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距离《刀塔自走棋》上线仅仅一个多月的时间,但其热度在短时间内不断攀升。订阅人数、巅峰在线人数在不断得刷新着新纪录。时至今日,《刀塔自走棋》订阅人数已超400万,而其研制团队巨鸟多多工作室只是一个仅有五个人的小工作室。
为什么《刀塔自走棋》会如此火爆?它好玩在哪?这类游戏会是下一个蓝海吗?针对这些问题,许多游戏开发者在腾讯游戏学院开发者社区里,说出了自己的看法。
社区讨论
发言者:芒果
并不是《刀塔自走棋》这类游戏会是下一个蓝海。而是具象化的棋牌类游戏,会是下一个蓝海。
棋牌具象化,由抽象到写实,由脑海中的卡牌大战到体现在画面上,这一直都是一种趋势。《游戏王》已经通过动画构建出了那个对战怪物可以实体化的世界。卡普空在26年间一直尝试去构建这个世界,但是却没有很好的作品面世。其原因在于被旧有的游戏模式限制住不敢颠覆传统一直是在旧有的模式上进行再改造。
反观现在的诸多独立游戏反而成功让怪物具象化,让怪物更生动,而不是单纯的一张卡牌数值。《尖塔奇兵》(杀戮尖塔)通过卡牌与RPG相结合的方式,让主角和怪物更加生动,让对战的怪物具象化。相类似的还有《OVERDUNGEON》,《月圆之夜》,《牌师》。以及《命运之手》,是以卡牌加ACT相结合,让玩家更有沉浸感。而《刀塔自走棋》,则是以卡牌加即时战略相结合,让玩家直观的去看到自己的小怪物打架。
随着虚拟技术的不断提高,传统的卡牌游戏早已在风口浪尖上。单纯的一张卡牌图片早已无法满足玩家的需求。
玩家需要活着的生物。
发言者:笙歌
一个月前玩的不亦乐乎的小伙伴,现在全都弃坑了。自走棋玩法其实在早期魔兽RPG盛行时就有出现,在当时的叫法有战三国、口袋妖怪防御战等等,至于那个时候没有爆红,现在却盛极一时的原因,我认为主要还是自走棋借了DOTA这个超级IP的势。关于这点,前段时间还有一个很好的例子,那就是《魔兽》官方对战平台上的一张RPG塔防图《DOTA循环圈》。这张新图一经推出,便受到疯狂追捧,一度登上热度榜第一的位置,但3个月之后,热度骤减...凉凉。
不过,自走棋还是有很多可圈可点的地方,我认为其最有价值的点在于,这种“吃鸡+X”的模式,X既然可以是麻将,那么,同样也可以是斗地主、泡泡龙、连连看、坦克大战等等其他的模式,这点也是我在考量的融合创新方向。
发言者:yelolo
曾几何时在高中一起DOTA开黑的同学,多年不联系,因为这个游戏,在今年过年又一起下棋了。总之呢,这游戏最近确实火啦,也是有感而发吧。希望游戏能不断更新,这类游戏能有所变化发展。
自走棋中,玩家每回合需要通过对当前情况的观察、记忆、分析,把握好战斗力,生命值,金币这三个变量,对自身卡组、阵容、布阵进行操作处理,来匹配自身的全局战略。
建议开发组对玩家社交技巧的挑战上增加一些小设计,会让游戏更加立体,同时避免避免手速等体力技巧,对核心玩法的影响。
1.从玩家技巧出发
※玩家技巧主要包括体力、脑力、社交。且多数游戏设计会有自身的侧重点,如果一个游戏能包括更多类的挑战技巧,结合得更好,从底层上他的可玩性会是高的。
这里不穷举,只是示例。
体力技巧=(手速,反应,操作准确度,持久度把握等)=操作
脑力技巧=(观察分析、推理,计算,博弈等)=做选择
社交技巧=(说服,沟通,配合等)=信息传递
自走棋社交技巧的设计例子,仅供理解。
/例1
假如,要在自走棋中增加一个玩法,目的是制裁天胡玩家。每轮玩家可以投票指出一个最强的玩家,当他的投票达到20时,那么在他的下一轮,他无法进行任何操作。那这时候就需要大家活跃起来,通过语言交流,选出这个“天胡子”。
/例2
假如,只剩4名玩家的时候,每个玩家必须选择下一回合自己攻击的目标,那么可以来欺骗一个人,这时候他就要考虑是否真的,从而对自己的布阵和阵容进行改变。
2.回合决策与全局战略
※根据游戏设计,玩家需要每回合通过对当前情况的观察、记忆、分析,把握自己的战斗力,生命值,金币这三个变量,对自身卡组、阵容、布阵进行决策、操作,来匹配自身的全局战略。
所以,结合我个人的体验分布上,感觉自走棋主要核心挑战是在脑力上。
最后,我抽取了回合决策和全局战略两个概念作为玩点,来概括我觉得我们下棋的时候到底在玩什么。
回合决策——玩家需要在一定时间内,根据已经发生的情况,做出正确的抉择。
全局战略——玩家需要对有限的信息,做出合理的全局的筹划。
这里可能有点难以理解,稍微解释下。事实上,我们是可以感受到的,在下棋的时候,脑子里往往是分两部分的,第一部分我们在回合中需要根据,系统给我发的牌,同时观察记忆别家的情况,快速地思考选择。
第二部分我们需要考虑这把到底玩什么,亡灵猎?兽人法?精灵刺?而每经过回合的推移,会有所变化,比如是骑士,我是巨魔骑,还是三龙骑,还是6骑。会变得更加明确。这个属于全局的战略。地精就比较简单,上人口找炸弹人,但可能死在卡池很少这张卡的情况。死亡率比较高。
这两者之间的关系,相信大家都有所体会。
3.游戏与思考量
※理性与感性是思考量的两个行为倾向,思考量大为理性,思考量少为感性。同样地,我们玩游戏时,经常处于不同的思考量上去做选决策,可以凭固有经验感性地快速做出决策,也可以对可见信息大量地思考分析再做出决策。
思考量=思考时长*思考速度
在一局自走棋中,始终保持清晰的思路,不断地观察分析自己和别家的情况,按自己的节奏走,即使输了也不会后悔的,能找出自己的失误点,就是非常理性的表现。
而当这个玩家,玩了300把之后,总结出了必然的经验,记住了自己的失误点,每把都能快速地按固定套做出选择;即转变成了是感性的表现。
而一个低水平玩家,老是上头搜,满嘴骂发牌员,也是感性的表现。
这里我想表达的是我对于理性与感性的理解,
与此同时,为什么说,有些人擅长于玩游戏,希望这里对大家有所启发。
4.决策难度
这里所指的难度,只对于理性决策而言。当游戏是需要玩家不断的进行理性决策的,那么他的难度我认为是有意义的,有生命力的。
同样的,在自走棋中,难度挑战分为全局战略和回合决策的难度。
主要难度还是集中在全局战略上。
前期对手和自己的战斗力都不清晰,所以难度大一些,越到后期越小,前中期需要做的是保持观察做调整。到了后期确定好对手的战斗力,保证能高过他即可。
因为存在战略层,在回合决策层,往往还是在拼手速,拼眼睛。有时,我们刷个3,4轮还找不到,时间又只剩下5秒钟了,这时眼睛和脑子感觉都要炸了~o(╥﹏╥)o
5.机遇与随机性
※游戏设计中,如果把风险与机遇同时很好地呈现给玩家,这时候玩家会非常的紧张,进入高速运转状态,风险和机遇越大,越刺激。促进玩家积极投入游戏中来,就是他的意义。
风险是玩家可能达成的负面结果,机遇是玩家可能达成的正面结果。
自走棋中,风险和机遇的表达,是贯穿始终,存在多个地方的。比如:是否应该花钱抢卡,保持连败能否翻盘,花钱能否抽中等等。
……
来源:腾讯游戏学院
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/4LI4LofUgF1qtD2GSPgpag
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