文/Ninalomi
《银莲花公园》是一款像素精致玩法老派的点击冒险游戏,来自《猴岛小英雄》与《Maniac Mansion》的制作者们。
关于卢卡斯艺术
这些制作者来自一家老牌并曾登峰造极的AVG游戏制作公司——《卢卡斯艺术(LucasArts)》
1982年,星战之父乔治·卢卡斯成立了卢卡斯艺术(LucasArts)游戏工作室。
1987年,Ron Gilbert加入LucasArts,出于对现有冒险类游戏的失望,自主设计了SCUMM引擎,并以此帮助LucasArts发布了一代经典《Maniac Mansion》。
1989~1995年,Ron Gilbert协同Dave Grossman,Tim Schafer,Gary Winnick等主创,基于SCUMM引擎陆续发布了一系列点击冒险作品。大部分都好评如潮,成为了最早一批最经典的AVG游戏,至今被世人铭记。
1995年,Ron离开了LucasArts,开始追寻自己的游戏梦想。LucasArts之后依然在Tim Schafer等人的主导下发布了一系列AVG经典作品。LucasArts的粉丝来回答:下图的游戏角色能认出多少?
2000年,Tim Schafer离开了LucasArts,创建了Double Fine Productions。
2010年,Ron Gilbert受Tim Schafer邀请加入Double Fine,一起开发《The Cave》。
2012年,迪斯尼收购LucasArts,并于次年关闭了工作室,将其所有150名员工裁员,所有开发中作品叫停。经典陨落,整个游戏业一片惋惜。同年《The Cave》完成后,Ron Gilbert离开了Double Fine。 然而LucasArts的神话并没有结束。
2014年,Double Fine开始陆续重置LucasArts的经典作品。
2014年底,Ron Gilbert找到了Gary Winnick和David Fox,并一起在Kickstarter上开启本作众筹,想要制作一款“如同乘坐时光机回到30年前”的经典AVG作品,并在大量怀旧粉丝和游戏设计师的支持下最终筹得60多万美元,远超37万美元的目标。
2017年,经过2年多的制作,承载了LucasArts梦想的本作最终上线。所以本游戏有整整35年的历史!你没有看错只要68,1年2块钱超值!你不是在玩游戏,而是在见证历史,有没有觉得自己好伟大? 然而,它烂尾了。
关于《银莲花公园》
《银莲花公园》是经典的SCUMM类型游戏。
SCUMM即“为疯狂豪宅设计的脚本创作工具”(真拗口)类游戏。《疯狂豪宅》是LucasArts的一部出色的骨灰级游戏。
疯狂豪宅
这个引擎最大的特点是,解谜部分通过找到屏幕下方合适的动词来与物品互动实现,例如“交谈,捡起,开关,推拉,给予,看”等等。这个看似繁复的设计其实产生了奇妙的化学反应,让解谜过程变得有趣又有深度。(如下图)
《银莲花公园》拥有极其出色的NPC角色塑造和配音。一周目后,我竟然记住了所有NPC的外形、语气和性格,这得益于天才般的差异化设计和生动配音。
这款游戏也有顶级的2D像素艺术风格,如同《Owlboy》一样,本作又一次证明了像素画面并不过时。
《银莲花公园》拥有非线性的解谜体验。5个角色实时切换,同步解谜。正如主创所说:“如果冒险游戏只有一个谜题,那是个重大的错误。你必须同时解决多个谜题,然后,每个谜题都会打开更多的分支谜题。”与此同时,这些谜题与故事情节紧紧契合,并没有mini game这类与主线无关的脱节内容。
《银莲花公园》还有无以伦比的细节,场景会随着时间和选择结果而变化;五个角色在同一场景中都有一整套完全不同的对话。
这款游戏具有独特的幽默感,全游戏梗无数,一个不小心就会噗出来。众所周知,喜剧剧本是难度最高的文案。更重要的是,这是一个充斥着无数meta元素的游戏。
不过部分幽默对话显得过于刻意,打破第四堵墙的情况过于常见,部分梗显得不那么自然,感觉就像是故意想引起玩家共鸣一样。
一部喜剧想要逗人发笑是很难的,一不小心就会变成尴尬症放映室,而本作其实做得不错。
可惜游戏烂尾了!
为什么卢卡斯艺术的游戏与众不同
近年来大量质量平庸的流水线生产出来的隐藏物品(Hidden Object)类冒险游戏频现,其中的精品少之又少,而大部分则代表了“模式化的剧情 + 伤眼睛的找东西 + 廉价感”。
与此同时,点击冒险(Point & Click)类型的游戏同样井喷,其中的佳作同样罕见,而其他大多的感觉无非是“平庸的故事 + 特别的艺术风格 + 脱节的解谜”。这一切让很多玩家对点击AVG游戏心灰意冷。
然而无数的厂商依然没有放弃努力,其中不乏有很多优秀作品,但是总体依然无法跳出思维定势。
《秘密档案》系列从第一部以后质量就逐年下滑。想要继承经典的《梦陨新章》和最近出的《塞伯利亚3》则同样不尽如人意。一直坚持推出点击AVG新作的Daedalic也难求突破。还有KING Art的众多佳作 ……(此处省略3千字)等等。这些作品我都很喜欢,大多可谓“优秀”,但比之“杰出”依然有差距。
然而LucasArts的作品则完全不同,例如《猴岛2雷查克的复仇》《印第安纳琼斯与亚特兰蒂斯的命运》(SCUMM类游戏的杰出代表)《触手也疯狂》(幽默感的巅峰)《冥界狂想曲》(电影般的神级分镜和配音)等作品(还有DreamForge 的《疯人院》),在很多玩家的心里只能用“杰作”来形容。而本作《银莲花公园》如果不是因为烂尾,则同样可以跻身其中一员。
这些作品本质上与其他作品有什么不同?相信每个LucasArts的粉丝都很难用言语描述清楚,那只是一种感觉:无以伦比的细节和NPC塑造,媲美顶级CRPG的分支对话数量,自然融入叙事且没有挫败感的解谜,独特的幽默感等等的杂糅体?
也许是这样,但又好像不是。用Ron的话说就是“去除了所有传统AVG惹人厌烦的部分,只保留核心乐趣。” ……其实无可言喻,只有亲自体验后才会明白。
烂尾
这是前文出现最多的一个词,足见我心中的怨念有多深。95%的流程都完美无瑕,但是最后的5%毁所有。无数的铺垫和闪回,幽默外表下潜藏的神秘危机感,瞬间变得毫无意义。这同时让我明白了一个道理,就是通关前不要写评测……
因为经费不足么,因为时间不够么?这样的结尾本身是一个出色的点子,初见时也会会心一笑,但因为缺少铺垫让一切变得突兀潦草不负责任。为防剧透不会写太多,但相信90%的玩家通关后会有一样的感觉。
如果你有耐心和充足的时间,如果你认为“沿途风景的意义远大于最终的目的地”,那么这将是一个精妙绝伦的游戏。反之,如果你对一个自圆其说的结局有很高要求的话,则很可能会像我一样无语凝噎。
当初承诺的Multiple meaningful endings在哪里?嗯?
小彩蛋
发现视屏设置里有个选项叫做“厕纸翻转”(Toilet paper over),很困惑这是做什么用的?找到了答案……石化了一分钟…… 忽然间原谅了Ron,因为他只是一个长不大的孩子,一个离开Tim Schafer就不再会讲故事的游戏设计天才。
也许Ron Gilbert并不是在制作游戏,而是在玩游戏,祝愿他玩得开心~ 
游戏建议
一定要选择“困难模式”!
普通模式会跳过大部分解谜,而那正是本游戏的精髓之一(相信大多数玩家不会玩二周目)。
在第一次通关前尽量不要看攻略。
如果遇到困难,仔细观察对话并设想物品间的联系,找到答案的那一刻是最好的体验。实在不行可以去论坛询问不涉及剧透的小提示。
不要快速通关,尽量阅读更多的对话。
以轻松的心态阅读大量机智幽默的分支对话,是本作最大的乐趣。而且我相信你不想很快看到结尾。(手动滑稽)
来源:奶牛关
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Zqxnn-lhrQdDY3UzUOhCOQ
|