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bilibili为何受各方青睐?

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发表于 2019-2-22 16:41:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
如今这时代,要说不懂二次元可以,但不知道哔哩哔哩bilibili(下称B站)可就不太行了。

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2月14日,阿里巴巴给B站这个二次元掌门人送了一份情人节大礼:

2019年2月14日,阿里巴巴集团通过全资子公司淘宝中国以每股18.2美元的价格,合共约4.4亿美元入股动画及游戏视频网站bilibili 10.8%的Z类普通股,约占总股本的8%。

要知道,从披露的财报数据来看,B站三年来从未盈利过,并且2018年初在纳斯达克上市之后还越亏越厉害了。

这阿里到底看上了B站什么?

连年亏损的业绩

根据公开数据,B站2015、2016、2017年分别亏损3.72亿、9.1亿、1.84亿。

本以为2017亏损大幅下降,2018年就能扭亏为盈了,没想到,从2018年已公布的三个季度数据来看,第一季度亏损0.57亿,第二季度亏损0.70亿,到了第三季度,亏损又高达2.45亿。

一个季度的亏损超过了2017年整年。

所以亏成这样,到底是因为不赚钱还是花的太多了呢?

来看看营业收入和支出。

三年来,B站的营收一直保持着稳步的增长,只是2018年第三季度增速有些许放缓;从环比增长数据来看,从2017年第四季度开始,营业支出的增长速度就开始超过营业收入的增长速度,这导致二者差值逐渐扩大,也就是说,亏损程度越来越高。

2018年第三季度从财务数据上来看表现极为不佳,收入增速放缓,支出增速维持在较高的水平,于是导致这一季亏损高达2.45亿。

如果对比2017的同期数据来看,2017年第三季度营业收入为7.28亿,2018年同比增长48.25%;2017年第三季度营业支出为7.6亿,2018年同比增长76.05%。

所以我们能得到一个结论:B站并不是不赚钱了,只是赚的慢了些,亏损的主因还是花的太多。

钱都花去哪了呢?

据披露,B站2018年第三季度总营业支出为4.54亿,同比增长120%,其中销售和营销支出为1.97亿,同比增长163%;行政支出为1.106亿,同比增长93%;研发支出为1.46亿,同比增长96%。

可见,营业支出的大幅上升,主要是由于销售和营销支出的大幅增长。公司在财报中称,这部分支出主要用于哔哩哔哩app渠道的扩充和品牌营销,以及暑假期间手游的促销和营销人员的增长。

而研发支出和行政支出增长,公司同样给出了员工人数增长、股权激励增加的理由。根据这不难推测出,B站三季度这波大手笔,可以大致归结于暑期的疯狂营销和大面积招揽各岗位人才。

在支出疯狂上涨的同时,收入增速却略有放缓,数据显示,第三季度B站的营业收入同比增长48%,环比增长仅5%,其中游戏、直播、广告收入分别同比增长24%、292%、179%。

和直播、广告相比,游戏收入增速实在略显寒酸,原因大致有二:

其一是受行业大环境影响,游戏版号审批暂停,导致公司没有新游戏上线,阻碍了游戏营收的步伐;

其二是因为和直播、广告相比,游戏收入体量较大,增长更为不易。

一个视频网站,游戏收入体量却远超常规视频网站的主要营收——广告,不得不说是个奇景。

靠游戏上市的视频网站

来看看B站的收入构成。

B站虽然表面上看起来是个视频网站,其实根据财报来说,更像个游戏公司,游戏收入一直占据公司营收的大头。

对比和B站差不多时间在纳斯达克上市的视频网站——爱奇艺,我们可以更明显的看出,为什么说B站更像个游戏公司。

爱奇艺2017年的营业收入中,在线广告服务占47%,靠卖会员录得的收入占38%,合共超过总营收的80%;而B站这边,游戏收入本身即超过80%,而广告收入仅占7%,卖会员所属的增值服务收入和直播合共才计7%。

更有趣的是,如果仔细阅读,我们可以发现,B站占据2017年营收83%的游戏收入中,有73%是靠《FGO》这个游戏贡献的。

2015年,B站总营收仅1.31亿,2016年下半年,B站拿到了《FGO》国服的代理权,从此营收坐上了火箭,2016年总营收5.23亿,同比增长近300%;而2017年,《FGO》发展最迅猛的一年,B站总营收24.68亿,移动游戏一项便占据了20.6亿。2018年,因为手游带来的巨额流水,B站在纳斯达克成功上市。

可谓是《FGO》玩家一手把B站从要死不活的悬崖边上拉了回来,又一手把它“氪”上了市。

虽说看起来不错,但这样的收入结构也有极大风险。

背靠着《Fate》这一大IP,《FGO》虽说短期内不会有flop的可能,但是随着营运时间的拉长,可开发的玩家数量不可避免的下滑,要想复制2017年的营收暴增,却不太可能了。况且这款游戏占总收入比重过大,牵一发而动全身,若玩家不买账,流水收入不及预期,将会极大的影响公司的总营收。

B站也意识到了这个问题,于是近年开始发力直播以及大会员等业务,2018年第三季报显示,总营收10.78亿,来自手游的收入为7.44亿,直播和增值服务的收入为1.69亿,广告营收为1.37亿,其他收入为0.28亿。

手游收入占比跌破了70%,而直播和增值服务、广告的占比都有所增加,B站在慢慢的寻求更多样化的收入,往一个视频公司靠拢。

核心竞争力——高粘性的用户群体

虽然连年亏损,但能赢得众多巨头青睐并入股,B站当然有自己的独到之处。

其中最核心的竞争力,无疑是B站的用户群体。

因为二次元的独特属性,B站的用户和爱奇艺、乐视的不同,他们自成体系,且忠诚度较高。

数据显示,2017年我国二次元群体整体规模达到3.4亿,占当年总人口的24.46%。

而B站的日活数据从2016年的2850万人增长至2018年第三季度的9270万人,增长率固然可观,但和3.4亿的总规模对比来看,无疑说明了二次元这个群体仍有很大的开发潜力。

研究表明,B站的用户有60%在18至24岁之间,25~30岁和0~17岁的用户群分别占16%和18%。整体用户较为年轻化,也就意味着,如果能更深度地开发付费用户群体、提高日活用户的用户体验,未来等18~24岁这部分群体收入稳定,付费意愿可能更强,可以为B站贡献更多的营收。

截至2018年第三季度,B站付费用户为350万,游戏付费用户为90万,大会员和直播付费用户为260万,按照9270万的日活来看,付费比例仅3.78%,增长空间还很大。

而将月活用户数量和广告收入相比,2018年前三季度广告收入为3.04亿,即B站每个月活用户带来的广告收入为3.28元,而爱奇艺2017年的这一数据为19.4元,是B站的6倍左右。

B站运营之初,曾向用户承诺绝无贴片广告,这也带来了较好的用户体验,但贴片广告所能产生的收入极为可观,如果想要在广告这一板块得到更高的利润回报,B站只能选择从其它角度入手或者食言,用用户体验来换取收益。

如今看来,B站现在的发力方向倒更偏向于直播和增值服务这一块,和阿里的深度合作也能帮助站内诸多up主提高变现的速度,从而自身获得收益。

总之,B站虽然连年亏损,收入结构也不太健康,但它坐拥一批高粘性的二次元用户,且这批用户的忠诚度较高。如何有效的控制住公司的营业支出,提高管理和运营的效率,并且继续开发日活用户的付费意愿,是B站当下最需要思考的问题。

如今,二次元群体越来越为人们所关注,且有可能在未来占据主流,基于这个原因,多个巨头都对B站青眼有加,也就不足为奇了。

来源:动漫界
地址:http://www.sohu.com/a/296443616_115832

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