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在笔者的经验中,游戏圈内的人并不太使用互联网界流行的说法。虽然网络游戏也算是互联网产品了,但游戏有着自己的一套术语。所以,当被提及“你的游戏满足哪些痛点?”时,愣了有那么足足一秒钟。
痛点的最简洁的定义是“对于用户尚未被满足,而又被广泛渴望的需求”。比如在大城市,经常需要打车,但是路上拦车又麻烦又低效,所以“痛点”就是打车方便,那么打车软件就满足了这一痛点。再比如,不想走出去吃饭,需要点外卖,但又不是所有店都提供外卖服务,这时候的“痛点”就是能提供各种饭店的外卖服务,价钱还不离谱的,外卖软件应运而生。
还有些老师给分为痛点、痒点、爽点的。
(图片来源网络)
回到游戏来说,如果把游戏看成一个整体,它作为一个2000亿(中国游戏市场)的产业,必然是满足了很多人的需求,那么我们不禁要问,游戏到底解决了什么痛点呢?
乍一看好像无从下手,或者只能凭猜测。我们不妨用“递归”的思想来分析下:
1、游戏解决了什么痛点?
2、电影解决了什么痛点?
3、电视解决了什么痛点?
4、广播解决了什么痛点?
5、报纸解决了什么痛点?
6、小说解决了什么痛点?
7、古腾堡解决了什么痛点……
好吧,越看越糊涂了。回到出版业的最初,印刷术的发明就是想印《圣经》和一些小册子,用来教化人民,笃信上帝。所以我们可以给出答案了:
游戏,就是用来教育人的。
这个答案别说各位玩家不信,估计郭德纲老师也不会相信的。
“嗯?”
随着个人主义的兴起、通俗艺术的发展,娱乐业随之而生。游戏也是娱乐的一种,而所有的娱乐产品都是一种,说的难听点,就是: Time Waster。
娱乐业解决什么痛点的答案也就呼之欲出了:人们有大把的时间需要去浪费,人们有大把的青春需要去挥霍,人们有大把的精力需要去消耗。
很多人可能都不能赞同这个答案,想要给投入了大量精力的事情,赋予意义。这是人之常情,西西弗斯肯定也觉得那个石头,绝对是需要被人推的。
“你为什么要爬山?因为山,就在那里”
有人可能会说,游戏是第九艺术,艺术是浪费时间的吗?
这一下子就把问题拔高到这样一种处境,好比你去面试,面试官对你说:“我是制作人XX,请问中国最好的制作人是谁?”——能提供给我选择的答案实在是不多……
就算不打趣的说,我也不认为艺术是浪费时间的。不过这样会陷入“游戏是不是艺术?”“哪种游戏是艺术”的空洞争论当中。况且,“浪费时间”这个概念是私人的,是相对的。“汝之蜜糖”也是“吾之毒药”。
有人可能会选择到具体事例来使用"痛点"进行分析,比如:
“《FORZA》解决了我想开跑车却没钱的痛点。”
“《CS》解决了我想对付恐怖分子却高度近视的痛点。”
“《ABZU》解决了我想潜水却不会游泳的痛点。”
“《任天狗》解决了我想养狗却得了懒癌的痛点。”
……
如果以上都是事实的话,那你应该去选择《GTA》才对。
“说错了,是GTD”
当你发现一种分析工具,使用起来总是有点问题,那么不要怀疑自己的直觉:这个工具就是有点问题的。
“痛点”就是这样的一个工具,
它是“蓦然回首,那人却在灯火阑珊处”的幡然领悟,
它是“都是因为年轻而犯下的错啊”的轻描淡写,
它是“或许,青春本来就是不完美的吧”的孤芳自赏,
它还是“创建阿X是这辈子最后悔的事”的成功学箴言……
所以,让我们回到最开始的问题,做游戏需要找痛点吗?
文/千两
来源:腾讯游戏学院
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