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[原创] 在《寻找威利》里寻找“寻找”的交互意义

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发表于 2019-3-1 15:29:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
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文/张红杀 授权游资网发布

本文将以《寻找威利/威利在哪里》这一游戏作为切入点,谈谈游戏中的搜索/收集系统的交互乐趣所在。

我第一次接触类似于《寻找威利》一类的游戏是在小学时期,当时买的是一本模式完全仿造《寻找威利》的精灵宝可梦(当时还叫宠物小精灵)游戏书:A4(或B5?记不太清了)的大开本,每两页组合成一幅大场景,基本每个场景中都有初代151个宝可梦填塞其中,读者需要根据每关的指示寻找其中的固定几个宝可梦。

之所以突然想到那本书,是因为最近刚好在玩Wii上的《寻找威利》Where's Waldo:Waldo's Fantastic Journey」(最近一直都在玩古董Wii……)。该游戏基本是同名威利游戏书的电子化版本,基本场景和游戏模式都基本搬运自书本内容。唯一的改变在于在场景中的部分人物采用了动画形式,并加入了背景音效使得关卡中的场景让人更有代入感。但以《寻找威利》系列中一本书的内容单独作为游戏略显单薄(总共只有12个的关卡),而且电子屏幕的尺寸限制使得本游戏并不能像书本一样把场景的全部内容一览无余地展现在玩家眼前。这一限制也使得玩家在通关后将游戏内容作为纯粹的故事性图画的观赏价值打折不少。

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图片来自网络

尽管电子化并没有让《寻找威利》这一游戏脱胎换骨得以重生,但这也恰恰说明了《寻找威利》中的「搜寻」玩法最原始的交互魅力,更何况这一魅力在电子游戏诞生之前竟然就得以在纸质媒介上焕发生机!因此,本文接下来的部分将简要谈谈《寻找威利》中「搜寻」玩法的交互意义。

我个人以为,游戏给人提供的最大吸引力在于其通过交互将人带到一个全新的世界中——不管是通过数值和规则形成的抽象世界(数独等),还是通过拟真的音画效果和世界观设定所打造的具象世界(大多数3A游戏等)。这里所说的「交互」指的是广义上的交互——不仅仅是指玩家和对象之间通过行动和反馈构成的行为链条(行为交互),还包括玩家对于对象的认知所造成的玩家心智重构(认知交互)。「寻找」玩法的魅力中以上两者兼有,但后者却在其玩法之外提供了更多的附加价值。「寻找」类游戏或「寻找」玩法设置得是否精巧,则极大取决于给玩家提供的认知价值是否足够充沛。

举例来说,如果这里有一个要在5x5的25个白色方格中找到其中唯一一个灰色方格的游戏,任谁都会觉得乏味无趣。但如果将25个方格赋予不同的颜色并按色阶排列,并要求玩家在其中找出不符合色阶演变规律的方格,那么这个游戏便由于其所提供的关于色彩规律的认识价值而显得比上一个游戏更有游玩价值。(这一游戏便是iOS上曾风靡一时的彩独)

在《寻找威利》游戏中搜寻威利的过程中便属于上述提到的第一类交互——行动和反馈:玩家根据搜寻指令(威利或其他指定人物)找到正确目标,并在找到的一瞬间获取视觉反馈。但如果这一游戏能够给予玩家的内容仅仅如此,恐怕《寻找威利》早已如其他少儿益智游戏一样泯然众人矣。

这一系列之所以问世三十余年依旧经久不衰,Martin Handford在绘制游戏关卡时注入其中的妙趣横生的故事性功不可没。在《寻找威利》的游戏场景中,你所要面对的不仅仅是从各式人物的堆积罗列的混乱场面中找到穿着红白条纹T恤的威利——背景人物之间往往成群结队地展开着各种矛盾冲突,呈现出一幅几近混乱但又风趣幽默的戏谑版清明上河图。在玩家寻找目标人物的过程中,这一满布细节的图画背景便引发了上述第二类交互——认知交互。

在搜寻指定人物时,玩家需要通过目标人物的着装和动作来判断他所正在从事的活动和可能出现的位置。为了配合这一检索线索,玩家需要事先浏览整个场景,了解场景中的大部分人物正在进行的主要活动。只要玩家能够做到对场景中人物所进行的活动和不同群体之间的聚集情况了若指掌,玩家便能事半功倍的推进自己的搜索进程。因此,在玩家游玩这一游戏的过程中,除了找到目标所带来的最为直接的“目标达成”的反馈之外,由于游戏的这一机制鼓励玩家“读图”——理解场景构成和剧情叙事,搜寻时对于场景图画的理解和认知也产生了类似于阅读一个图画故事的快感,从而将搜寻和认知这两种交互有机地结合了起来。

由此可见,《寻找威利》早在三十年前便将当今游戏所熟练使用(甚至有些大厂依旧不算熟练)的搜寻玩法通过纸质媒介予以展现了出来。在现代游戏中,能够炉火纯青运用同一技法的非任天堂旗下游戏莫属。就以17年堪称沙盒游戏和开放世界教科书的「超级马里奥:奥德赛」和「塞尔达传说:荒野之息」而言,其中的月亮搜索玩法和呀哈哈种子的收集便充分调动了玩家的认知交互过程:玩家需要努力鉴别周边环境,并在认知上为环境及环境中对象的能供性建模,以便于为行为交互提供认知基础。接着再利用自身所拥有道具或游戏技能来实现行为交互,从而实现利用认知上的好奇心推动游戏的游玩模式。

与之相比,另一大厂R星在此就显得相对迟缓和后进许多。无论是GTA系列还是荒野大镖客系列,其中的收集要素似乎完全没有想要和环境整合起来的意思,仿佛制作组只是在游戏做好后对照游戏地图随机输入了数百个坐标点便将这些收集要素放了进去,玩家空有对偌大的开放世界的一腔探索热情,但无法在思维上与这些收集要素产生碰撞,从而只能依靠攻略才能实现全收集,失去了收集要素的本来意义。

因此,在设计者足够用心为其倾注交互内容的情况下,搜索本就具有作为一个可玩性十足的完整游戏的潜力。希望现在的游戏开发者能够看到玩家在利用自己好奇心进行认知上充沛的主观能动性,认认真真做好自己的搜索/收集玩法吧。

来源:知乎专栏放开那只橹毅基
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/56193012

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发表于 2019-3-2 18:16:41 | 显示全部楼层
为什么要让任天堂玩家来捧一踩一呢

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发表于 2019-3-2 19:37:08 | 显示全部楼层
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