文/兔四
题图就是目前关卡拼出来的样子。
思路
同为FPS,《守望先锋》的关卡跟《CS:GO》这种传统FPS有很大的不同,这根两种游戏的核心体验有关:
《CS:GO》的游戏节奏更快,强调射击;《守望先锋》由于大量护盾和治疗量的存在,战斗节奏相对较慢,并且游戏赋予不同角色差距迥异的英雄特点和机动性,强调团队合作。
因此,《守望先锋》在关卡设计上会有几个特征:
大量运用高低落差
赋予高机动性英雄更多的路线选择,战斗区域会变得很立体,战斗场景不再是平面加掩体,任何空中区域和墙体都可能是战场的关键要素。
努巴尼的A点,四周被高台环绕
较少在场景中使用小型掩体
《CS:GO》的内核是一款Punishing Game(跳转链接),游戏里大多数枪都能一枪爆头带走敌人,因此掩体是关卡中极其关键的存在;而《守望先锋》里不仅有护盾、治疗量、血包,且只有极少英雄具备一击致命的能力,所以游戏并不鼓励玩家躲在掩体后面等待稍纵即逝的机会,而是大方地抱团推进。
大部分区域都像这样,没有小型掩体,主道路较为空旷
不同英雄会有不同的优势位置
比如狭窄的室内区域适合狂鼠,空旷的室外区域适合法老之鹰,具备远距离视野的高台适合黑百合,具备近距离的高台适合末日铁拳,水上的桥梁适合卢西奥和奥丽莎……
左上角的高台是黑百合的优势点,而狂鼠能够在中间的建筑物内一夫当关
随比赛进程的推进,冲突区域会发生变化
除了占点图以外,每张地图都有不止一个游戏目标。最显而易见的就是推车图,进攻方需要一直把车推到终点才能获胜,期间会有3~4个检查点以及更多的阻塞点。于是,每个位置发生的战斗都会不一样,攻防双方的优势会不同,不同英雄的优势位置也会逐渐发生变化。
运载目标会沿着这段路前进,不同位置的打法都不同
其它一些点在后文再说,比如攻防双方从出生点前往同一个目的地的时间差异、近路和绕后路线的设计、路线总是联通不会出现死胡同等等…
在地图类型上,我选择了相对复杂的攻击/护送图(也就是俗称的混合图),进攻方需要先攻下A点,占领之后就会解锁运载目标(也就是推车图里的车),然后把车依次运送到B点和C点即可获胜。
也就是相当于《守望先锋》里国王大道、努巴尼、好莱坞这几张地图的类型。
如下图,绿色、黄色、紫色区域是A点、B点、C点三个主要区域,红色是目标点的位置。
进攻方从右下角出发,占领A点之后要把运载目标运送到B点和C点
第一部分:A点
在A点部分,进攻方的目标是占领A点,防守方则要尽量拖延时间,不让任何进攻方的玩家踩在A点区域上。在整体基调上,A点应该是一个进攻方优势点,进攻方不但拥有较短的复活路线,还可以主动从多条进攻路线之中选择,并拥有先手的进攻优势。
我想从进攻方的进攻路线为首要出发点去设计A点的结构。
不同的进攻路线
对于进攻方来说,他们拥有多条进攻路线的选择,每条路线差异较大、适合不同类型的英雄和阵容,部分路线还会有分支。
于是,围绕着A点前的大门(选择以大门为突破口会显得比较有仪式感,对比国王大道和努巴尼的A点),进攻方会有这些进攻路线:
从大门衍生的几条路线
中间是主路,主路是进攻方从出生点移动到A点的最近路线,所有英雄都能走主路。主路附近会有方便进攻方进攻的掩体,进攻方可以较为轻易抵达大门附近。
突破大门之后,主路就会延伸出几条路线:
左右各有一条路线直奔A点,这两条路都是平地(1-1和1-3)
具备机动性的英雄可以直接越过建筑,直达A点(1-2)
右侧则是一条能够让进攻方集体抵达A点内二楼平台的路线(2),这条路要比地面的主路要额外多耗时间,但如果进攻方能占下二楼平台则能够大大提高占领A点的成功率。
二楼路线
如上图,进攻方只要能突破大门,基本上就能顺利登上二楼平台,平台上也有方便进攻方攻击A点的掩体。二楼平台下方的掩体是一个trick jump点位,熟悉地图的玩家可以通过连续的跳跃快速登上二楼,当然这样也更容易受到防守方攻击,风险较大。
防守方可以站在A点右侧的高台来防守,可以直接看到大门左侧
这是A点左侧高台的视线
防守方在A点两侧的平台上都能拥有大门的视野,基本上能够全方位观测进攻方从大门突破的路线选择,而进攻方则可以利用大门的掩体进攻主路的突破。
进攻方的室内路线
第3条路线是一条室内路线,所有英雄都能走这条路。这条进攻路线的长度要比主路长不少,但这条路的优势在于:
1、防守方较难观测到进攻方的路线选择,仅当防守方拥有大门视野和A点左侧高台视野时才能观测到进攻方选择室内路线来突破。
2、室内路线的尽头便是A点附近,进攻方可以借助这一点来让重装英雄和近战英雄快速接近A点。
3、当进攻方选择狂鼠之类的室内优势英雄时,这条路线的发挥空间更大。
室内路线的尽头会有两个出口,这也是出于A点进攻方优势更大这一点来考虑的,当室内路线的其中一个出口被防守方从另外一侧狂轰乱炸时,进攻方便可以选择服从另一个出口突破。
第4条路线是专门给高机动性英雄设计的路线,入口位于高出,只有源氏、半藏、法老之鹰、温斯顿这类英雄才能单独从此处进攻。这种路线能够让进攻方分散从多个位置去进攻A点,也让高机动性英雄有更多的发挥空间。
进攻方还可以选择小美、秩序之光这类的英雄来让本来不具备机动性的英雄(如路霸、莱因哈特)也能从这里进攻A点,起到出其不意的效果。
围绕在A点四周的高台(绿色区域)
整个A点的节奏是相对较快的,主要冲突区域一共只有两个:
1、大门附近
2、A点附近(上图红色区域)
A点四周会有高台环绕(上图绿色区域),这些高台一方面是防守方初始时的站位落点,另一方面是进攻方在进攻A点时的可选目标。高台是绝佳的战略位置。
根据高台位置以及路线的出入口,A点内外会有若干个狙击位,比如:
挂后的狙击位
A点挂后的防守方狙击位,好处是可以兼顾大门左侧和右侧窗口位置,附近还附带掩体,但容易被从室内路线攻过来的敌人骚扰。
A点右侧高台的狙击位
右侧高台的狙击位,视野广阔,不仅能够压制大门两侧,还能兼顾对面高台,但容易被从右侧窗口位置突进的高机动性英雄骚扰。
进攻方在大门前的狙击位
对于进攻方来讲,狙击位的选择会更多:
在还未攻入大门内时,大门外侧的建筑便可以作为狙击位。
当大门被进攻方拿下之后,狙击手可以依靠大门和大门的掩体进行对A点附近高台的狙击。
而如果是具备高机动性的狙击手(比如黑百合),还可以通过线路4来占领高台窗口进行狙击。
防守方的复活路线
既然A点是进攻方优势区,那么一旦进攻方站住了A点,防守方将会很难返场,于是关卡上会有这些设定:
1、防守方从复活点到A点的距离较长
2、站在A点的进攻方能够轻易去压制复活前来的防守方,比如图中中间的桥洞,容易压制且没什么掩体
《守望先锋》里,国王大道、好莱坞、努巴尼的A点都是类似的设定
防守方基本只能从这里上坡返场,容易受到进攻方的火力压制
接下来就是B点和C点的设计,由于篇幅原因,这两部分会挑主要的来讲。
第二部分:B点
当进攻方拿下A点之后,进攻方需要将运载目标从A点运送到B点。
从地形和路线上看,进攻方在这一段路的优势将不会像在A点里那么大,双方对垒偏向均势。
但防守方一旦输掉团战,不仅会让进攻方把运载目标向前推,还会由于进攻方复活距离较短的原因而使得进攻方会更快集合队员,因此防守方在这一段路的容错率并不高。
以中间主路线为基础,衍生出错综复杂的支路
相对于A点,B点这段路一个明显特征是冲突区域不再固定,而是会随着运载目标的位置变化而变化。
整段路会分成三个部分:
1、运载目标行进的路线是一条户外的主路线,视野和空间都相对较为开阔
2、主路线右侧是近侧路线,该路线以室内区域为主,并且还有两条绕后路线,方便攻防双方的转移和突破
3、远侧路线则是由室内区域和高台区域共同组成,非机动性英雄可以走室内登上高台,高机动性英雄可以依靠高台来持续对主路线进行压制
三条路线之间会频繁交错,通过房间、桥梁等通道来进行交叉。每个区域内也是非常联通的,一个区域至少会有2~4个出入口,避免死胡同,保持比赛的流畅性。
同时,不同的路线也会涵盖不同的属性,包括高台位置、室内区域等等,如下图:
虽然这段推车的路线只是从A点到B点,但如果从攻防双方的体验来看,我希望是会分成三个部分:
第一段路:推进(下图的黄色区域)
这段路是进攻方刚拿下A点之后要护送的一段路,无论从地形还是复活距离来看,这段路对于进攻方来说都非常有利,进攻方可以快速把运载目标推进到下一段路。
第二段路:拉锯(下图的浅蓝色区域)
这是A点到B点的中间区域,这段路会被两侧高台+室内路线环绕,出入口和二楼平台的数量都非常多,是发生遭遇战的高频区域,双方争夺非常激烈。进攻方必须在主路线上推车,防守方可以从四面八方进行截击,这段路对防守方来说稍有优势。
第三段路:压制(下图的绿色区域)
这是接近B点的最后一段路,一旦进攻方把运载目标推到这里,进攻方可以占领高台对B点进行火力压制,又或者是通过近侧的近路进行绕后,前后夹击。这一段路对进攻方来说较有优势。
B点
整个B店这段路还有另一个设计理念是,我不希望这段路中出现任何绝对安全的点位。即对于一个位置来说,至少会有两处以上的其它位置能够直接观测到,也就是希望每个位置都是会有潜在危险的,希望玩家一直保持警惕。
第三部分:C点
C点
从B点护送运载目标到C点是这局游戏的最后一段路。相比前面两部分,C点的这一段路有这些特征:
主路线直接明了
最后一段路是双方最终的决战,于是这段路不玩太多花样,主路线不仅路程短,而且中途只有两个大直角,直奔主题。在C点这段路,攻防双方的战斗要么集中在前面的拐角,要么就是在最终的C点,阻塞点相对比较明确。
更少的支路
这一段路希望双方把重心放在团战上,减少支路以减少零散的遭遇战,尽量把双方玩家集中起来。
如下图,这里的支路相对比较简单,远没有A点到B点时的复杂程度。
更少的高台
而这里高台数量的减少是因为希望在关卡内做出区分,A点和B点两个区域的高台数量都不少,高机动性英雄的发挥空间已然不少,最后的决战希望把战斗转移到地面上。当然,C点附近依然保留了少数高台用于高度压制和高台狙击。
各个狙击位的视线
防守方更近的复活距离
防守方在最后一段路的容错率很低,一旦被团灭就意味着可能被进攻方一鼓作气把运载目标推到终点。而这段路应该是防守方的优势路,通过更近的复活点、多个复活点的出口来增加防守方的优势。
防守方返场的路线
最后
最初想在这个地图上放一个其它《守望先锋》地图中都没有的机关或者玩具,比如当初绿洲城的汽车与弹跳板、里阿尔托的河道和船、艾兴瓦尔德B点到C点时的直接破门、巴黎的钢琴……这些都是一些对关卡结构没有太关键的影响,而又能让玩家津津乐道成为聊资的内容,简单来说就是很酷!不过最后在没有给这个关卡套上美术设计之前,的确不太好做进一步的设计。
也考虑过把推车路线做成一条闭环,进攻方由一个点出发然后绕一圈回来。不过这样挺难去平衡每段路攻防双方的出生点位置,以及从出生点到目标区域的路线长短。相比之下,用线性推进的方式来做整个关卡的确更有进程感。
我在地图的终点(也就是C点后面的防守方复活点)那儿放了一个很高的建筑物,灵感来自于去年去珠海长隆旅游时,见到园区内这个建筑:
蓝色鲸鲨建筑非常显眼
我们进入园区大门不久,隔着园区中间一个很大的湖,很远就能看到这个位于园区最末端的标志性建筑物——约18层高的蓝色鲸鲨。作为一名游客,我很自然而然地被他吸引,然后打开地图,规划了一条前往这座建筑物的参观路线。
而在上面的《守望先锋》关卡里,我也想让进攻方从A点前就能看到最终的终点,并且感受到一路前进并最终抵达目的地的体验。
进攻方在进攻A点前就能看到最终的高建筑
在A点和B点都能看到最终的高建筑
之前也参照过各地主题乐园(特别是迪士尼)来做过关卡。主题乐园对不同园区之间路线的规划其实上相当到位,游客入园时首先应该看到什么、根据游客的喜好会有什么不同的参观路线、整个园区的标志性设施怎么放、餐厅和休息场所应该如何布局……等等。
扯远了,到这为止就是整个关卡的大致结构了。跟传统的FPS关卡相比,《守望先锋》关卡还是有很多差异的,这个关卡的完成度也不高,后面有时间再慢慢调整调整。
以上。
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