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游戏制作人王远航:游戏不仅要玩还要多去思考

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发表于 2019-3-6 16:16:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
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【人物介绍】王远航,英国华威大学,电子商务管理硕士,毕业后创建上海幻格文化传播有限公司、上海幻翼网络科技有限公司,后加入莉莉丝任游戏制作人一职。曾参与《龙翼编年史》(桌游)《龙翼编年史OL》《末日机甲》《英雄战境》等游戏的整体设计理念和美术风格把控过程。

文/刘玉

初始:故推一心,任一意,直而行之耳

“故推一心,任一意,直而行之耳。”用这句话形容王远航做游戏时的状态再适合不过了。从英国毕业回来的王远航,曾打过一段时间的职业电竞比赛。但当时国内的电竞环境很差,后来还是选择了与专业相关的金融行业。

不过王远航总是一下班就直接回家打游戏,甚至到了周末和朋友聚会讨论的也是游戏,随着时间的推移,他就感觉自己的大部分时间都沉浸在游戏里。

“当时我就有一个想法,如果自己的业余时间都是在游戏行业中,那本职工作不可能做得很好。因为做事的专注度决定最终的成就,所以我觉得还是将所有的时间放在同一个行业里,才能做得出成果。”于是他做了一个非常有风险的决定,那就是转行选择到进入游戏行业,并以创业作为开始。

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节点:追逐桌游的浪潮

在2009年,王远航赶上了桌游比较火的浪潮,在他看来桌游是很好的游戏设计切入点,再加上他当时也特别喜欢玩Dota,他就想于是决定做一个以刀塔为核心思路的桌游,并为这款游戏取名为《龙翼编年史》。

“最开始是一个人在做,期间不停的找朋友来试玩,在多次的测试下进行优化,差不多做了一年的时候,就把《龙翼编年史》进行商业化,然后就开始创建工作室,扩大自己的团队,从一开始的两三个人到后来八九个人。

大部分同事是因为我把产品拿出来以后,大家觉得产品非常好玩,然后才进的团队。虽然我们工作室特别小,工资也非常低,但大家不介意而且非常热爱我们自己做的这个产品。”

等到游戏进行宣传销售的时候,王远航以前的工作经验就正好派上了用场,因为对于以前的他来说,构建商务是需要去知道了解营销生产的,这正好和对宣传游戏产品要知道用户的关注、理解和营销的引导有一些思路的共通性。

“最开始我们是通过传统方式去找印刷说明书卡牌的地方,然后把游戏放在传统渠道上去销售,再加上我是打电竞出身的,当时联系了Sky,magicyang,820等电竞明星。他们玩了以后也觉得很好玩,就顺势帮我们代言。“

“除了这些,我们自己也经常去做推广。在此期间经常会有以前的同事打电话过来联系,‘我在某桌游吧玩到一款游戏,上面设计师写的是你的名字,’那时候我就感觉特别好。”

《龙翼编年史》桌游版在国内的反馈相当不错,在圈内也小有名气,虽然没有获得广义或者商业上的成功,但是王远航对自己做的这款作品还是挺满意的。

“游戏初期从设计到管理,基本上百分80%是我自己做,那个时候是我最开心、最纯粹去做游戏的时候。这对我人生来说也是很重要的一个节点,因为我不是从游戏行业过来,而是以一个外行的身份做了这样一件事情,然后获得相当的认可,我觉得自己可能有点做游戏的天赋或者能力。”

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尾声:经历挫折,才能学会成长

在2013年,手游还是处于比较早期的阶段的时候,王远航想把《龙翼编年史》进行电子化,让它真正成为一个线上产品,自然需要的不过这对资金和人力的需求就和以往完全不一样,于是他就将团队的人力从十几个人扩大到四十个人。

王远航一方面要考虑跟桌游完全不同的游戏机制设计,包括各个开发项目的管理,不仅要改变机制,甚至要做很多商业化的东西。另一方面就是协调程序美术这类成员,将原来的核心团队都保留下来,然后一起来开发OL版本。

“初期也是没有经验,架构参考炉石想做三端互通的,可以登录同一个账号,进行跨平台对战。理论上其实是可以的,但我们先做的端游,耗费了大量的资金,加上上线后表现不达预期,直接导致手游没钱上,所以步子迈的有点大,倒不如一开始就定位在手游。”

在2016年初,王远航和他的团队解决了之前核心理念和前期构想的问题,想做一个真正适合手游版的2代,但是由于当时公司资金链断裂,融资也困难,王远航只能在遗憾中把公司解散,去寻求新的发展机会。

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王远航在加入莉莉丝以后,《英雄战境》是他接手的第一款自研游戏,就这款游戏的设计理念和制作过程,x职场进行了一系列的访问,以下是采访实录:

《英雄战境》:一款可以英雄吃鸡的竞技手游

X职场:《英雄战境》作为莉莉丝首款团队竞技手游,在制作过程中有没有遇到过什么困难?

王远航:这个项目更大的挑战来自于外部,因为我接手的时候是2017年4月份,那个时候王者荣耀已经非常火,而且它的利润也特别高。所以在相同视角下也是五对五的英雄射击对战游戏,会直面王者荣耀的竞争。

我们在确定游戏发展走向的时候,怎么找到自己的路还是挺纠结的一件事,因此当时在游戏的具体设计上,我们不停地尝试一些新的方向,想做一些差异化的游戏机制,所以我们当时尝试了IO,包括后期做的英雄吃鸡模式。总体来说,外部竞品非常强的冲击力把我们的生存空间挤压的非常小。

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X职场:《英雄战境》游戏中有哪些元素是您认为有趣创新的,哪些元素又是制作难点?

王远航:我们在地图的设计上引入一个高度的概念,并且引用很多新型地形进行互动的设定,比如一些跳板或者传送门等,在战斗中都可以灵活应用,这个设计理念还是比较新颖的。另外,传统的吃鸡模式是每个人进入游戏都是一个标准模型,所有的装备都是地下捡的,这是一个比较公平的起点。

但《英雄战境》中引用的是英雄吃鸡模式,设定的英雄所持武器是不一样,并且在中间也会有一些额外能力的成长,所以战斗起来会有全新的体验。

这个顶视角的英雄吃鸡模式还是非常原创的,当时三十几人的团队花了一个多月就做出来了,非常有挑战。这个模式还是挺有亮点的,现在很多的游戏也在引用这个思路。

其实最难的是游戏整体的体验,比如说我们对标的是王者荣耀和吃鸡这两款机制类型,从游戏5v5的对战模式来看,跟王者荣耀特别像,其次射击的概念会跟吃鸡很像,那么就已经存在两款很好的竞品,如何能让玩家玩下去并且还觉得有意思,不抄袭,是我们最大的挑战难点 。

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X职场:从《龙翼编年史》到《英雄战境》您觉得自己在游戏制作方面有了哪些突破?

王远航:一个是工艺流程,在应用场景当中,我们尝试用很多次世代的工艺流程制作角色和场景,整个美术标准就提升的比较多,并且在当时也是比较早期用次世代一些标准去做角色的游戏。

另一个方面,《英雄战境》是一个要同步支持实时对战的游戏,不管在战斗节奏上的把握,还是程序的同步框架,都是要支持那种对高频的实时对战。无论是从游戏的设计理念、程序引擎框架,还是管理团队流程,都有很大的进步。

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游戏不仅要玩还要多去思考

X职场:工作这么多年您是如何看待游戏制作人这个角色?

王远航:制作人其实是整个项目的核心,因为他首先要确定项目整体的方向、市面上的定位,其次有非常多的管理工作,要保证整个项目的运行,同时还是要去争取很多的资源。

在我看来,除了其他的员工能分担掉的工作外,剩下那些都是制作人需要去应对的。有时候项目的成功可能必须具备三五条核心的原因,但有的项目失败也可能仅是三五个点没做好,所以作为制作人是个非常能锻炼人的职位。

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X职场:您对MOBA游戏这个品类,以及它现在在市场上的定位是如何看待的?

王远航:去年我们也做了一个判断,现在比较火的不管是英雄联盟、王者荣耀还是射击类的,都有个共同的特点,就是他们的玩法是经过长时间进化出来的,原型都可以追溯到几年甚至十几年前,经过每一款产品的不停迭代,用更多最新的机制去优化,从而形成现在这样成熟的产品。

现在对游戏竞技设计的一个很大的挑战是,游戏不仅要能玩,而且还要很好玩很耐玩,甚至你玩几万盘都不觉得腻。目前成功的游戏都有这样的基础,游戏就是要有足够的历练程度才能保证成为一款好的作品。

竞技类游戏在市场上的地位应该只会提升不会下降。原始形态的游戏产品对新生代用户的覆盖率不高,而现在的竞技类产品却有着各个年龄段的游戏用户,甚至连小学生都在玩,所以在未来市场,竞技类产品的市场占有率会越来越高。

并且从直播或者转播的角度来讲,竞技类的游戏更有市场氛围,甚至很有可能在未来十年内会慢慢取代传统体育。关键在于现在它的普及度特别高,比如你随便找个小孩,他可能篮球足球玩得不好,但是他一定看得懂玩的懂那些主流性的竞技游戏。

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X职场:给刚入行的小伙伴一些建议?

王远航:只要进入游戏行业,一定是玩过很多游戏的,但我认为这是远远不够的,你不仅要多玩,在玩的时候还要去学会思考,任何一个触动情感或者让你觉得好玩的点,你都要去想它为什么会设定成这样。

所以对于想入行或者已经在这个行业里的人来说,站在设计者的角度去玩去思考才能看到其中核心本质的存在。

来源:X职场
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