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引言
大家玩rpg都有这么个体验,低级时候学得的技能或者法术,到了高级时候就成鸡肋了不再实用了.
然而对于制作人员来说,高级技能也好低级技能也好,花费的心血都是差不多的.尤其是低级技能,为了吸引
住前来试玩的新玩家,反而效果上要花更多的心思,不求华丽但求特异.
制作人员其实都很不希望玩家过分喜新厌旧,因此有了各种解决办法
一 总结历史
比如在d2X里面,让低级技能成为高级技能的被动加成
比如在天下2,wow里面,高级技能相对CD时间长,准备时间也长.
还有的游戏,低级技能中主动技能多些,高级技能中被动技能多些.
等等策略,都是为了让玩家不要过分唾弃低级技能.
二 偶滴chain spell系统
现在先来说说偶滴chain spell系统,主要是对法师方面的,先重点展开下,对于战士,有类似的combo
strike,后面再稍微解说下.
其实主要规则简单说,就是一个法术在吟唱(spelling)未结束前,可以转换吟唱另一个法术.如果转换成功,
则形成chain spell,原法术的一部分伤害不但被保留,而且可以由chain关系,相生关系,附加了新的伤害属
性.
举个搞笑例子,一个木属性的酸液术,吟唱50%后转而吟唱一个火属性的火球术,最后如果火球术也顺利完成,
那么玩家将同时喷出一团酸液和一个火球(飞的有快有慢也没所谓,但是要注意,spell chain只有在完成了最后一个魔法的吟唱时候,前面吟唱过的全部法术才会被同时施展出来),酸液因为吟唱了50%,因此只具有50%威
力,火球由于木生火,附加有了"炭"系(谁来起个好名字 - . -b)的相当大的附加伤害.
spell chain随着角色等级提高,可以有2chain逐渐上升到3chain,4chain等.
三 成功chain的可能性
当然不是百分百都能连起来的.有些法术之间由于属性相克100%不能连,而能连的法术也是有几率的.不成功
则后面那个火球术就是个普通火球术.
规则之一就是,法术越早开始转换,连接成功性越高.从绝对时间上来看,举例,比如在吟唱阶段,开始吟唱2秒
内转换另一法术,成功率100%,3秒内90%,4秒内80%..........与法术本身所需的吟唱时间总长无关,因此,以
一个低级的3秒准备时间的酸液术作为前奏,和以一个高级的需要10秒准备时间的毒云术作为前奏,只要在同
样时间内,比如3秒,换到下一个法术,则chain成功性一样.
四 伤害保留度
由于作为前奏的法术并没有完全吟唱成功,比如例子里面那个酸液术,因此虽然也被发出,但是并不具备全额
伤害.
因此规则之二就是,前奏只保留吟唱百分比的伤害.酸液吟唱时间3秒,如果吟唱到1秒就chain,则保留33%,吟
唱到2秒,保留66%如此.
五 混和属性伤害加成
规则三 前奏对后奏的伤害加成与前奏的完成度成正比
这个与规则二类似.比如例子里面那个很汗的"炭系"伤害,如果吟唱1秒就发出,可能附加30点,吟唱2秒,则附
加60点这样.
总结
显而意见,越短时间内切换到下一个spell,则形成chain spell的几率越大,为了混和属性伤害加成尽可能
的高,采用低级spell作为前奏更划算(同样都是2秒半,酸液术完成了80%,而毒云术只完成了1/4).
战斗心得.
在战斗前,法师去引怪,首先发起攻击,如果成功发出chain spell,则在怪物受击向你发狂奔来之前,能比使
用单一魔法攻击造成更多的/害(一次性发出).如果追求第一发的尽可能高伤害,不妨试试以高级法术作为前
缀,虽然为了保证规则二三有效而使得规则一的成功率有所下降.
而在战斗过程中,为了尽可能减少被打断的可能性,还是以短吟唱时间的低级法术为前奏吧.万一一个30秒的
4chain就快完成了被打断了就可惜了.
hardcore玩家需要熟悉各种搭配,以及合理分配吟唱时间,和掌握前奏到后奏的转换时机.例如,玩家以一个
荆棘缠绕定住了敌人5秒,估计敌人挣脱开后冲到面前来一击带眩晕的盾击还有3秒,总共8秒,那摸玩家就要
考虑,是使用一个2.5妙的酸液+4秒的小火球构成2chain好呢,还是直接来一个7秒的大火球好.
简单说说战士的combo strike
combo strike有点类似chain spell,不过唯一不同战士的招式多数是肉搏瞬发,没太长准备时间,
对于法师,chain的时机在于法术释放前的spelling阶段,战士bombo的时机主要在于招式的余劲阶段.
余劲阶段就素战士放了一个近身招式之后,会有一个倒数的时间槽(与法师的吟唱类似,只是方式是倒数的),
在倒数到0前有机会接放下一招式.
同样的有类似法师1,2,3的规则.
规则1.刚开始倒数,由于招式余劲激烈,变招难,因此combo下一招的成功率低.倒数接近0,成功率高
规则2.无论如何上一招已经彻底释放完毕,对手遭受百分百伤害,因此没有法师那种紧保留部分伤害的弊端,
这也算是肉盾的补偿吧.
规则3.余劲倒数接近0,余劲太小,因此叠加到下一招的"混和属性伤害加成"少,余劲高,则加成高.
写完鸟,欢迎拍砖,过两天再来其他的.
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