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[讨论] neelkey yy1 连咒连击系统

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发表于 2007-5-23 01:19:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

引言

大家玩rpg都有这么个体验,低级时候学得的技能或者法术,到了高级时候就成鸡肋了不再实用了.
然而对于制作人员来说,高级技能也好低级技能也好,花费的心血都是差不多的.尤其是低级技能,为了吸引
住前来试玩的新玩家,反而效果上要花更多的心思,不求华丽但求特异.

制作人员其实都很不希望玩家过分喜新厌旧,因此有了各种解决办法

一 总结历史
比如在d2X里面,让低级技能成为高级技能的被动加成

比如在天下2,wow里面,高级技能相对CD时间长,准备时间也长.

还有的游戏,低级技能中主动技能多些,高级技能中被动技能多些.

等等策略,都是为了让玩家不要过分唾弃低级技能.


二 偶滴chain spell系统
现在先来说说偶滴chain spell系统,主要是对法师方面的,先重点展开下,对于战士,有类似的combo
strike,后面再稍微解说下.

其实主要规则简单说,就是一个法术在吟唱(spelling)未结束前,可以转换吟唱另一个法术.如果转换成功,
则形成chain spell,原法术的一部分伤害不但被保留,而且可以由chain关系,相生关系,附加了新的伤害属
性.

举个搞笑例子,一个木属性的酸液术,吟唱50%后转而吟唱一个火属性的火球术,最后如果火球术也顺利完成,
那么玩家将同时喷出一团酸液和一个火球(飞的有快有慢也没所谓,但是要注意,spell chain只有在完成了最后一个魔法的吟唱时候,前面吟唱过的全部法术才会被同时施展出来),酸液因为吟唱了50%,因此只具有50%威
力,火球由于木生火,附加有了"炭"系(谁来起个好名字 - . -b)的相当大的附加伤害.

spell chain随着角色等级提高,可以有2chain逐渐上升到3chain,4chain等.

三 成功chain的可能性
当然不是百分百都能连起来的.有些法术之间由于属性相克100%不能连,而能连的法术也是有几率的.不成功

则后面那个火球术就是个普通火球术.

规则之一就是,法术越早开始转换,连接成功性越高.从绝对时间上来看,举例,比如在吟唱阶段,开始吟唱2秒
内转换另一法术,成功率100%,3秒内90%,4秒内80%..........与法术本身所需的吟唱时间总长无关,因此,以
一个低级的3秒准备时间的酸液术作为前奏,和以一个高级的需要10秒准备时间的毒云术作为前奏,只要在同
样时间内,比如3秒,换到下一个法术,则chain成功性一样.


四 伤害保留度
由于作为前奏的法术并没有完全吟唱成功,比如例子里面那个酸液术,因此虽然也被发出,但是并不具备全额
伤害.

因此规则之二就是,前奏只保留吟唱百分比的伤害.酸液吟唱时间3秒,如果吟唱到1秒就chain,则保留33%,吟
唱到2秒,保留66%如此.


五 混和属性伤害加成
规则三 前奏对后奏的伤害加成与前奏的完成度成正比
这个与规则二类似.比如例子里面那个很汗的"炭系"伤害,如果吟唱1秒就发出,可能附加30点,吟唱2秒,则附
加60点这样.


总结
显而意见,越短时间内切换到下一个spell,则形成chain spell的几率越大,为了混和属性伤害加成尽可能
的高,采用低级spell作为前奏更划算(同样都是2秒半,酸液术完成了80%,而毒云术只完成了1/4).

战斗心得.
在战斗前,法师去引怪,首先发起攻击,如果成功发出chain spell,则在怪物受击向你发狂奔来之前,能比使
用单一魔法攻击造成更多的/害(一次性发出).如果追求第一发的尽可能高伤害,不妨试试以高级法术作为前
缀,虽然为了保证规则二三有效而使得规则一的成功率有所下降.

而在战斗过程中,为了尽可能减少被打断的可能性,还是以短吟唱时间的低级法术为前奏吧.万一一个30秒的
4chain就快完成了被打断了就可惜了.

hardcore玩家需要熟悉各种搭配,以及合理分配吟唱时间,和掌握前奏到后奏的转换时机.例如,玩家以一个
荆棘缠绕定住了敌人5秒,估计敌人挣脱开后冲到面前来一击带眩晕的盾击还有3秒,总共8秒,那摸玩家就要
考虑,是使用一个2.5妙的酸液+4秒的小火球构成2chain好呢,还是直接来一个7秒的大火球好.

简单说说战士的combo strike
combo strike有点类似chain spell,不过唯一不同战士的招式多数是肉搏瞬发,没太长准备时间,

对于法师,chain的时机在于法术释放前的spelling阶段,战士bombo的时机主要在于招式的余劲阶段.

余劲阶段就素战士放了一个近身招式之后,会有一个倒数的时间槽(与法师的吟唱类似,只是方式是倒数的),
在倒数到0前有机会接放下一招式.


同样的有类似法师1,2,3的规则.
规则1.刚开始倒数,由于招式余劲激烈,变招难,因此combo下一招的成功率低.倒数接近0,成功率高
规则2.无论如何上一招已经彻底释放完毕,对手遭受百分百伤害,因此没有法师那种紧保留部分伤害的弊端,
这也算是肉盾的补偿吧.
规则3.余劲倒数接近0,余劲太小,因此叠加到下一招的"混和属性伤害加成"少,余劲高,则加成高.


写完鸟,欢迎拍砖,过两天再来其他的.

   [em5] [em21]

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发表于 2007-5-23 02:06:00 | 显示全部楼层

Re:neelkey yy1 连咒连击系统

有意思的系统,等着其他的……
LZ加油

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发表于 2007-5-23 08:24:00 | 显示全部楼层

Re:neelkey yy1 连咒连击系统

不错!
不过,能否深入展开一下?
把每个YY都充分Y完吧!

顶!

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发表于 2007-5-23 09:02:00 | 显示全部楼层

Re:neelkey yy1 连咒连击系统

这不禁让我想起了风遁螺旋手里剑。。。

放到wow里面的话,大概就会出现先念炎爆然后转奥术飞弹,一大串大火球飞将过去直接将对方轰至渣。。
先念战斗复活然后转宁静之雨全队复活。。。

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发表于 2007-5-23 09:23:00 | 显示全部楼层

Re:neelkey yy1 连咒连击系统

我的建议是:先用一个法术/技能,出现一个计时条(参见劲舞团),到某个点时,再用另外一个可以chain的法术/技能,则出现chain spell效果.

楼主可以考虑一下这样改进. 与其让法术自由chain,不如给玩家一个确切的点,让他知道什么时候可以chain了.

很不错的一个系统.

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 楼主| 发表于 2007-5-23 10:13:00 | 显示全部楼层

Re: neelkey yy1 连咒连击系统

谢谢大家捧场!!^ ^

回楼上madmonkey,我还是倾向于自由chain多点,这样可以让战术更丰富起来,不过,如果玩家不知道什么时候该chain,的确也是提高了入门的门槛.

我希望增加两条稍细的进度条,分别分布在吟唱时间槽的上下(或者别的什么位置?这个得和UI设计师讨论),一条描述当前时刻转换spell的成功率,
另一条描述当前时刻转换的伤害保留度(规则二和三共用此槽).反正两者取值范围均是0~100%间.

在这样的指引下,我想玩家就能非常容易体验和明白本系统的规则和乐趣了.

(补充,同时5楼的意见也很好,如果处于一个比较好的chain时机,应该给玩家一个提示,比如让进度条明亮或者闪烁起来,如果chain的时机需要约束,
不能在整个吟唱过程都可以随时开始的话,那么我设想对于每个不同的spell,有不同的时机约束,比如高级法术,其chain时机的自由度应该比低级法术小)

晚上在家乘凉时候继续第二篇 《自虐系统》  [em10]

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发表于 2007-5-23 11:32:00 | 显示全部楼层

Re:neelkey yy1 连咒连击系统

说穿了也就是EQ2中的英雄时机而以
如果好好研究一下那些叫好不叫座的网游,就会发现自己的很多想法已经被人实现了

而关于魔法间的互相加成,前两天推荐过一个叫做魔法黎明的单机游戏。
每个魔法快捷栏分别对应第一魔法和第二魔法两个栏。第二魔法是对第一魔法的加成。
比如你第一魔法是火球,第二魔法是闪电。那么你用这个魔法时就是火球和闪电齐发。魔法和魔法间可以自由组合。
当然,其魔法也都经过具体的设定,比如火球作为第一魔法时,第二魔法的威力减少50%等等。


期待一下自虐系统吧

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 楼主| 发表于 2007-5-23 11:50:00 | 显示全部楼层

Re:neelkey yy1 连咒连击系统

楼上提出的参照物很有意义, [em1]

英雄时机注重的是队友间的配合,只有组队才能体会得到这个乐趣。(其实eq2才是抄ffxi的,一摸一样)
我注重的是自己跟自己的连招,而且连招发放出来的频率是很高的(至少比HO高)
然后貌似国内玩家配合精神还是比较差滴~~

第二,魔法黎明注重的是魔法的搭配,其实只要配方固定了,也就可以闭着眼睛点鼠标了。时间长了
仍然会闷。其伤害也仅仅由配方决定,永不改变。

而我更倾向于用“时机”来keep玩家的注意力,不同时机造成不同伤害的话,
这种变化使得玩家不容易感到疲劳。

回想一下“打企鹅”这个经典flash game,大家一定能体会到“时机把握”这个玩点是可以让玩家乐此
不疲的。同样3c也是以“时机把握”作为最突出的玩点之一。

吃饭咯~ [em13]

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发表于 2007-5-23 12:12:00 | 显示全部楼层

Re:neelkey yy1 连咒连击系统

楼主也许是一个蹩脚的角色扮演玩家,这个系统看上去不错,其实却很槽糕,特别是在RP层面。

“什么是法术”——摘自D&D
法术就是人物施放的魔法效果,大部分施法者都需要事先准备法术,法师在准备前需要仔细研读法术书,于是法术就会留存在施法者心中,随时可以施展。施法时可能需要念出一些字句(咒语)、做出一些手势或耗费一些材料。虽然人们习惯地将法术施放的瞬间称为“施法”,其实“准备”法术就是施法的第一步,施展时只是法术的最后一步。”


简单地说,施法是需要一个过程的,在咒语的最后一个字,或者最后一个姿势未完成之前,都属于施法失败

如果要做奇幻角色扮演游戏就不得不遵循这个规则,如果执意那样,需要承担风险,至少核心角色扮演玩家会不买帐的。

DDO就是一个很好的例子,当核心角色扮演玩家离开以后,以D&D的上手难度,大众游戏玩家由于缺少必要的指引,进而不再完得转,也不再弄得懂游戏,后果就是他们相继离开,游戏没落。施法规则只是其中一个缩影。

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发表于 2007-5-23 12:27:00 | 显示全部楼层

Re: Re:neelkey yy1 连咒连击系统

"简单地说,施法是需要一个过程的,在咒语的最后一个字,或者最后一个姿势未完成之前,都属于施法失败。"
[em10] DND玩多了? 现在的非DND游戏,尤其是网游那个还强调这种准则?
"果要做奇幻角色扮演游戏就不得不遵不这个规则,如果执意那样,需要承担风险,至少核心角色扮演玩家会不买帐的。"
[em10]额...想问下核心角色扮演玩家有多少?...能给游戏制作商带来多大收益?...
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