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楼主: neelkey

[讨论] neelkey yy1 连咒连击系统

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发表于 2007-5-23 17:30:00 | 显示全部楼层

Re:neelkey yy1 连咒连击系统

难得YY没被口水的帖子

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发表于 2007-5-23 19:53:00 | 显示全部楼层

Re:neelkey yy1 连咒连击系统

算了,DND就让他去吧

游戏是否好玩和DND无关,讨好核心玩家得到的好处还不如花点心思讨好女性玩家。

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发表于 2007-5-23 20:30:00 | 显示全部楼层

Re:neelkey yy1 连咒连击系统

仿格斗游戏做:
技能分为
技能前奏(淫唱时间) - 技能作用 - 技能结束硬直 三部分

某些技能的结束硬直可以通过施放指定的一些技能CANCEL掉,而这些指定技能的前奏也会CANCEL,形成连击(比如KOF中超必杀技取消必杀技,这里可以看作高级技能取消低级技能)

HITS数越高伤害力越强(这样玩家会尽量用高级技能收尾)

低级技能前奏短,容易展开连技(这样玩家用得最多的会是低级技能)

难点: 数值设计,技能特效的连贯性
--------------------------------------
随便YY的,大家批吧...

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发表于 2007-5-25 23:55:00 | 显示全部楼层

Re:neelkey yy1 连咒连击系统

10级野球拳超级杀伤力- -

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发表于 2009-1-15 15:50:00 | 显示全部楼层

Re:neelkey yy1 连咒连击系统

看上去还不错的样子,就是有点复杂

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发表于 2009-1-16 10:17:00 | 显示全部楼层

Re:neelkey yy1 连咒连击系统

如果只是文字描述的卡片游戏也许还好。
如果是要追求表现力的图形游戏,各种法术转换与组合法术的排列组合效果就让美术要杀了设计者。

这样的系统恐怕最后玩家都会用外挂或宏来节省操作。
第一次用或许很新鲜,以后每次都要做同样的操作,那就最好简化成一个键。当然如果说这是个套着法术皮的音乐游戏,那另当别论。

如果这个系统用作法术学习系统可能更好些。在学习期间用这样的模式,一旦熟练度或什么度到达一定条件,则简化成一个键就可以完成的法术。

至于低级技能的使用问题,其实设计时保证技能之间不存在功能替代就可以了。即设计一个技能不是设计它的强度,而是设计它的玩点。强度是根据角色的等级区间可以调整的。

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发表于 2009-1-18 15:51:00 | 显示全部楼层

Re: neelkey yy1 连咒连击系统

LZ的连帚连击系统确实挺吸引人的。

不过在带宽并不是无限的情况下,要做到楼主所说的系统就不是很容易了。

如果限制过多,楼主说的系统又会沦为鸡肋,即投入高回报少.如果没有限制,在目前的技

术环境的制约下,如此复杂多变的即时战斗,真的很考验策划对数据包发送内容的规定.

服务器与客户端的延迟,同步问题将十分严重..甚至会出现更多BUG现象.

毕竟在战斗系统(非移动)这块,玩家的指令一般是先通过服务器验证再反馈到客户端执行的.一个释放酸球术的数据包即将通过服务器验证的时候,玩家又突然发出切掉酸球,要求判断连咒_火球的数据包给服务器验证,一个不好,后一个数据包还到达,酸球术就已经成功释放....(有点象WOW里连续释放同一个需要吟唱的技能,在第二次吟唱时,进度条并不是从0开始)

看上去很美,做起来很难啊!
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