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在很多玩家的印象中,游戏好不好玩似乎总是取决于游戏设计是否足够有趣,但却忽略了游戏编程技术的进化,对于游戏工业起到的巨大推动作用。其实仔细回顾电子游戏发展史,硬件和软件技术的革新,是改变玩家娱乐习惯的基石,20年前我们还停留在FC游戏时代,《超级玛丽》、《魂斗罗》也许是我们能玩到的最好玩的游戏。但现如今,随着游戏技术的突飞猛进,3A大作已经拥有了“规模化生产流水线”,而这一切的背后是游戏开发技术的飞速发展。
John Carmack(约翰·卡马克)这个名字也许玩家听起来比较陌生,但他却是游戏史上为数不多的“双料天才”,在程序开发和游戏设计两方面都做到了业界顶尖。他的FPS设计理念以及引擎构架,为整个游戏市场开辟出了一条新的道路,几乎市面上所有的第一人称射击游戏,都受到了他的影响。
《Doom》系列的诞生——FPS领域的奠基之作
卡马克在童年时代,就对计算机产生了浓厚的兴趣,并展露出了程序天才的潜质。他考入了密苏里州州立大学,但仅仅在两个学期后就退学了,转而成为了一名自由程序员。退学后,卡马克曾在磁片公司Softdisk工作过一段时间,在这里他开始接触游戏开发,并与同事共同开发了第一款游戏《指挥官基恩》(Commander Keen)。这款游戏借鉴了《超级马里奥兄弟》的滚动卷轴设计思想,这个设计对于射击类游戏来说还是非常新颖的,《指挥官基恩》很快卖出了几万套,这也给予了卡马克独立创业的资本。
1991年2月1日,约翰卡马克同几个共同开发《指挥官基恩》的同事辞职,共同创办了id Software,卡马克在第一人称射击游戏领域的强大天赋终于可以毫无保留地发挥出来。1993年12月,《Doom》首作诞生,这款游戏由约翰·卡马克和约翰·罗梅洛联手打造,并大获成功。这款游戏在游戏历史上具有先锋性地位,它创新地使用了包围游戏角色的3D环境绘图、二叉树分割技术、多人游戏支持等,并且能让玩家自由创建扩展游戏内容的WAD架构。很快毁灭战士就火遍全球,并产生了一股游戏次文化。
《Doom》的成功不仅仅是在游戏设计上,更多的是在技术上,它的诞生将整个行业带到了一个新的高度,也让各大厂商看到了FPS游戏的巨大潜力。90年代中期,第一人称射击游戏呈井喷式发展,在当时被玩家成为“类Doom”游戏。Doom在画面上的进化是空前卓越的,游戏中的敌人都是动态的,并且采用了光影差异技术,营造出一种极度真实的体验感。这一切都是一个仅有13人的小公司作出的成绩。
《雷神之锤》系列——游戏引擎登上历史舞台
卡马克的下一款作品就是《雷神之锤》,同样是FPS历史上具有里程碑意义的一个系列。《雷神之锤》实现了真正的3D化,游戏中的玩家形象和怪物都是三维模型,而不是以往的二维子图形,游戏也从基本构架层面实现了真正的3D。
《雷神之锤》一切的出色效果,都来源于它强大的引擎,这个引擎被开发者们称为“Quake”,而引擎开发的工作大多数是由约翰·卡马克完成的。《雷神之锤》在当年真正意义上实现了游戏工业的革命性进化,游戏首先采用了流动控制方案,也就是玩家通过鼠标来瞄准、控制视角,而利用键盘来进行移动。
《雷神之锤》的游戏引擎被后续的游戏厂商广泛沿用,我们熟知的《半条命》、《反恐精英》(早期版本),都是利用Quake引擎制作的,直到今天,我们已经能感受到Quake引擎的魅力。
一个无私的人——游戏软件开源倡导者
游戏行业本质上来说依旧是商业,游戏公司提供好的产品,玩家付费买单,但约翰·卡马克却是这个行业中的一个另类。
卡马克是一个游戏软件开源倡导者,他曾经多次反对“软件专利”,认为开源能够让玩家制作出更多MOD,从而发挥出游戏本身的更多魅力。约翰·卡马克身体力行,从第一款游戏《德军总部3D》开始,他就放出了源代码,后续的《毁灭战士》、《雷神之锤》等巨头作品都陆续进行了开源,这在整个业界都实属“异类”。因为开源相当于放弃了游戏保密措施,游戏的设计、构架、引擎等核心技术都会很快被其他人效仿,从某种意义上来讲,卡马克是为整个游戏行业“打工”。
虽然其他游戏厂商并不认同卡马克这样无私的行为,但对于开源这样的好事还是喜闻乐见的,在FPS游戏大爆发的时代,也正是卡马克的贡献,让CS这样殿堂级的作品能够提前问世。
2001年4月22日,卡马克成为第四位进入互动艺术和科学学院名人堂的人物,第一个拥有这个荣誉的人,是“电子游戏之父”宫本茂。这个荣誉可以说是游戏行业的最高荣誉,卡马克凭借着自己在FPS游戏领域的卓越贡献,以及一颗无私的心,将他自己的名字牢牢地刻在游戏历史的丰碑之上。
文/极光君
来源:极光游戏公众号
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Vti97jb-ahwp7H4B365nWA
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