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《楚留香》战斗系统拆解与制作(一):战斗行为之战斗系统分解

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论坛元老

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发表于 2019-3-11 09:31:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
一 前言:

本次的分享我们会从战斗规则的拆解,和具体的制作方案,两个方面来讲述《楚留香》的战斗系统。

其实做一个3D的RPG战斗,我不倾向与从整体的规则去理解,这样理解难度很大,我之前刚入行的时候看《战斗系统》文档和其他游戏战斗的拆解文档,发现内容逻辑过于抽象、文字描述极其复杂繁琐,大量的流程图和规则描述很难让人脑补出战斗的实际画面,所以我更推荐去从“细节”的组合去理解战斗。我有一个战斗的设想、有一个战斗的操作、有一个战斗的画面,然后我们拆解成一个有一个的零件和流程,组合成一个战斗,这样既可以保证细节的完整性,又可以在拆解和制作的过程中让战斗变得通俗可视化。最终的效果其实是一样的,但是理解成本可以大大降低。我们以《楚留香》的战斗为例,我们这次就来拆解和制作楚留香的战斗。

我们把战斗拆解成三个大的模块,分别为:

战斗行为:战斗中有哪些操作,那些行为,各个行为之间的逻辑规则是怎么样的。

战斗规则:怎么样进行战斗、有哪些限制条件、包括仇恨、目标、距离等。

战斗AI逻辑::敌人的行为、智商、警戒、巡逻、仇恨等。

二 战斗的行为

我们讲战斗,一般会把战斗从广义上概括为:“单位A行为+战斗规则+单位B行为”组成的事件。可以简单的抽象为:单位A做了什么,对单位B造成了,什么即等于一次战斗。而完整的一次战斗我们如果按照时间轴的逻辑,可以分为以下几个部分:

image002.png

所有的战斗,无论复杂与否,都是从以上的几个逻辑中不断深化并迭代的。《楚留香》也不例外,这里需要说一下,战斗本身并没有好坏,我们很多时候在讨论的时候会这样去评价“崩坏三的战斗做得好、天刀的战斗做的好,XX游戏的战斗做的很烂等等”。其实这里面的“好”跟“坏”有很多个维度去衡量,包括动作、打击感,以及最上层的职业技能设定、数值等等方面的要求。因此客观的去评价一个战斗,首先需要从“需求和体验”的角度出发,然后采用不同的战斗设计去满足要求,结合需求和最终效果来评判战斗是否合理。

言归正传,首先我们把楚留香的战斗行为(包括自身主动的行为和被敌人造成的被动行为)都列出来,这样列出来之后我们就知道玩家是根据某种行为规则,操作这些行为,来进行战斗的。

image003.png

三 战斗的行为与操作指令拆解

我们把它的所有战斗行为跟指令列一张表,然后在根据变量的大小来把他们统计在一起

image006.png

image008.png

每一个行为都会对应一个操作指令,而每一个操作指令同样也会对应着所关联的变量类型和变量值:

image009.png

有了操作指令+行为列表+对应的变量,我们就可以根据不同行为之间的关联来产生交互。我们先不要拆整体行为规则,我们就只把一个一个行为独立开进行拆解,找到每一个行为的特点、参数,然后统计共性;最后在来拆解行为组合产生的特点,比如说三段跳和跑步中的规则,三段跳跟轻功之间的关联,移动和攻击之间的关联等等。在此之前我们要先把一个一个的行为模块分离开。

本章节完,后面的一章将介绍,战斗行为的各个模块之间的独立规则,包括位移、旋转、跳跃、攻击等。

作者:华韬 游族网络游戏策划
邮箱:709699868@qq.com

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