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[转载] 以DNF副本的变化为例简述近十年MMO设计的思路变革

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发表于 2019-3-11 12:34:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
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前言:


近些日子在学校图书馆找到了一些游戏教材,其中关于MMO设计的一句话引起了我较为深入的思考。结合作者本人在DNF早期与现在版本的游戏经历,用此文讲述一下MMO设计思路的转变。方向主要是副本设计和整体的把控。包括但不限于副本设计、升级速度、职业设计。另外,作者只是一个“25仔”,水平有限,如有疏漏还望各位前辈海涵,并且能够指出来。

那本书是2010年出版的,书名是《游戏架构设计与策划基础》,在MMO设计一块曾提到“网络游戏设计应该对玩家的升级速度进行把控,使得只有少部分玩家可以达到满级,这一较高的成就”。确实,当时的MMO基本都是按照这一思路设计的。作者早年玩DNF时自己就根本没有满级角色,在DNF游戏内,满级角色也并不多见。

早期DNF回顾:

60版本的DNF除了前面几个副本比较简单之外,其余的副本都有GAME OVER的风险,复活币这种道具基本上30级不到就已经用完了,大家加入工会最主要的目的就是混复活币。刷副本的时候要精打细算,药都舍不得吃。和朋友、兄弟一起组队刷图也是一件极其惊险刺激的事情,翻车可以说是家常便饭。而且不仅局限于DNF,玩过早期MMORPG游戏的读者对这种事情应该都不陌生。副本一个比一个难,升级慢的要死。这便是早期MMO的设计思路——用漫长的升级之路来延长玩家游戏时间。笔者大胆推测,这种做法应该是从”魔兽世界”等计时收费制游戏中继承而来的。笔者不认为这种做法适合免费MMO,因为玩家玩的时间长也并不一定会给游戏充值。游戏时间与玩家充值间并没有直接的相关性,虽说给游戏充值的,大多数是投入时间较多的玩家。

而且当时的DNF副本设计与剧情的联系也不好。一个副本要反复刷好多遍才能够完成任务,在这多场战斗中,玩家体验到的副本基本上没有什么变化。可以说,剧情就是在给玩家找一个打怪升级的理由而已,和副本本身的联系并不紧密。许多时候,任务做完了玩家角色却没有升级,玩家就会陷入反复干刷副本的无聊循环之中。这也就是当时的市场环境与社会环境,放在现在,估计没有哪一个游戏设计师胆敢这样做了。当时GSD带龙人之塔的任务,就是DNF玩家人尽皆知的刷经验渠道。

而且以前DNF副本普遍都很难,是那种动脑子无法解决的难。以DNF60版本中的“机械牛”为例。其中的小怪、精英怪、BOSS、普遍都功高、血厚,攻击欲望旺盛。你不秒掉他们,他们就会上来秒掉你。盛况如下图:

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48级要过觉醒任务必须要通关“机械牛”。但由于其难度过高,大部分玩家会选择花钱找人带,或者拖到自己50多级再做觉醒任务。实在是一种让人不爽的体验。反应的是游戏副本难度设计中的缺陷。

在当时想通过这样的副本一般有两种做法。1、等自己装备足够好了之后,靠较高的输出秒过去。2、找一帮队友,大家一起输出,快速打过去。或者--开挂。

所以在当时的游戏中外挂满天飞,普通碰到外挂玩家反而会觉得异常开心——这一次刷图轻松了!!!反应的就是副本难度失衡,设计不合理的问题。而且这些极难的远古地图还都是主线任务上的一环,刷不过去,任务就会卡住,这更是设计上的巨大缺陷。

目前的DNF:

在经过了近10年的发展之后,DNF和其他的一众MMO已经脱离早期那种压制玩家升级速度的游戏设计思想。目前DNF手动练满级一个角色也就2星期,甚至有时候还会礼包附送满级角色。游戏的重心也不再是刷怪升级,而是后期的深渊换装与团本。玩家之间攀比的不是等级而是有几件毕业装备,战斗力多高。这些东西对玩家消费欲望的刺激能力远胜于通过一两个副本,练一两个满级角色。一个金团主C,或者想要成为金团主C的玩家势必会给游戏带来真金白银的收入。

游戏中的副本也做了极大的优化。在玩家升级的道路中有专门的剧情副本。剧情副本与游戏剧情紧密结合。每一段剧情对应副本的一部分,完成一大段剧情,通关一整个副本。也就是对副本地图、小怪、BOSS资源进行了重新组合,虽然玩家要反复刷一个副本,但是每次刷的副本都不太一样。尽可能的在玩家体验和资源投入之间找打了一个平衡点。以尽量少的美术、程序资源,带给玩家尽可能多的、丰富的游戏体验。但玩家做完所有任务之后也就基本上满级了,可以开启换装、参团之路了。虽然副本在设计上还有很多问题,但是已经进步很多了。

后期团本的设计和职业变革更是引导着玩家群体的行为。在追求团本通关和更高级装备的道路上,玩家自主的开始了合作。奶妈、奶爸、光兵、这些辅助角色开始在DNF中有了话语权,成为了团本不可或缺的一部分。可以说现在的DNF才是一个完整的MMORPG,不同的职业扮演不同的角色,大家齐心协力,为了装备、共同与BOSS对抗。充分的体现了现代网游强调众人合作的设计思路,同时也是真实社会的一个缩影---这是一个分工合作的社会。

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这样的合作对于游戏的发展是极为有利的。团队合作使得不同水平的玩家可以在团队中扮演不同的角色,在战斗中找到自己的乐趣。最主要的是团队副本需要较多的人共同参与,为了达成目的,玩家会自发的组织起来,形成一个又一个的小群体,这使得玩家的归属感更强,对游戏拥有更大的粘性和投资欲望。

结语:游戏行业的发展极快,每一个爆款游戏的出现都会对整个行业造成冲击,对游戏设计方法、设计思想带来或大或小的影响。笔者仅以此文来回顾一下DNF的变革和网游设计思路的一些改变。

后记:笔者对于DNF有着较深的热爱,在其中也投入了较多的时间与金钱。虽然目前的DNF还有很多问题,但是依旧是我喜欢的游戏。这些年笔者因为学业以及LOL、APEX这些新的游戏,已经不怎么玩DNF了,但是依旧喜欢DNF。在玩了比较久LOL、APEX这些游戏之后,总觉得DNF还可以爆发一次,或者说类似的MMORPG可以爆发一波。因为现在的这些主打公平的游戏,让我无法依靠装备属性上的优势来弥补自己在操作上的缺陷,这让我有点恼火,着实恼火。所以笔者认为传统的MMO可以与现在火热的竞技游戏很好的融合,尽可能的满足更多玩家的,多样化的需求。(明眼人应该都看出来了,那我还多说什么?可能就是话多吧。)

作者:RIO泡枸杞
来源:腾讯游戏学院
原地址:http://gad.qq.com/article/detail/289404

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