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NEXT Story——虚拟人(二):合作

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发表于 2019-3-18 16:43:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
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前文:
NEXT Story—虚拟人(一):开始

合作

于是,一个跨国合作项目就开始走出了艰难的第一步。谁也不曾想到,日后的研发和合作过程是多么困难。

远程合作是一个大坑,早年间写过些吐槽文,见:

为什么远程合作的游戏项目不好做:沟通是首要问题

这次的合作,相比过往项目,更为艰难,我们想要建立一个跨国团队。显而易见的是,我们跨越了文化,也跨越了时区,不那么明显却同样重要的是,我们跨越了行业,一起工作在陌生的领域。

这个项目的团队来自四个公司,分属四个国家。

美国的Epic是整个项目的发起人和协调人,它是领路人,带领整个团队,跨过影视和游戏行业的鸿沟,它也是整个项目的整合者,负责把所有的工作整合到一起。塞尔维亚的3Lateral是高精度模型和Rig的开发商,负责制作高精度的人物模型,同时制作高精度的Rig来驱动模型。英国的Cubic Motion,负责实时的表情捕捉和还原。NEXT Studios则作为整个项目的Owner,在其中负责Unreal引擎的渲染增强和性能优化,提供基于Unreal引擎的高质量的人物渲染,我们也积极参与各个研发的全过程,学习流程。

由于四个国家跨越四个时区,这让每次周会成为一个痛苦的经历,总有一个或者两个地区的人们,在一个很尴尬的时间参会。而因为一些不可明说的原因,在国内经常无法访问一个常用的视频会议服务。但这些,都不算太大的困难,真正的困难,始终在人身上。

2017年2月,项目成立,NEXT第一批研发团队开工。

我们尽可能把内部最好的渲染人才都投入了这个项目,但这个方向还是比较前沿,实时渲染真实的人像,自COD的Paper开始,已经持续进步了很多年,主流AAA游戏,都能做到非常真实的人像渲染了。但对于这个项目,还嫌不够,我们还需要研究更好的渲染算法,开发更多的特性。

原定的方式,是Epic找一流的技术专家,给予我们指导,建议方向,我们来做研究。开发团队开始研读Paper,频繁交流。早期的几次周会,都是从论文出发,进行讨论。渲染领域的同学,用公式和想象,进行隔空过招;非渲染领域的同学,听得昏昏欲睡,恨不得夺门而逃。

然而我们很快就遇到了瓶颈。

远端的资深专家,工作繁忙,只是抽空给予指导。可是前沿的渲染领域,大量细节,除非对方直接参与深度研究和实现,否则很难仅凭印象,来做讨论和指导。当我们做出代码实现,如果结果有争议,遇到具体问题需要解决,无论是多牛的专家,没有深入一起做实现,投入足够的时间,就不能判断究竟实现错误,还是论文方向错误。而一周一两次的远程沟通,信息密度和频度都不足以弥合信息的Gap。于是,一些图像特性的开发,陷入了胶着,谁也不能说服谁。我们徒劳地做着各种各样的尝试,或是自发的,或是来自远程的建议,但始终没法有突破。

此外,前沿的渲染,也很难从纯技术侧予以推动,具体来说,大多数时候,一个特性的实现,也需要和技术美术(TA)一起把最终的效果做出来,才能有说服力。我们这里的团队,也有一定的技术美术能力,但还没有到能领导方向的程度。

随着合作进一步进行,大家逐渐意识到,依赖纯程序、低频度的交流,已经很难推动特性研发了。

合作问题的最终解决,是Epic侧换了接口人,由技术美术专家主导,和我们渲染程序员交流。大家很快就发现,在更好的合作性下,两个互补的工种推动工作,一切都顺利了很多。程序的实现,也更快有了美术侧的应用,技术美术给出针对性的意见,也会推荐其他的实现方式,继续让程序员尝试。有些工作,依赖工种能力的互补,会胜于同类能力上的增补。

模特

眼看时间一点点过去,过了两个多月了,其他几个团队还没有开工,他们有不同的档期安排。

我们理应非常恐慌,恐慌来自于自信的不足,从没做过的业务,不知从而入手,不知进度如何。可是,我们却有谜样的自信,自信来自于Epic的胸有成竹,同类的事情他们做过多次,只要不出问题,一定能做到更好。

2017年的GDC过后,Epic的团队也开始更多投入Siren项目。Epic有一个精英团队,专攻各种特殊技术,他们的项目节奏,围绕各种展会,交付种种黑科技。Siren也是他们下一个重要的目标。

因为是远程项目,信息交流不畅,多方一起开工,就发现了很多问题。

比如,我们要渲染人,就需要选一个模特去做3D建模扫描。之前我们得到的所有信息,就是找一个漂亮的女孩子,参与2-3天的全程扫描,后续再有2-3天的配合工作,就能完成目标。于是NEXT的筹备工作,打算从公司内部找人参与,物色了一些不错的人选,也和对方Leader谈好了,需要支援一段时间,大家相谈甚欢。

可是,很快我们就发现,要做的事情,似乎超过了2-3天的全职时间。一会要模特去做一下牙齿数据采集,一会要模特去拍个参考照片,一会要模特去选适合的衣服。这还没开始正式扫描,就已经有那么多琐事了,正式开工以后,肯定会有更多的事情。

我们面临了一个困难的决策,继续用已经选好的模特,还是换一个专业和全职的模特。

其时离需要拍Look Dev的参考照片时间已经不足3周,临阵换人,时间有点紧。但一次次让公司内部其他部门同事请假来支持我们,并不是长久之计。本来是一个线上的业务,一不小心,跟线下打起了交道,活活做成了O2O(online to offline)的项目。

无奈之下,我们只好在最后关头换模特。我们找了外部公司,找到了日后的合作演员:姜冰洁。

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曲线

从2017年GDC,到我们2017年底的节点,还有很长的时间,因为整条数据生产的Pipeline非常长,从扫描到生产,有很多的步骤流程,有多家公司合作。

作为一个团队,我们也不能一直没有产出。于是Epic团队找了一个中间节点。7月底的Siggraph是一个不错的节点,时间上比较合适,有机会产出一些成果。

Epic团队定了个方向,做一个VR的面对面Show,他们扫描了Mike Seymou,Fx Guide的创始人。用一套完全一样的Pipeline,把Mike模型导入了Unreal,一路趟了很多坑,把引擎流程中不适合的地方一一走通。NEXT这里做的一部分渲染特性也被整合进版本,进行了一轮验证。

做这些功能的时候,NEXT的小哥哥们心里还是有点抵制的。本来说好了做一个美女,突然中间加入了一个新目标,去做一个老爷爷…大家可以看一下照片,感受一下画风的突变。

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新的目标造成了巨大的心灵创伤,但我们的程序员还是非常敬业的。他们调整心态,把不同代码分支的特性,整合进了Mike的分支。

Mike的演示在VR中进行。团队进行了性能的优化,确保有尽可能高的帧数。Epic团队重用了当年做Hellblade的所有流程,加上各种新功能,做成一个1.5的版本,就直奔Siggraph了。

我们的谜样自信,在这次展会被小小打击了一下,知道此事并不简单。

可能是艺高人胆大吧,今后的合作中,每次有重要展示节点之前,版本总是一塌糊涂的,但合作各方居然也能欣然前往会场。在Siggraph展出前夕也是如此,各种优化效果需要调整,性能不达标,Cubic Motion的表情捕捉又不能稳定工作,甚至忙到Siggraph的第二天展示,还陆陆续续有新的修正被加入现场版本。

好在Siggraph展出非常成功,在Hellblade的整套管线上,技术又得到了进一步的升级,人物渲染的质量、捕捉和建模的精度,都有了不少的提升。如果说Hellblade的人物,还有一点数字痕迹,那么Siggraph中的Mike,已经很难识别出是一个CG制作出的人物。Mike在讲话的时候,口型还略有奇怪,看上去有些僵硬,但如果抛开口型不看,上半部分的脸,完全达到了最初的设想,真假难辨。

整体来说,这个中间节点是成功的。但我们也进行了深刻地反思,为什么展前如此狼狈,我们今后需要如何改良流程。改良的结果,是完全无效。一模一样的忙乱,在今后的研发中多次重现,我们经历了腾讯内部汇报的几天忙乱,经历了GDC前夕的通宵折腾,经历了后续Siggraph展出前的紧急突击。总是在展示现场奋战,直到最后一刻,才能最终搞定。

也许高科技就是这么矫情,轻易不肯展示它的魅力吧。

待续

作者:顾煜
专栏地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/58528255

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GMT+8, 2024-12-31 01:41

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