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[讨论] 刀塔自走棋分析及改进预测

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发表于 2019-3-20 13:22:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
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一、核心玩法分析:游戏的本质就是中国的麻将。

脱胎于RTS的兵战玩法,用类似中国麻将的方式组合出自己的士兵团队进行对战。

和麻将一样,同一局的玩家共享一个牌池(棋池),根据自己抽到的棋子等多方面因素进行多样化的组合以取得胜利,就好像是麻将中的胡牌。

麻将在中国流行了几百年,其运气性、随机性、极其多样化的策略组合是其经久不衰的重要保证。刀塔自走棋从牌池、抽牌到组牌可以说是完美继承了麻将的优点,并在策略性上更进一步。

仅有策略性是不够的,刀塔自走棋的另一大优点则是其兵战的玩法,棋子可攻可守,通过棋子在战场上的表现能够很好的反应玩家每回合的策略效果,这一点是麻将无法做到的。

二、创新点:

一款游戏成功的最大原因往往不是创新,而是游戏团队将已有的各种玩法进行恰到好处的组合,当然,这种组合也可以理解为创新。

  • 棋子:刀塔自走棋的棋子属性多样,职业、种族、星级、血量、护甲、技能等等,较为复杂的属性对于不熟悉刀塔的玩家并不是很友好,这一点我自身就有体验。但对于数量庞大的刀塔玩家来说,这一点并不不存在障碍。棋子属性的丰富和棋子间存在的交互影响(羁绊)极大的增强了游戏的趣味性和玩家的技术成长性。
  • 共享卡池:八个玩家的棋子都来源于公共卡池,这一点与麻将较为类似,也就是说玩家在进行战术选择时需要考虑到其他玩家的情况;目前绝大多数的卡牌游戏(炉石、eternal card game)都需要玩家自己组建或者选择卡组,关于这几种卡池类型的比较分析会在后文介绍;
  • 棋子的抽取:与游戏王、麻将不同,每回合棋子的出现是有五个,并且可以消耗金币刷新棋子,优点是给予玩家更多选择的机会,使玩家的目标组合更容易形成;此外,棋子的出现概率和玩家的等级相关,这样能够更好的保证游戏的节奏。
  • 待命区:待命区类似于游戏王(皇室战争)中的手牌,存在数目上限,但与大多数游戏中手牌只能单方面指向战斗区域不同,刀塔自走棋可以将战斗区的棋子的移动到待命区;
  • 战场与战斗:刀塔自走棋的战场为8X8的棋盘,每个玩家占据一个棋盘,八个棋盘存在于同一张地图。也就是说一局游戏中玩家有七个对手,对手的增多一方面提高了玩家获胜的难度,另一方面也提高了玩家获胜后的快感,吃鸡模式的火热从某种程度也说明了这一点。
  • 经济系统:从金币的产出到消耗,刀塔自走棋的经济系统设置的极为完善,不仅让玩家的选择更加多样化,也让玩家体验到了十分明显的运营快感。

三、卡池类型分析:

1、种类:

  • 共享卡池、自建卡池、可选卡池三种。
  • 共享卡池:麻将、扑克牌、刀塔自走棋;
  • 自建卡池:皇室战争、卡片怪兽、炉石传说、游戏王、eternal card game;
  • 可选卡池:战就战、战争艺术:赤潮;
  • 说明:自建卡池和可选卡池较为相似,只是由于游戏规则限制的多少给予划分。

2、优劣点分析:

  • 自建卡池和共享卡池都可以让玩家在卡池层面进行智力对抗,但是时间点不同。自建卡池在卡池层面的对抗发生在组建卡组或者说选择卡组时,共享卡池则发生在整个游戏过程中。
  • 自建卡池的卡牌数量众多,往往需要玩家花费时间和金钱进行卡牌的解升级等操作,比如说炉石和eternal card game中的购买卡包和购买剧情。这种系统的优点有很多,比如能够让玩家发挥自己的创造性,充分享受到收集和组建卡组的乐趣。缺点则是增加了游戏对局的门槛,一副好的牌组对胜率的影响极大,而新手玩家很容易因为游戏初期卡牌过少或者卡牌收集难度过大而放弃游戏。
  • 自建卡池在某种程度上影响了游戏的公平性,通过观察最近的现象级游戏《王者荣耀》、《绝地求生》、《apex legengs》,不难发现刀塔自走棋和它们的共同点,那就是某种程度上的绝对公平。自建卡池减去了玩家收集组牌的步骤,避免了老玩家对新玩家明面上的优势碾压,对新手玩家更为友好,有利于新鲜血液的持续补充和游戏的长久经营。

四、改进方向预测:

1、信使功能改变:刀塔自走棋中信使有等级和血量两个属性,等级关乎人口上限,血量则关乎玩家胜利,附带捡取装备和存储装备的功能,每个玩家的信使除了外观在游戏开始时没有任何区别。信使的功能有很多可以改进的方向:

  • 功能差异化,让不同的信使具有不同的功能,从而为玩家提供更多的选择,并影响玩家的战略决策。
  • 功能拆分,信使三大功能的联系并不是那么紧密,完全可以进行拆分,例如增加战后清扫小精灵和战备仓库,把装备的捡取、储存和分配交由它们完成,小精灵自动拾取装备,战备仓库则扩大了装备存储的上限,这样可以减少玩家的操作和装备过多的问题。另外可以考虑装备的贩卖和交易系统,让玩家有更多的互动和博弈机会。

2、战场改进:刀塔自走棋的棋盘很传统,64个格子,一个棋子占据一个格子,战场可以类比于英雄无敌系列,只不过由回合制手动操作变成了即时自动战斗。可考虑改进的方向有:

  • 棋盘式战场改为开放式战场(皇室战争的战场类型),这样一方面可以增加战斗的观赏性,另一方面也可以为棋子增加原本不存在的移速属性,使游戏更具深度;
  • 让战场上的元素更多,例如增加山川河流等障碍,又或者增加天气系统。

文/刘涵 武汉大学 信息管理学院
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