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Unity GDC 2019 Keynote精彩要点:次时代图形、实时光线追踪、DOTS

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发表于 2019-3-20 14:31:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文我们将从技术创新、运营及服务、变现平台、Made with Unity精品游戏四个方面,带领大家全面了解Unity GDC 2019 Keynote主题演讲的精彩要点内容。

我们欢迎现场的朋友来到#227展位,请访问Unity GDC 2019官网,了解一系列活动日程安排信息:

https://unity.com/gdc-2019

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技术创新

1、《异教徒》

Unity Demo团队已经创作了《ADAM》和《死者之书》等一系列留给大家深刻印象的作品。在Unity GDC 2019 Keynote主题演讲中,Unity Demo团队公布了最新作品《异教徒》的预告片。

《异教徒》使用Unity 2019.1构建,使用了Unity可编程渲染管线SRP强大的自定义功能。通过使用Unity高清晰渲染管线HDRP的最新功能和Post-Processing Stack V2,实现了模仿现实摄像机工作方式,实时渲染制作影视级的效果。

《异教徒》也是Unity首次展示了实时数字人类。制作团队通过将3D和4D扫描获获得的数据进行组合,构建从数据采集到Unity实时渲染的完整管线,并协调了多个供应商提供的服务。对于渲染方面,Unity Demo团队基于高清晰渲染管线HDRP开发了自定义的着色器,以实现理想的外观效果。

《异教徒》的创作帮助我们改进了次世代渲染功能,并探索了如何创作逼真CG人类,实践扩展了Unity对图形功能的最新改进。

《异教徒》预告片在高端电脑上以30 fps运行,今年我们将推出完整的短片,尽请期待。

2、次世代图形技术

轻量级渲染管线LWRP

自从去年推出可编程渲染管线SRP以来,我们一直听取用户的反馈,并改进渲染管线,从而提供给用户更多的可控性和灵活性。

现在轻量级渲染管线LWRP已经脱离预览阶段,它将在Unity 2019.1中可用于正式制作。

轻量级渲染管线LWRP完全重新设计,它为Unity图形提供可扩展性极强的解决方案,以及高效的优化方法,从而给Unity支持的所有平台实现最佳性能。

我们重新开发了着色器,批处理和渲染功能,使占用的带宽更少并提供更好的性能,所以轻量级渲染管线LWRP不仅提供优秀的视觉质量,还能在性能受限的设备上实现快速渲染。

开发者可以在Unity 2019.1中尝试使用轻量级渲染管线LWRP,了解它能够为你的项目带来什么变化。我们会在Unity 2019中为其加入许多酷炫的功能和新渲染器,非常期待看见使用轻量级渲染管线LWRP开发的精彩作品。

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实时光线追踪功能

Unity正在与NVIDIA进行紧密的合作,以解决为所有人带来光线追踪功能的难题。

高性能实时光线追踪通过NVIDIA RTX平台,提供了逼真的图像质量和光照,适用于对视觉保真度要求很高的任务与项目,例如:设计,工程开发和营销等。

它只需要离线渲染解决方案的少量时间完成,该技术为创作者提供了重要优势,因为它模拟了光线的物理属性,帮助开发者能够制作并动态调整作品,使实时效果和现实画面的界线变得模糊。

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为了展示实时光线追踪所能实现的效果,Unity与NVIDIA和宝马集团进行合作,在现实对比虚拟:Unity实时光线追踪功能演示中展示了2019宝马8系列Coupe车型。

该视频共使用了22个序列,其中的一半序列通过真实汽车进行拍摄,另外一半序列来自CG汽车。CG汽车在Unity中以4K可交互帧率进行渲染,在NVIDIA RTX 2080Ti显卡上使用HDRP高清晰渲染管线的光线追踪功能。

Unity使用到高清晰渲染管线HDRP的完整功能,结合算法进行最佳实现,利用了实时光线追踪功能实现全局效果和高端渲染,从而获得最佳的视觉效果。

Unity的光线追踪技术基于HDRP、C#脚本和着色器开发,可以快速重载和迭代。我们提供了各种光线追踪效果,但是如果想创建自定义光线追踪效果,开发者也可以完整访问所有运行时资源,随时在光栅化和光线追踪之间进行切换。

我们正在开发专注于正式产品级的实时Ray Tracing光线追踪功能,完整的预览版本将在2019年秋季随高清晰渲染管线HDRP推出,该版本将包括Full-Frame Path Tracer全帧路径跟踪器的预览版。

开发者可以使用实验性高清晰渲染管线HDRP版本,它将在4月4日发布在GitHub上。

下面视频的哪些部分是现实,哪些部分是渲染的呢?试试看自己是否能够分辨出实时汽车和现实汽车的区别。

3、面向数据技术栈DOTS


Burst编译器

全新的Burst编译器技术会使用C#作业生成高度优化的机器代码。

Burst编译器在Unity 2019.1脱离预览阶段,可用于正式制作,请使用Unity 2019.1 Beta测试版,尝试使用该功能。

《Megacity》

《Megacity》项目利用了面向数据技术栈DOTS,这代表”默认高性能实现”主题下的所有工具项目,包括:实体组件系统ECS,C# Job System和Burst编译器。

《Megacity》项目使用Unity 2019.1 Beta版和Unity 2018.3推出的新预制件工作流程进行制作,展示了面向数据技术栈DOTS的卓越性能,可以为大型作品带来的巨大影响。

《Megacity》项目现已正式推出,可供下载使用,用户可以拆分其中的内容,进行实验与研究,并通过它获得新项目的灵感启发。

《Megacity》项目下载地址:

https://unity.com/megacity

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DOTS项目的物理优化

Unity将与Havok展开合作,为Unity中基于DOTS项目构建完整的物理解决方案。

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我们希望把选择权交还到创作者手中,为创作者提供最符合实际制作需求的选项。无论需要的是简单的轻量级物理引擎,还是稳定的高端物理引擎,创作者将使用所需的功能,制作出丰富的可交互动态世界。

我们提供的二个解决方案都使用DOTS框架,帮助我们创建Unity Physics和Havok Physics共用的单个数据层。这种特点能让创作者只需一次构建内容和游戏代码,就能无缝地在二个解决方案中使用。

Unity Physics如今已作为预览版资源包推出,Havok Physics将于2019年夏季推出。


4、Game Foundation

过去,一些常用的游戏系统需要大量的时间进行开发,例如:库存系统、货币管理、游戏内商店、玩家进度调度和持续稳定的游戏状态。

这些常见的游戏系统出现在几乎所有成功的免费移动游戏上,但开发这些常用系统所花费的时间,其实可以更好用于实现独特的游戏玩法。

Unity将为开发者节省这些时间,使开发者专注于真正重要的部分。我们将通过提供Game Foundation,为开发者节省长达数周或数月的开发时间。

Game Foundation将在今年二季度推出,了解相关详情,请访问:

https://unity.com/solutions/mobile-business/game-foundation

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5、AR Foundation

随着新功能与新技术在手持式和穿戴式设备上的不断改进和推出,现在正是进行AR开发的好时机。人们逐渐习惯使用手机实现更多功能,包括在公园中通过AR和恐龙合影,以及在购买前可视化家具在家中的效果,而我们如今才仅仅探索到AR巨大潜力的表层。

AR Foundation是一个专门面向AR创作者的开发框架,它能够让开发者只需构建一次,就可部署到支持ARKit和ARCore的设备。我们加入了的新功能,将帮助开发者克服AR开发的常见挑战,例如:把数字对象锚定到现实世界,数字对象的视觉保真度等。

我们最喜欢的功能之一是AR Remote远程控制。作为AR Foundation的一部分,它能够将启用AR移动设备的传感器数据直接流式传输到Unity编辑器,从而大幅减少迭代时间。该功能让开发者能实时查看在目标设备上的改动效果,不必把项目发布到设备上。

AR是Unity的目标构建平台之一,我们为Unity开发的所有工作流程,功能和新技术,从轻量级渲染管线LWRP和实体组件系统ECS都适用于移动AR的开发。

开发者不仅可以使用熟悉的工作流程,创作出移动AR体验,而且Unity移动游戏开发者还能使用为非AR体验所创作的资源,制作出效果精美而运行流畅的AR体验,并推出到世界上多达10亿台支持AR功能的移动设备上。

了解详情,请访问移动AR解决方案:

http://unity.com/mobile-ar

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运营及服务

1、Vivox

Vivox已经加入了Unity大家庭,作为知名游戏语音和文字聊天服务提供商,它所提供服务在包括《英雄联盟》、《绝地求生》、《堡垒之夜》、《坦克世界》等众多知名游戏中使用。

Vivox是一种托管服务,提供最佳玩家交流体验的成熟解决方案。Vivox SDK支持所有主流平台,易于集成到任何引擎。

在Keynote主题演讲期间,我们宣布Unreal开发者将能在不久后,将Unity的Vivox服务直接集成到Unreal制作的游戏中。

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2、Multiplay多人游戏服务

Multiplay多人游戏服务是《绝地求生》和《Apex Legends》等多款大型多人在线游戏的知名游戏服务器托管供应商。

Multiplay服务提供灵活和可扩展的服务器解决方案,并得到了核心专家组成的精英团队的支持,它提供定制的游戏服务器托管解决方案,适用于任何引擎和平台。

3、自适应性能功能改进

Unity不断为改进移动游戏的性能而努力,Adaptive Performance自适应性能功能改进将为开发者提供关于热量趋势的大量运行时数据,包括:游戏是CPU绑定还是GPU绑定的信息。

Adaptive Performance自适应性能功能提供的数据将为开发者带来灵活性,从而动态地适应游戏,并主动地利用好硬件性能。它能减少热量积累,取得更为可预测的帧率,实现更加舒适的玩家体验。

Unity和三星的合作将让开发者可以在Galaxy设备使用Adaptive Performance自适应性能功能改进,包括的设备有:Samsung Galaxy S10和Galaxy Fold等最新的强力旗舰机,未来该功能会支持更多设备。

我们会通过资源包管理器发布Adaptive Performance自适应性能功能改进,它将作为Unity 2019.1的预览版资源包,同时我们也会发布《Megacity》项目的移动端示例代码,以便开发者参考使用。

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4、腾讯云服务

在Keynote主题演讲中,Unity的CEO John Riccitiello正式宣布Unity与腾讯云的合作,我们将与腾讯云一起助力Unity开发者去触及到广阔中国市场的游戏玩家,Unity开发者将可于今年年末开始使用腾讯云的服务。

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变现平台

1、Unity Distribution Portal分发通道

我们宣布推出Unity Distribution Portal分发通道,简称UDP的Beta测试版。UDP允许开发人员通过在应用商店的新型市场发布移动游戏,开发者能够调整业务,在全球扩大玩家群体。

把移动游戏分发到不同应用商店会遇到很多障碍,复杂度的挑战。UDP会自动为每个支持商店创建相应版本并进行发布,无论应用商店有什么特别要求。

UDP是游戏开发者的一站式服务,它能够为全球分发渠道配置和部署所有发布要求,帮助开发者取得全世界数百万的玩家量。

Unity Distribution Portal分发通道目前支持发布到Catappult商店和Moo Store商店,不久后会支持ONE Store和Jio GamesStore等商店。

开始使用UDP服务,请访问:

https://unity.com/unity-distribution-portal

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Made with Unity精品游戏

行业中部分最知名的游戏开发商也加入我们的GDC Keynote主题演讲,介绍他们如何使用Unity进行创作,运营和变现他们的最新游戏。

1、《巫师竞技场》

Glu Mobile以故事为核心,运用Unity的最新功能快速迭代对游戏进行改动,而没有花费非常多的时间进行重写功能。

通过使用轻量级渲染管线LWRP和Shader Graph着色器视图,Glu Mobile实现了迪士尼的标志性手绘风格,并将该风格应用到超过100名角色,同时在使用了2年时间的移动设备也能以60fps运行。

在演讲中,Glu Mobile的高级VFX艺术家Franz Mendonsa展示了如何使用Shader Graph着色器视图,不必编写任何代码,便可快速创作各种复杂的视觉效果。

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2、《使命召唤》移动版

游戏行业的热门游戏系列即将登陆移动平台。Activision动视公司的移动部门副总裁Chris Plummer首次展示了《使命召唤》移动版。

《使命召唤》非凡的多人游戏体验要求有很好的视觉效果和出色的性能,而且有高帧率和低延迟的要求,腾讯和Unity的技术实现了这些要求。

腾讯技术总监Shadow Guo在Unity中展示了他们为移动平台实现《使命召唤》外观和感觉的一些方法,这些方法都使用了Unity强大的功能和灵活性。

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3、《网络奇兵3》

OtherSide Entertainment工作室的总监Warren Spector和图形程序师Elizabeth Legros为我们展示了备受期待的新游戏《网络奇兵3》。

在游戏世界中,玩家独自被困在陌生而危险的地点,无助且毫无防备地面临来自名为SHODAN的叛徒AI的挑战。“惊悚”和“恐怖”二词被用来描述游戏的整体氛围和视觉风格,从而营造必要的游戏气氛。

Warren Spector把该游戏称为“Noir-like”,游戏中深色阴影被强烈的聚光区域所突出,Unity的最新图形创新技术实现了游戏世界。

高清晰渲染管线HDRP和Unified Lighting Model统一光照模型、Volumetric Fog体积雾、Deferred Decals延时贴花和Shader Graph着色器视图帮助开发团队快速地创建出黑暗而充满氛围感的环境,并添加了不会过多影响帧率的细节。Unity新功能使游戏图形更好且更容易地实现。

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4、《奇异世界:灵魂风暴》

游戏行业传奇Lorne Lanning登台展示了《奇异世界:新鲜可口》的全新续作《奇异世界:灵魂风暴》。这是一段英雄之旅,介绍了关于濒临灭绝种族和动荡社会推向极限的传奇故事。

开发团队实现了视觉和影视效果的大幅飞跃,该游戏的执行制作人Bennie Terry向观众介绍了从概念到成品的开发管线,他重点介绍了如何测试高清晰渲染管线HDRP来为游戏角色带来活力,以及使用Timeline和Post-Processing Stack V2实时制作影视效果的过程。

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小结

GDC 2019正在举行中,不要忘记来到我们的展位#227展位,了解更多Unity的新技术与内容。Unity的一系列活动安排,请点击此处了解。

我们将在后续分享GDC 2019 Keynote的演讲视频,以及介绍本文中重点的功能,尽请期待。

来源:Unity
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/xGw1pZSmYhZrxZM0r3CanA

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