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双料王牌:《鬼泣5》导演伊津野英昭之传奇

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发表于 2019-3-22 10:09:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
提到CAPCOM出身的王牌导演,朋友们首先会想到三上真司和神谷英树,这些来自第四开发部的导演个性十足,语出惊人,具备磁铁般的吸引力,是游戏界话题的焦点。

相较而言,第一开发部出身的伊津野英昭行事低调,没有惊人之举,但他在动作游戏和格斗游戏两方面的功绩,让他成为了CAPCOM的双料王牌。

《少年街霸》《私立正义学园》和《Capcom vs.SNK 2》奠定了他在格斗领域的地位;临时接盘的《鬼泣2》让他蒙受不白之冤,随后的《鬼泣3》又让他一血前耻,成为出色的动作游戏导演。

现在,随着《鬼泣5》的华丽登场,伊津野英昭再次展现了他作为王牌导演的价值。论开创性,他的历史地位无法和三上真司或神谷英树相比,可是因其导演作品之丰富,他已然成为游戏界的一个传奇。

(本文不包含《鬼泣5》的剧透,请放心阅读。)

■寓教于乐

1971年,伊津野英昭出生于大阪,他的父亲是银行职员,一家人因为工作原因经常搬迁。伊津野在小学时代接连转校4次,直到五年级才在奈良安顿下来。

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伊津野英昭如今已是48岁的中年人

因为不断搬家,童年生活过的几个城市没有给伊津野留下深刻的回忆,他反而对小学看过的各种机器人动画记忆犹新,比如《魔神Z》《盖塔》《超电磁侠V》和《机动战士高达》。父母给伊津野买了一堆机器人模型,他却从不知足。在父母眼里,他似乎成了一个贪得无厌的孩子。

父母因此放缓了购买模型的频率,伊津野尝试亲自动手,利用剪刀、胶水和硬纸壳制作原创的机器人,活动关节则用图钉和大头针搞定。利用这些简单的材料,他做出了可以变形甚至合体的机器人。这些纸壳模型可能摆弄几次就散架了,但并没有浇灭伊津野的热情,他甚至开始模仿《超电磁侠V》的剧情,给自己的合体机器人绘制漫画风格的故事。

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《超电磁侠V》中的合体机器人

伊津野认为,这段童年时光影响了他后来的职业生涯。正所谓“男人至死都是少年”,玩具是老顽童们一生的爱好,即使他们不再购买模型,也会通过电子游戏寻求新的乐趣。“鬼泣”系列不断提供新的武器,但丁拿到新的装备后也免不了在过场动画里炫耀一番,就是这一思维的体现。但丁的武器可以变形,招式可以互相组合,就像自制模型那样,给了玩家发挥想象力的空间。

进入中学时代,伊津野有了自己的任天堂FC主机,此时他还迷恋上了棒球比赛,最喜欢的FC游戏是NAMCO的《职业棒球:家庭竞技场》。不过,对于性格外向的伊津野而言,中学的学园祭活动比游戏更有趣。

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时至今日,《职业棒球:家庭竞技场》还是伊津野最喜欢的FC游戏

伊津野是每年学园祭的名人,他展示过自己拼的大型乐高模型,设计过学园祭的校内刊物,写过话剧的剧本,最终成了社团“学园祭推动组织”的团长,负责宣传和组织工作。高二那一年,伊津野在学园祭播放了自己拍摄的棒球主题短篇电影,为了节省时间,音效直接使用了FC游戏《职业棒球:家庭竞技场》的电子音,此举获得了意外的好评。

进入高三以后,伊津野心中并没有明确的大学报考目标,只要是关西地区的国立大学就行。即使如此,他依然在高考中落榜了,复读一年,才考上了京都工艺纤维大学的工艺科学部,学习各种特殊化工材料。

大学时代的伊津野又把精力投入到学园祭中,因此结识了不少同学。伊津野对游戏的热情也开始升温,通过不断打工积累的零钱,他购买了SFC、MD和PC-E这3台新主机,实现了所谓的“全机种制霸”。

闲暇时间,伊津野经常把主机和一堆游戏塞进背包,跑到同学家里对战。当时的日本处于2D格斗游戏的黄金时代,CAPCOM和SNK两家大阪公司针锋相对,在2D格斗市场展开激烈的竞争。伊津野和同学对战时,最常玩的游戏是CAPCOM的《街霸2》,后来变为SNK的《饿狼传说2》,对战打累了,就换成ENIX的“大富翁”式游戏《富豪街》放松一下。

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人气角色不知火舞的首次登场就是在《饿狼传说2》中

伊津野对化工材料不感兴趣,上大学只是为了混个文凭,毕业后他给各行各业的一堆公司投了简历,大部分没有回应,只有几家化工企业对他有兴趣,偏偏他又希望找个自己热爱的工作,化工厂的选择被他排除在外。

此时伊津野的父母已经搬回大阪,CAPCOM的办公楼距离他的父母家很近,因此他向CAPCOM投了简历,结果成功入职。1994年6月,伊津野成为CAPCOM的一员,被分配到街机部门。


■英雄少年

在这之前,CAPCOM街机部门的核心员工是缔造了《快打旋风》和《街霸2》这两大经典的西谷亮,此后他淡出一线,把重任交给了好友船水纪孝。从1993年的《超级街霸2》开始,船水纪孝成了“街霸”系列新的掌门人。

作为CAPCOM的老对手,SNK在这几年发动了咄咄逼人的攻势,《饿狼传说》《龙虎之拳》《侍魂》等格斗新作接踵而至。《超级街霸2》虽然把角色从12人增加至16人,但本质上依然是《街霸2》,面对SNK的攻势,CAPCOM并不占优。

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船水纪孝其实并非传闻中的《街霸》之父,他只能算《少年街霸》之父

船水纪孝做了两手准备,他在1994年同时启动了《少年街霸》和《街霸3》两款全新作品的开发。《少年街霸》是一部前传,开发时间短,团队以新人为主;《街霸3》则是正统续作,开发时间长,团队以老一辈精英为主。

街机部门喜欢派新人开发问答游戏练手,顺便考验他们的能力。最初的半年,伊津野被安排开发《龙与问答:日文版》和《主公的野望2》这两款问答游戏,半年后,他得到了晋升的机会。

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《龙与问答》在1992年推出英文版,直到1994年才推出日文版

当时CAPCOM的新人需要负责打扫办公室的卫生,伊津野为此每天提前半个小时到场,打扫完毕后,在正式开工前还有一段空闲时间,他喜欢跑去玩公司内的街机。此时CAPCOM还没有质量检测部门,在工作时间,新人会被拉去测试开发中的新作,以此检测Bug。在非工作时间,公司也提供了SNK的街机,给员工提供“知己知彼”的条件,加强竞争意识。

1994年12月的一个清晨,伊津野英昭打扫卫生完毕,跑去玩《拳皇94》,与上司船水纪孝偶遇。船水发现了这个年轻人对格斗游戏的热情,将他选入《少年街霸》的策划团队,此时游戏还在开发初期,但已经定下了1995年6月推出街机版的计划,时间非常紧迫。

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《快打旋风》的凯加入了《少年街霸》,两款游戏故事相通

系统方面,《少年街霸》最大的变化在于三段气槽,超必杀技会随着气槽的段数发生变化,还可以消耗一段气槽发动特殊的反击能力。这一系列设计让伊津野耗费了很多精力,相关文档在短时间内历经多次返工,才获得船水的肯定。正所谓“严师出高徒”,上司把自己的宝贵经验浓缩成严厉的训诫,让下属尽得真传,伊津野的能力因此得到了飞速提升。CAPCOM的看家绝学,就这样一代代薪火相传下去。

因为剧情发生在《街霸2》之前,《少年街霸》的阵容以初代《街霸》和《快打旋风》的老角色为主,不过也加入了少量新角色,其中最有趣的是隐藏角色火引弹。CAPCOM认为,《龙虎之拳》的主角坂崎良与罗伯特模仿了“街霸”系列的隆与肯,因此设计出火引弹作为对SNK的嘲讽。

火引弹的服装类似坂崎良,发型类似罗伯特,但形似神非,表情猥琐,动作有气无力,招式性能缩水。其服装设定为粉色,则是因为美工觉得“这是看上去最缺乏气势的颜色”。作为需要输入隐藏指令才能选择的隐藏角色,火引弹的实力之弱让玩家大跌眼镜。

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用现在的话说,火引弹就是个谐星

不过,伊津野并不想把火引弹设计成一个单纯的笑柄,他竭力把这名角色维持在“虽然很弱,但并非没有机会获胜”的水准上。这样一来,使用火引弹取胜,就成了一种羞辱对手的行为。如果你的对手选择了火引弹,你反而需要格外打起精神,否则一旦落败,就成了奇耻大辱。

《少年街霸》面世后,反响超乎了船水纪孝的预期,玩家对游戏的创新意识给予肯定。限于紧迫的开发时间,本作的角色偏少,平衡性不佳,随着1996年《少年街霸2》的登场,这些问题得到了改善。1998年的《少年街霸3》凭借更丰富的内容,被玩家传颂至今。

与此同时,正统续作《街霸3》遭遇难产,初版《新世代》于1997年姗姗来迟,最终版《三度冲击》则要等到1999年。虽然《三度冲击》被核心玩家誉为永恒的经典,人气却不如《少年街霸3》。

自古英雄出少年,凭借在《少年街霸》中的优异表现,伊津野成了CAPCOM街机部门一颗冉冉升起的新星,他没有参与《少年街霸》续作的开发,转向了自己更为感兴趣的领域——3D游戏。

■迈向3D

CAPCOM和SNK当然还在继续围绕2D格斗展开较量,但市场的焦点已经转向3D格斗了。伊津野希望能够开发3D游戏,《少年街霸》完工后,他如愿以偿,晋升为《星际斗士》的导演,这也是CAPCOM开发的第一款3D格斗游戏。

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《星际斗士》的光剑有半透明轨迹效果,但也影响了画面帧数

《星际斗士》采用类似《星球大战》的故事背景,角色手持光剑进行战斗,系统则模仿了NAMCO的《刀魂》(Soul Edge),按键分为横斩、纵斩、踢腿和防御。《星际斗士》和《刀魂》的街机都采用了索尼PS主机的互换基板,然而NAMCO的3D经验毕竟比CAPCOM更丰富,《刀魂》的画面和手感都略胜一筹,成为一代经典,《星际斗士》则反响平平。

另一方面,《街霸2》的主创西谷亮单飞成立了新公司ARIKA,不过依然和CAPCOM保持联系,合作推出《街霸EX》。这是一款3D画面、2D玩法的格斗新作,画质平平,靠爽快的招式获得成功,此后又推出了多款续作,CAPCOM认为这才符合公司的发展方向。

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同为1996年的游戏,《街霸EX》的画质不如《星际斗士》,但流畅度为60帧

认清现状后,伊津野英昭递交了一份名为《正义之拳》的企划案,游戏同样采用3D画面、2D玩法,故事讲述来自全世界的顶尖格斗家齐聚一堂,为了冠军发起挑战。CAPCOM的同事们认为,这个故事“老套到令人发笑”,伊津野遂把标题变为《私立正义学园》,讲述中学生失踪后,同学和老师挺身而出调查谜团的故事,可选角色就是各类学生和老师——每一名玩家都上过中学,这样的故事更容易引起共鸣。

伊津野并不指望《私立正义学园》会成为《街霸3》那种风格严谨的作品,他追求纯粹的爽快感。本作降低了操作门槛,即使没看过出招表,也能打出几套简单的连续技,角色的气槽开场就是满状态,允许直接发动超必杀技。游戏采用2对2的组对战,可以呼叫队友发动双人合体技能,除了普通的攻击型技能,还有回复HP和气槽的治疗型技能。

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治疗型技能的发动效果颇为恶搞

《星际斗士》最初的导演并非伊津野,他接手之后对很多设计感到不满,比如帧数只有30,影响了画面和操作的流畅感,但木已成舟,无法改变。《私立正义学园》是他主创的作品,从一开始他就规定游戏的帧数为60,背景因此从3D多边形变为2D贴图,不过效果尚可。

《私立正义学园》的人设由之前参与过《少年街霸》和《街霸EX》的枝木真也负责,伊津野英昭鼓励他放飞自我,尽量彰显角色个性,最终的效果令人印象深刻。参战的角色千奇百怪,包括带着木刀、棒球棒和排球来决斗的怪咖。

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本作的人物造型非常符合角色的性格

为了提升PS移植版的手感,本作放弃了CAPCOM的6键操作,改为类似SNK的4键操作。船水纪孝对街机版印象深刻,半开玩笑说,“希望PS版能卖过百万”,但他只给了3个月的移植时间。如何在有限的时间内提升PS版的耐玩度成了难题,为此,伊津野英昭构思出“热血青春日记”模式。

这一模式借鉴了育成类游戏的设计,玩家利用编辑器自创出一个角色,通过与学校中的其他人物不断切磋,提升能力,其中有传统的格斗对决,还有各种幽默的小游戏。完成主线剧情后,从中学毕业的自创角色便可以在其他模式中使用。

《私立正义学园》的销量最终没有突破百万,但也获得了不错的成绩。CAPCOM为了节省翻译大量文字的时间,在欧美版中删除了“热血青春日记”模式,引起欧美玩家的不满。日本玩家则对这一模式给予好评,伊津野又为PS主机开发了资料片性质的《热血青春日记2》,增加更多剧情和小游戏,然而这部资料片只有日版。

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《热血青春日记2》封面上写的游戏类型是“格斗加模拟育成”

《私立正义学园》的正统续作《燃烧吧!正义学园》在2000年登陆世嘉DC主机和其互换基板,机能的提升换来了更圆润的角色模型,组队战规模也提升至3对3,可以消耗5段气槽发动恐怖的三人合体技。DC版同样包含了“热血青春日记”模式,这一次还引入了“大富翁”元素,允许4人同乐,可惜欧美版再次删除了这个最有趣的模式。

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《燃烧吧!正义学园》的3D画面算不上一流水平,但确实有所进步

虽然“正义学园”系列的人气远不及“少年街霸”系列,但这才是真正体现伊津野个人风格的作品。作为导演,他把学生时代的回忆和夸张华丽的角色相结合,塑造出这个风格独特的系列,在格斗游戏历史上留下了属于自己的足迹。

时至今日,在世界各地接受采访时,伊津野仍然会见到“正义学园”系列的铁杆推荐他开发续作。当然,《正义学园3》何时登场,并非伊津野一个人说了算,还要CAPCOM高层支持才行。

街机市场热度从20世纪90年代后期逐渐下降,好在CAPCOM凭借“生化危机”系列成功转型,摆脱了对“街霸”系列的过分依赖。转型失败的SNK则陷入财政危机,希望抱团取暖,于是便有了合作项目《CAPCOM vs.SNK》(简称CVS)。

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《CVS》也选用了世嘉DC的互换基板

2000年发售的初代《CVS》在宣传上吸引了玩家的眼球,游戏本身却只能算试验品。32名角色有29名来自“街霸”和“拳皇”系列,战斗模式也只有两种,内容不够多样化,对不起宏大的标题,平衡性也为人诟病。

伊津野在初代《CVS》中仅担任策划,直到一年后的续作《CVS2》才担任导演。在他的指挥下,平衡性得到了大幅修正,战斗模式增加至6种,角色更加多样化。至此,游戏终于摆脱了“街霸VS拳皇”的嫌疑,真正成为两大2D格斗巨头的一场集体狂欢。

随着街机游戏的不断衰退,船水纪孝开始考虑战略转型,批准了多款非街机游戏投入制作。在这些新项目里,作为导演的伊津野英昭,也将迎来职业生涯最大的转折点……

在格斗游戏领域不断取得佳绩的伊津野英昭,成为了深受上级信赖的中流砥柱,一次偶然的机会,让他在开发中途临时成为《鬼泣2》的导演,蒙受了不白之冤,但也从此让他与“鬼泣”系列结缘。

伊津野很快便一雪前耻:《鬼泣3》重回一线动作游戏的殿堂,也让他成为出色的动作游戏导演;《鬼泣4》被誉为高清时代早期的技术模范,证明了CAPCOM的实力;《鬼泣5》则将画面和动作提升到一个新的高度,捍卫了“动作天尊”的金字招牌。

他虽然不是“鬼泣”系列的生父,却是一名伟大的“养父”。在他的指导下,系列发展壮大,延续至今。

■临危受命

作为深受船水纪孝信任的左膀右臂,伊津野英昭成为一名救火队员,辗转于多个项目之间,在游戏开发陷入危机时出手相救。中途接手其他人放弃的项目,成为伊津野工作的常态。

船水纪孝率领的CAPCOM街机部门1997年改组为第一开发部,为了应对街机行业的衰退,这一部门开始积极探索新领域。世嘉DC和索尼PS2开始推广主机联网功能,网络化也是船水纪孝看好的方向。伊津野英昭给众多格斗游戏的主机版加入联机功能,为CAPCOM的网络化作出探索。

第一开发部此后制作了多款加入网络功能的非格斗游戏,包括《生化危机:爆发》和《怪物猎人》。伊津野导演的作品则是《Auto Modellista》,一款卡通渲染的赛车游戏,支持8人联机。

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《Auto Modellista》的画面独特,但一款赛车游戏需要的不只是画面

本作彰显了CAPCOM成熟的卡通渲染技术,汽车飞奔时,画面边缘会出现漫画风格的速度线,这种独特的处理方式让人印象深刻。但CAPCOM毕竟不是赛车游戏专业户,《Auto Modellista》的手感平平,既不够拟真,也不够爽快,评分和销量双双失败。

伊津野本人真正想导演的作品是一款名为《龙之信条》的ARPG,早在2002年,他就已经写好了企划案。CAPCOM曾经在街机上推出两款“龙与地下城”的ARPG,伊津野希望在PS2上开发3D化的续作,并加入联机功能,让玩家可以在网络好友面前炫耀自己的装备。2002年9月,当PS2版《龙之信条》准备正式投入开发时,伊津野的计划却被彻底打乱,他被临时任命为《鬼泣2》的导演。

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CAPCOM的《龙与地下城》在清版过关的基础上融合了RPG元素

初代《鬼泣》发售于2001年8月,由第四开发部的神谷英树导演,神谷英树因此名利双收。然而,一个月后,第四开发部部长三上真司和任天堂高层宫本茂联合发表了“生化危机”系列移师NGC的宣言,第四开发部的工作因此集体转移到任天堂平台,但CAPCOM高层希望把《鬼泣2》留在索尼PS2主机上,因此剥夺了神谷英树开发续作的机会,把《鬼泣2》交给船水纪孝的第一开发部。

坊间传言“神谷英树不喜欢开发续作”,这种说法已被当事人否决。神谷认为,自己亲手创造的品牌就如同亲生儿子,谁都不想把自己的儿子交给养父,他希望开发续作,却经常被公司拦住,难以如愿。

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作为三上真司的首席弟子,神谷英树发言的火药味不输给师傅

第一开发部几乎没人开发过3D动作游戏,经验极度匮乏。《鬼泣2》历经一年开发,依然不见起色,进度严重落后,原本的导演在2002年9月辞职,伊津野英昭被迫赶去救火。此时距离发售日仅有5个月的时间,游戏依然处于支离破碎的状态。

虽然《鬼泣2》在E3和TGS展会上的预告片上展示了一些动作,但那些招式都是充满Bug的样子货,只有“Stinger”(大剑向前突刺)这一招可以正常使用,游戏甚至连过场动画都没有做完。伊津野的目标是在最后的5个月内把游戏修补完毕,消灭所有恶性Bug,保住及格分,这一目标几乎耗尽了之后的所有时间,没有机会改善其他内容。

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《鬼泣2》大部分招式的Bug直到发售前才被修正

《鬼泣2》在Gamerankings上的媒体平均分仅为73.56%,成为系列污点。如果没有伊津野在最后5个月的艰苦奋斗,结果可能会更糟。然而,广大玩家对于临阵换帅一事并不知情,《鬼泣2》最初的导演究竟是谁,至今仍未公开,伊津野就这样蒙受了不白之冤,背上一口黑锅。

神谷英树虽然针对《鬼泣2》多次表达过不满,但这些怨气瞄准的是CAPCOM的高层。神谷英树和伊津野英昭在同一年进入CAPCOM,虽然分属两个部门,关系却还算不错。多年后,神谷也承认:“伊津野在开发后期才接手《鬼泣2》,无力回天,就算让我亲自接盘,也无法做得更好。”

《鬼泣2》成为伊津野职业生涯最惨痛的一次打击,然而他并没有丧失斗志。为了让这个系列继续发展下去,他下定决心,要让《鬼泣3》一血前耻。然而,《鬼泣3》的开发团队和前作基本相同,依然缺乏经验,处于人心惶惶的状态,大部分员工缺乏坚定的决心。

为了团结士气,伊津野英昭聘请了大批专业外援助阵,比如过场动画交给了擅长华丽武打场面的动作导演下村勇二,但丁的动作捕捉和配音选择了好莱坞的特技替身演员鲁本·兰登。聘请外援制作动画,对于游戏界并非新鲜事,只是之前的外援导演一般是缺乏自由度的,只能按照游戏公司的要求行事,不过《鬼泣3》并非如此。

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鲁本·兰登的面孔确实和但丁有几分相似

下村勇二在《鬼泣3》开发初期就参与到项目中,伊津野英昭允许他更改剧情、人设甚至招式,最终效果令人赞叹。伊津野希望过场动画和实际游戏紧密结合,避免二者互相脱节,但丁在动画里施展了一个耍酷动作,那么玩家最好也能亲手施展这一动作。

以第一关的动画为例,但丁将敌人踩在脚下作为滑板,一边滑行一边用双枪开火,这个动作可以让玩家亲手施展。当然,限于机能问题,《鬼泣3》依然有几个耍酷动作没有变为可操作的招式,直到《鬼泣5》中才如愿以偿。

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华丽的招式组成了《鬼泣3》这场疯狂的派对

《鬼泣2》虽然是系列的污点,但也并非一无是处,自由选关、即时切换枪械、特技动作等新系统具备一定的参考价值。《鬼泣3》将这些系统完善化:无需通关,便可自由选择之前的关卡;除了枪械,近战武器也可以即时切换,让连招更为华丽;特技动作变为职业特技,提供多种不同的职业,提升了游戏的研究价值。

伊津野认为,初代《鬼泣》中但丁的角色塑造相当出色,不过这是一个成熟而强大的人物,他更希望描写主角面对挫折时的成长,因此将《鬼泣3》的剧情设定在初代《鬼泣》之前,描绘少年但丁的冒险,主角的性格变得更加张扬。

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但丁与维吉尔的兄弟对决成为《鬼泣3》的一大亮点

作为双胞胎,但丁的孪生哥哥维吉尔在服装和性格方面与但丁截然相反,形成了“冰与火”的强烈对比,两个角色都拥有极高人气。

然而,维吉尔在《鬼泣3》中登场,和初代《鬼泣》的剧情产生了一定矛盾。为此,伊津野英昭曾询问神谷英树的意见,得到的回应是:“不要在乎这种细节矛盾,只要有趣就行,哪怕你让维吉尔穿一件无袖上衣,我都没意见。”有了这句话,伊津野才放下了自己的担心。

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有趣的是,后来的《鬼泣3:特别版》真的给维吉尔加了一件无袖上衣

《鬼泣3》最终实现了伊津野的目标,让系列重返一流动作游戏的殿堂。即使和初代《鬼泣》相比,两部作品也算是各有优劣。时至今日,围绕“哪一代才是系列最高杰作”这一话题,《鬼泣3》和初代《鬼泣》的支持者依然争论不休,这也从一个侧面证明了《鬼泣3》的优秀。

神谷英树是系列的“生父”,伊津野英昭则是系列的“养父”。论开创性,神谷胜过伊津野,论贡献度,二者难分伯仲。在《鬼泣3》发售前,伊津野只能算格斗游戏的王牌导演,在《鬼泣3》发售后,伊津野证明自己也是一张动作游戏里的王牌——他成为了双料王牌。


■进军高清

伊津野打算把《鬼泣4》交给其他人导演,但作为系列的第一款高清游戏,本作面临着巨大的风险,为了求稳,CAPCOM继续任命伊津野为《鬼泣4》的导演。

如何处理主角成为一大难题,伊津野喜欢描绘主角克服困境逐渐变强的剧情,然而但丁在《鬼泣3》的结局中已经变得相当强大,系列也不可能再讲述一次前传故事。CAPCOM高层希望《鬼泣4》能够扩展销量,过于强大而复杂的但丁并不适合新玩家。

有人提议让但丁陷入失忆,在开局忘掉自己的能力,逐渐找回记忆,这个滑稽的提议当场就被否决了。最终,团队设计出尼禄这个武器较少的新主角,投技的加入让新玩家也可以打出简单的空中连技;但丁则借助主机内存容量的提升,加入即时切换职业的能力,变得更加复杂,成为老玩家的选择。

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《鬼泣4》最终选择双主角路线,满足新老玩家的不同需求

本作最大的问题在于流程,前期尼禄部分充满了投技教学桥段,后期但丁部分的场景和Boss大都是重复的。系列每一作都有回头路的设计,不过其他几作在这方面处理得比较巧妙,唯独《鬼泣4》做得如此简单粗暴。

伊津野表示,《鬼泣4》的开发成本和时间与《鬼泣3》基本相同,高清画面耗费了更多资源,他只能牺牲流程,通过挑战模式“血之宫殿”保障耐玩度。

2008年《鬼泣4》发售后,伊津野并不打算立刻开发《鬼泣5》,他希望把搁置多年的ARPG企划《龙之信条》复活。他认为,如果有充足的资源,《龙之信条》可以成为千万级销量巨作。

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《龙之信条》的开发在搁置了6年后终于启动

然而,CAPCOM缺乏开放世界游戏的开发经验,为了规避风险,高层大幅削减《龙之信条》的开发预算,本作最终变为了纯单人游戏,构思中的联机合作被取消,AI控制的“从者”角色变成了玩家的队友,听从玩家的指挥。

《龙之信条》的动作元素赢得好评,但RPG系统存在很多问题。作为导演,伊津野暴露了自己不擅长设计开放世界和角色成长系统的缺陷。本作的销量为130万,因为成本不高,CAPCOM对销量表示满意。

此后,《龙之信条》推出了加强版《黑暗觉者》,获得额外的210万销量。网游《龙之信条Online》终于加入联机功能,下载次数突破百万。部分《龙之信条》开发者此后参与了《怪物猎人:世界》的开发工作,创造出了一部真正的千万级销量巨作。不过,这几部作品都和伊津野本人无关。

为了扩展“鬼泣”系列的欧美市场,CAPCOM选择和英国的“忍者理论”工作室联手,打造平行世界的外传《鬼泣:DmC》。游戏在2010年首次公布时,但丁颓废的新造型引起轩然大波。在玩家的口诛笔伐之下,但丁的形象历经多次修改,到了2013年游戏发售时,最终版造型几乎变了个人。

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但丁初公布时的颓废造型,和最终版大相径庭

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最终版的但丁造型,变得正派了不少

至于维吉尔,“忍者理论”最初构思的形象是一名既冷酷又神经质的杀手,患有洁癖,戴着白手套战斗,手套脏了就立刻换一副。但最终“忍者理论”还是选择了更传统的维吉尔造型。玩家对于这个造型并没有太大意见,反对声音主要来自角色的个性和剧情,本作中的维吉尔不仅不够冷酷,还变得更加卑鄙,人气远不及《鬼泣3》时代的维吉尔。

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玩家抱怨的问题并非造型

在《鬼泣:DmC》开发期间,伊津野成为了CAPCOM十人考察团的团长,定期飞往英国视察游戏开发进度。“忍者理论”的美术人员其实颇有造诣,随手画出的分镜图,细腻程度就堪比日本游戏的设定图,这一点让伊津野赞叹不已。另一方面,“忍者理论”对于如何把视觉概念变为可操作的系统缺乏经验,这方面,他们需要CAPCOM的辅导,才能保障手感。

《鬼泣:DmC》最大的变革在于操作。神谷英树开发初代《鬼泣》时,参考的操作方案源自《塞尔达传说:时之笛》,非常依赖锁定,翻滚回避、大剑突刺、挑空敌人等常用能力都需要按住锁定键才能发动,后来的正统续作大部分沿用了这一方案。

“忍者理论”将这些常用能力脱离锁定键,降低了操作难度。《鬼泣:DmC》的战斗场景变大、敌人数量变多,不过AI水准下降,变得更像“无双”类游戏,锁定的重要性因此被大幅降低。实际上,CAPCOM也开发过属于自己的“无双”品牌——“战国BASARA”。过去的“战国BASARA”系列经常从“鬼泣”系列取经,现在到了反哺时间。《鬼泣:DmC》的镰刀和手里剑就是源自“战国BASARA”系列的武器,攻击范围长,一扫一大片,颇为爽快。

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镰刀拥有超大的攻击范围,真正成了“割草”武器

《鬼泣:DmC》没有像《鬼泣2》那样沦为系列的污点,Gamerankings的媒体平均分为86.33%,让CAPCOM感到满意。本作销量为240万,虽然少于《鬼泣4》的300万,没能达成扩展市场的目标,但也位居系列第二,并不算失败。

CAPCOM方面曾考虑过开发《鬼泣:DmC》的续作,不过“忍者理论”此后转向了《迪士尼:无限》和《地狱之剑》的开发工作,续作因此被取消。CAPCOM高层询问伊津野,下一步打算开发《鬼泣5》,还是《龙之信条2》,伊津野选择了前者。

■天尊归位

《鬼泣5》于2015年正式开工,当时CAPCOM一起开发的作品还有《生化危机7》和《生化危机2:重制版》。3款游戏都使用了最新的RE引擎,但细节略有区别。3个团队都希望把引擎优化到最佳,展开了内部竞争,最终还是《鬼泣5》略胜一筹。以Photoscan为代表的拍照扫描软件在游戏界逐渐普及,《鬼泣5》紧跟潮流,模型和贴图的细节量大幅提升。在保障手感的前提下,角色动作也变得更加自然。

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尼禄的左轮手枪经过重新设计,威力更大,动作也更加细腻

《鬼泣:DmC》并不是“鬼泣”的正统作品,不过《鬼泣5》还是借鉴了其中一部分有趣的设计,比如配乐音量随华丽度提升等细节。虽然《鬼泣5》的翻滚依然需要锁定,但跳跃的无敌时间被延长,翻滚的重要性随之降低。

系统方面,本作的目标是二者兼顾,降低新玩家的操作难度,同时给老玩家更多操作空间。尼禄的“Exceed”系统对判定的要求大幅放宽,新手也可以通过目押发动“红刀”;对于老手,各类机械手臂给了他们更多操作空间。

但丁可以同时携带8把武器,超过了《鬼泣4》的6把;玩家还可以根据自身需求卸掉武器,让随身装备更加轻便,不过,完全自由卸掉武器的功能需要通关SOS难度才会解锁。

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但丁的手枪和大剑要SOS难度通关后才能卸下来

第三名主角V的能力较弱,借助召唤兽进行战斗,其灵感源自《龙之信条》的“从者”系统。新手可以利用龟缩战术磨死敌人,老手也有展现华丽操作的空间。3种召唤兽的技能互相配合,具备研究的潜力。一边念诗一边慢走的V,体现出一种“谈笑间,樯橹灰飞烟灭”的潇洒感,和其他两个动作迅猛的主角形成了鲜明对比。V最明显的问题在于默认键位设置不够舒适,经过调整才能发挥真正的潜力。

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V是最容易提升华丽度的角色,相比连招,合理的走位对他更重要

《鬼泣5》为系列首次引入联机合作系统,如果网络不佳,合作战友可能会从在线真人变为类似赛车游戏的“幽灵选手”。剧情模式中能够并肩作战的机会并不多,只能算小试牛刀,但这是一个充满潜力的发展方向。

CAPCOM宣布将于4月1日免费更新“血之宫殿”模式,目前并没有联机合作版“血之宫殿”的官方消息,不过PC版已经通过数据挖掘发现了相关的文字菜单,也许联机版“血之宫殿”无法赶在4月上线,玩家仍需耐心等待。

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在剧情模式中,给你的联机队友点个赞,可以让他获得一颗复活用的金魔石

《鬼泣5》的流程取消了大部分解谜元素,提升了流畅感,但也让场景变得更加单调。本作的开发成本并不算太高,伊津野承认,从一开始,《鬼泣5》瞄准的就是硬派华丽动作游戏(Stylish Action)的老市场,即使这块市场在今天并不算大。市面上一些动作游戏把重心从战斗转向剧情,取得了不错的效果,但这并非CAPCOM的强项。CAPCOM被誉为“动作天尊”,最擅长的自然是华丽的动作招式。

在全球媒体给予《鬼泣5》好评的同时,CAPCOM美国分部CEO浦田贵一郎在网络上激动地欢呼“CAPCOM is back”。是的,伴随着《怪物猎人:世界》《洛克人11》《生化危机2:重制版》和《鬼泣5》的接连发售,那个被誉为“天尊”的CAPCOM终于回来了。

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论招式的华丽与爽快,《鬼泣5》依然对得起“动作天尊”4个大字

《鬼泣5》在日本和英国的实体版首周销量和《鬼泣:DmC》相当,不过Steam版的首日在线人数超过了《生化危机2:重制版》。CAPCOM全球工作室的制作人彼得·法比亚诺表示,《鬼泣5》的销量并不算低,玩家无需为此担心。

■尾声

在4月1日的“血之宫殿”模式更新后,奋战多年的《鬼泣5》团队会进入暂时的休假时间。此后,伊津野需要考虑他的下一部作品,可能性最高的选择是《龙之信条2》。

CAPCOM在过去的十几年里经历了严重的人才流失,现在伊津野成了公司资历最深的导演,但48岁的伊津野不可能永远奋斗在开发现场。当高层询问“下一款游戏想做什么”时,每一次伊津野的脑海里都能同时冒出五六个不同的答案,按照现在游戏的开发周期,他不可能实现所有的愿望,必须有所取舍。

几年后,伊津野大概会晋升为制作人,淡出开发现场。因此,他必须抓住作为导演的最后几年时光,亲手开发自己最想开发的游戏,尽量减少心中的遗憾。这,就是一名游戏开发者既辛苦又精彩的人生。

作者:NemoTheCaptain
来源:触乐
原地址:http://www.chuapp.com/article/286214.html


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