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Epic凭何战Steam? 因它20年前就怼赢过另一位业界霸主

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论坛元老

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发表于 2019-4-2 11:55:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
Epic对Steam的挑战仍在继续。

从去年12月的TGA到今天,十多款游戏被Epic平台独占,多家厂商宣布与Epic商城合作,虽然这其中的具体操作存在着大量的争议,但Epic Games想终结Valve长期的PC平台霸权,这个意图,大家都能够看出来。

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这场战争的最终结果如何,现在还很不好说,不过,这却让我想起了20多年前的那个Epic Games。当时,这家还相当年轻的公司所面临的情况其实和现在差不多:

它们同样是游戏产业的那个异军突起者,并同样对当时这个产业的霸主公司发起了挑战。

而与现在不同的是,当时被Epic拿来挑战的武器是它们的虚幻引擎(Unreal Engine),而最后,它们也确实在这场战争中取得了胜利。

而要说起这个或许对现在有所启示的故事,我们还需要回到上世纪90年代末,那个电子游戏飞速发展的时代,先去认识一下当时Epic所面对的,那个强大到似乎不可战胜的对手,游戏公司id Software。

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而要说起id Software,那么有一个名字便不得不被提及:

约翰·卡马克。

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从某种意义上说,这位老哥真的是仅凭一己之力,就将整个电子游戏产业向前推进了一大步:

1992年,在那个其他游戏还基本都停留在2D像素的时代,卡马克缔造了《德军总部3D》——史上第一款3D游戏,第一次让PC所模拟的世界变得如此真实。

1993年,卡马克祭出了《DOOM》——史上最伟大的游戏之一,当今FPS游戏的宗师,其火爆程度甚至在美国形成了一种文化现象。

1996年,卡马克又带来了《QUAKE》——一款真正的3D游戏,有着远超当时所有同类型游戏的画质,联网对抗和电子竞技的先驱,其影响力甚至绵延至今。

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而伴生这些神作共同出现的,便是id Software的id Tech系列引擎。

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id Tech引擎由卡马克主导开发,正式应用于《DOOM》(当时叫DOOM引擎),即是当今游戏引擎的鼻祖,同时也是史上最强大的游戏引擎之一。得力于卡马克那天才般的代码书写,ID TECH不但奠定了后来几乎一切3D引擎的基础,同时也开启了一个属于id Software的黄金时代。

在当时,id Tech不仅缔造了数款id Software自家的精品,同时还被公司拿来授权给其他开发者,并从中获取利益。于是,以开源与商业授权的方式,卡马克的“神仙代码”就这样被传递到了无数程序员的手中,并被他们加以魔改,最终形成了一个庞大的“id Tech系”游戏引擎。

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就像上面这张图所呈现的一样,可以说id Tech就像金庸小说里的达摩祖师——不论后来的游戏引擎有何“绝技”,其根本都来自当年约翰·卡马克的那一套“招式”。

于是,在1998年,id刚刚发售了它的《QUAKE 2》,市面上的3D游戏几乎都在使用着id Tech系的引擎,就在这个节骨眼,Epic Games带着它的虚幻引擎,入场了。

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坦率来讲,以当时的眼光看,Epic Games的举动无异于螳臂当车。

要知道,这家年轻公司所要面对的,是一个由当时世界上最顶尖的程序员所开发出的游戏引擎。并且经过很长时间的使用,这个引擎已然相当成熟并占据了当时市场的大半。而Epic Games想要在这样的环境中突围,似乎是一件不可能的事情。

然而,Epic也不傻,他们之所以敢于在这样的情况下对抗id Software,主要是因为它们同样拥有着另一个当时世界上最顶尖的程序员:

提姆·斯威尼(Tim Sweeney)。

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关于约翰·卡马克,这个人被太多的光芒所笼罩:

一晚上一个人将任天堂的《超级马里奥兄弟》移植上PC,创作出令数学家都瞠目的平方根倒数速算法,开源的最重要倡导者之一……

可以说,卡马克就是当代极客文化中的一位真神。

而关于提姆·斯威尼,一切却截然不同。关于这位老哥,别说什么光环与传奇了,你可能连这个人本身都从来没听说过。

尽管,斯威尼同样是一位天才:

11岁开始学习编程(注意,是上世纪80年代而不是今天),15岁之前就已经做了几个完整的小型游戏,大学的时候就靠着自己的编程能力接着每天100美元的外活……

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在少年时代,与卡马克一样,斯威尼同样在编程方面表现出了惊人的天赋。

而在当时,这份才华被当时刚刚从id Software离职的马克·莱恩(Mark Rein)所看重。作为id之前的业务负责人,莱恩明白,要想从现在这个被id所制霸的游戏市场里分一杯羹,就必须要拿出能与之对抗的游戏引擎。

于是,在与莱恩合作后,斯威尼便被委以了开发新引擎的重任,并且它也真的做到了。

1998年,带着更优秀画面呈现,更逼真的物理效果以及更华丽的特效,虚幻引擎带着同名游戏《虚幻》横空出世,震撼业界。

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并且,由于曾在id工作过的原因,在虚幻引擎打响名号后,莱恩便同样做起了引擎授权的生意,而这也催生了最早的一批“虚幻系”游戏,包括我们所熟知的:《杀出重围》,《时间之轮》以及《永远的毁灭公爵》……

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可以说,id Tech引擎最大的挑战者出现了,而id Software与卡马克也很快便给出了他们的回应。

1999年,伴随着《QUAKE 3》的发售,卡马克便用它的id Tech 3引擎(又称QUAKE 3 Arena引擎)向Epic证明,究竟谁才是引擎界的霸主:

借由id Tech 3引擎所呈现的《QUAKE 3》,3D游戏的表现力被再次提高了一个档次。并且,《QUAKE 3》也是id Software多人对抗游戏的集大成者:不仅被广泛应用于早期的电竞比赛,同时也培养了一个极其庞大的玩家社区——直至今天,这款游戏仍就是许多老玩家的心头之好。

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然而,只能说当时的Epic Games是真有胆量。

《QUAKE 3》发售后仅十天,Epic便紧跟着推出了《虚幻竞技场》。

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同样是高速的移动射击,同样把核心放在联网对抗,同样提供了极其强大的MOD支持……在当时,所有人都能看出来,《虚幻竞技场》摆明了就是要与《QUAKE 3》一决高下。

于是乎,在千禧年的前夜,id Software与Epic Games的较量进入了白热化阶段,而这,也间接宣告了由id完全支配的时代已成过去,一个虚幻引擎与id Tech引擎二分天下的时代即将到来。

根据后来欧美论坛上的那些老玩家回忆,当时,大家谈论着这两家在很多地方都非常相似的公司,八卦着卡马克和斯威尼的轶事,并为究竟是《虚幻竞技场》牛逼还是《QUAKE 3》牛逼争的不可开交……

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然而,和当时许多人的预想不同,这个二分天下的局面并没有持续多久。

先说id Software这边。

《QUAKE 3》虽好评如潮,但此时,ID的另一位重要人物,约翰·罗梅洛已经离开了公司。

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如果说约翰·卡马克用它天才般的代码支撑起了id Software那强大的技术力,那么约翰·罗梅洛便用他恶魔般的构想支撑起了id那强大的关卡设计力。

《DOOM》与《QUAKE》系列的成功固然与卡马克的id Tech引擎有关,但如果没有罗梅洛对于游戏本身精确的理解和设计,那么id的这几款游戏可能也不会达到今天的高度。

卡马克与罗梅洛,两个约翰,就像太极中的一阴一阳,相克相生,缺一不可。

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因此,当罗梅洛选择离开id,那么不论是他还是卡马克,便注定了在电子游戏的领域再难缔造从前的辉煌。

而这,便体现在了id Software在《DOOM 3》的开发上。

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罗梅洛走后,卡马克执意选择精英开发的路线——削减了id的开发人员,并将全部精力都放在了新引擎的开发中,而这所导致的最直接结果便是:

由于卡马克对代码近乎偏执的追求,id Tech的第四代引擎陷入难产。

于是,在当时,如果你是一位独立开发者,那这便意味着你在很长一段时间内(2004年之前)都没有正统的id Tech引擎可以使用。

然而,反观Epic这边,2002年,虚幻的第二代引擎便出现在了市面上。

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与id不同,Epic把虚幻引擎做的越来越包容和亲民——其本身不仅可以用于开发各种类型的游戏,甚至还被应用到了军队与科教等领域。

除此之外,Epic还一直致力于构建一个良好的开发社区,为那些想要用自家引擎做游戏的人提供完善的支持与讨论空间。

就像当时的一位开发者所回忆的那样:

“如果你选择用虚幻引擎开发,那么Epic会带着你进入一个开发者的社区,你会在那里面学习与讨论,不断提高自己的技术力。

而如果你选择用id Tech的引擎开发,那么id Software会‘慷慨’地直接扔给你一堆源代码,然后说‘你自己去琢磨吧’。”

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因而,在id这边迟迟无法推出新一代引擎的同时,Epic却利用这段“空窗期”稳健地扩张着自己的疆域。

2004年,由id Tech 4引擎所开发的《DOOM 3》终于发售。

然而,时代已经改变,虚幻引擎已经彻底在市场上站稳了脚跟,新的游戏引擎正在接二连三的崛起,虽然id Tech 4依旧惊艳,但其影响力也已经远不如从前了。

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之后,可能已经有些心灰意冷的卡马克也离开了id,转投Oculus VR,开始了自己的新人生。

而将id Software从霸主的地位拉下来后,Epic Games和它的虚幻引擎也没有时间喘息,Valve的Source后来居上,Unity正在异军突起,游戏引擎的战争还远没有结束,但Epic Games与id Software的对抗则算是告一段落了……

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现在,回顾这场游戏引擎的战争,我们承认,Epic Games的胜利确实存在着时运的影响:

毕竟,如果约翰·罗梅洛没有离开id,如果约翰·卡马克不过于沉湎于新引擎的开发,如果当时市面上杀入了新的搅局者,那么当时鹿死谁手还真未可知。

但即便如此,如果Epic Games没有一个能与id Tech抗衡的虚幻引擎,如果这家公司不为开发者构建一个良好的社区,如果它们不在当时展现出包容与开放的姿态,那么它们也自然不会获得最后的胜利。

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强劲的竞品,对于开发者的关切以及始终包容的态度,在当年,正是凭借这三点,Epic Games才敢于对id Software的霸权发起挑战,并最终改变了整个游戏引擎界的格局。

而在今天,再一次,Epic决定书写另一个挑战者击杀霸主的故事——它们要把Steam从王座上拉下来,就像当年对id Software所做一样。

然而,时间已经过去了差不多20年,对手变了,大环境变了,更重要的是,Epic本身也变了。

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虽然这次他们依然是那个搅局者,虽然这次他们依然来势汹汹,但这次,他们的对手已经从那个偏执的天才变成了这个精明的胖子,他们所面对的也已从当年的开发者扩展到了今天的玩家群体,而他们自己也早已不再使用当初的经营模式。

所以,同样的开头是否会迎来相同的结局?在20年后的今天,我们尚不得而知。然而我们知道的是,强大的实力,对于用户的维护以及包容的心态永远都是一家公司最需要的品质,不论过去,现在,还是未来。

作者:薄荷
来源:杉果游戏
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/61080778

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