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标题党教育我,标题一定要起的很讨打地那种,人气才会高。
继续yy,坚持胡思乱想,努力迈向精神分裂四个现代化~
按照惯例仍然先把问题摆摆
现象描述,问题分析
从很久以前的SLG,到现在的泡菜,无论职业名称怎么叫,基本都可以分为这三大体系——近战,攻击型法师(弓手之类其实都可以归为此类),治愈型法师。
越来越多的游戏引入了仇恨系统,NPC怪从过去的随机揪着一个就打变成有选择地打。在这样的职业体系和仇恨系统下,发展出来的战略自然是:肉盾拉仇恨,攻击法师砸魔法,治愈法师补肉盾。
这样的情况下会有一个后果,就是逼迫战士修炼技能朝着肉盾方向,牧师朝着护士方向,到了最后,(A),发现这样的修炼使得k怪的角色完全不适合PK,(B),pve的战术完全不适合于团队PVP。比如,战士管你怎么拉仇恨都没用,pk的时候,一窝蜂上去先把牧师菜了再说。(C),NPC怪完全无法利用战术配合,比如NPC怪有一个战士+一牧师,大家也是上去几下先轮掉NPC牧师。
总结历史
先看看各个经典作品中的做法
wow,牧师得到很大增强,即使是单p也能独当一面,不过强悍得都不像牧师了。
ffxi,完全不允许Pk。
天堂2。 治愈型角色技能分两系,有治愈技能,同时也有高攻击系法术,主要看玩家朝哪个方向修炼,给玩家修成平衡性角色的机会。不过如果玩家修的是纯护士类型,估计没啥可p的。这个“允许两个以上发展方向”的做法也是大部分游戏的做法。
激战,感悟最深的就是NPC(玩家一方雇佣的)和尚冲得贼猛然后死的贼快 ...[em10]
NPC战术方面,做法都差不多了,NPC法师的血,完全不比NPC战士怪的血少多少,强悍得匪夷所思,非常耐打。
不能说这样有什么不好,只是觉得,既然是角色扮演,要是牧师就像个牧师应该会更好些,尤其是NPC的牧师。
为此我曾经设想了N个方向,以下是最早想到的一个做法,其实这个想法最直接,绕的弯也最早,所以是最容易想到的。读到这里,我估计观众们自己都想到了。
双向仇恨系统
既然NPC能记住谁给予他们最大的伤害,以此为仇恨值来指引他们攻击特定目标,为什么玩家就不能记住仇恨值呢?
因此,我设想玩家的对象中也维护一个列表,保存最近的战斗过程中的敌对目标的仇恨值,其计算方式与NPC计算仇恨值的公式完全一致。
唯一有点区别的就是,NPC的仇恨值是个不断增大的标量,然后AI算法找出标量最大的那个目标,作为攻击目标即可。
而玩家维护的仇恨值列表,每个对象的取值范围都是[0,100]区间之间,是个百分率。初始化的时候,对目标的仇恨是50%。如果对某个目标的仇恨升高了,则必然对另一个目标的仇恨降低。
举例,玩家小明组了一支五人小队,同时跟4个NPC怪物k(跟玩家组成的敌人队伍也是类似),npc中有战士一名,牧师一名,攻击法师2名。初始,小明对每个怪的仇恨都是50%,现在NPC战士来了个重劈,砍掉玩家200点血,玩家很愤怒,因此对这个战士仇恨值上升4点,于是对牧师仇恨降为49,对法师A降为49,法师B降为48(没办法,零头)。
过了一会,那个肉盾NPC战士终于惨死了,当时他的仇恨度为70,法师AB各为55,牧师20.
那么仇恨度会根据剩下三个敌人的当前比例,重新分配。结果就成了法师为64,63,牧师为23.
仇恨度作用
玩家的仇恨度当然不只是拿来看的,它影响玩家对敌人各个不同目标的命中和伤害加成。
对于50%的目标,当然命中和伤害都是默认的。如果对敌人目标的仇恨超过了50%,则命中上升,伤害上升。反之,低于50%,则命中下降,伤害也下降。
UI表现
鉴于玩家的敌对目标个数不定,因此拥挤的HUD上面只能简单显示2到3个仇恨排前的,便于玩家点击来快速切换攻击目标。仇恨度以仇恨槽的方式显示,类似血槽。同时,玩家当前选中的攻击目标,也会显示仇恨槽。低于50%,显示蓝色(或许绿色,这个细节跟UI设计师商量),高于则是红色,并且带渐变(仇恨越深越红)。
总结
在玩家一方也引入了仇恨系统后,玩家如果执意要先轮死低仇恨的牧师,不得不冒着高miss和低伤害的风险。这样,一定程度上可以让pk或者npc的队伍中,肉盾也像个肉盾,牧师也专心做好个牧师了。
不过这样一来,很有可能使得pk的过程加长(比起以前,牧师有更多机会加血了)所以需要数值很好的调整每个技能(尤其是加血技能)所导致的仇恨度。
攻略心得
战斗开始之初,敌人每个都是50%的仇恨度(牧师也是),趁着对方的战士没有反应过来之前(还没开始拉仇恨),赶紧多轮几下那些孱弱的法师牧师吧。
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