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楼主: neelkey

[讨论] neelkey 惊天地泣鬼神YY 第三节 双向仇恨系统

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 楼主| 发表于 2007-5-26 20:16:00 | 显示全部楼层

Re:neelkey 惊天地泣鬼神YY 第三节 双向仇恨系统

貌似8楼已经曲解了我的意思,我只想让NPC也能以团队战术来跟玩家对抗,也就是说,玩家不要一上去就盯着NPC的牧师k死,并不是说让NPC来盯着玩家的牧师来k。我从来就没说过要让怪物
的仇恨控制无效。

其次,文中也说了,玩家角色的仇恨储存,不太可能跟传统的NPC那样,因为整数累计,如果他要像我设想的那样,影响到攻击命中比例和伤害的话(对付高仇恨的怪,高攻击高命中),那么迟早
仍然是需要转化成百分比的,因此,晚转不如早转。

这个消耗是一定有的了。不过仇恨表上顶多也就几个目标,遍历一下死不掉的。

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 楼主| 发表于 2007-5-26 20:38:00 | 显示全部楼层

Re:neelkey 惊天地泣鬼神YY 第三节 双向仇恨系统

我也并不想让pvp和pve往一块里弄,但是,我至少希望保持各种职业的玩家角色大致相当。

如果,pvp的强悍角色,在pve时候没什么用,或者pve的强悍角色,pk很弱,那我都可以接受。

然而,有一些职业,pk,pve样样精通,而另一些职业只有pve有点用(而且还必须是组队下),而pk则烂得很(组队和单p都烂)这怎办?

比如天下2,我猜玩冰心堂的角色是最少的,有多个角色的情况下,第一个角色就尝试冰心堂也肯定少。就算尝试了,能耐着性子把它当作主号先练到满级的更少。

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 楼主| 发表于 2007-5-26 20:44:00 | 显示全部楼层

Re:neelkey 惊天地泣鬼神YY 第三节 双向仇恨系统

一个系统在做出来以前,一定是有人觉得好,有人觉得不好,这很正常。

即便是“副本”这么common的模式,当初也不见得很多人支持。

因为我不是策划,所以我设想的东西是没可能真的被应用到项目里面去的。

所以我才把这些东西都写出来,随便大家看,
如果有人愿意实现他们,我很乐意能看到我的想法到底被现实验证为
正确而是错误。

再过一阵子,等闲了,经济也不紧张了,倒是想自己拉些朋友一起做着玩。

引擎和框架都是现成的,无非只是写写游戏逻辑。美术资源方面,wow,天堂2,光之国度,随便用,凑合
着能看就行。

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发表于 2007-5-26 21:55:00 | 显示全部楼层

Re: Re:neelkey 惊天地泣鬼神YY 第三节 双向仇恨系统

neelkey: Re:neelkey 惊天地泣鬼神YY 第三节 双向仇恨系统
如果,pvp的强悍角色,在pve时候没什么用,或者pve的强悍角色,pk很弱,那我都可以接受。

然而,有一些职业,pk,pve样样精通,而另一些职业只有pve有点用(而且还必须是组队下),而pk则烂得很(组队和单p都烂)这怎办?

比如天下2,我猜玩冰心堂的角色是最少的,有多个角色的情况下,第一个角色就尝试冰心堂也肯定少。就算尝试了,能耐着性子把它当作主号先练到满级的更少。


这个我觉得是职业设定的问题,要做改动也是设定层面上的,没必要提到系统的高度。何况,这确实是个玩家选择的问题。就算选冰心堂的人少,也只说明现在大多数的玩家比较注重在单人或PVP下的快感,并无不妥。喜欢组队照顾别人的玩家也自然会选那个。

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发表于 2007-5-26 22:36:00 | 显示全部楼层

Re:neelkey 惊天地泣鬼神YY 第三节 双向仇恨系统

当一百个人在打一只BOSS的时候,这个BOSS分别要记录对这一百人的仇恨值对吧?於是........

我说一个实际案例好了,其实是类似的逻辑,以前设计过一只BOSS怪物,他的逻辑是谁打他他就K谁,和LZ说的仇恨值类似吧?

知道实际上线实验的结果吗?

这只BOSS从头到尾几乎没有发动过一次攻击,因为他的AI一直停留在计算与变换攻击对象,还没执行到攻击就被玩家新的攻击给打断了。

当然,这也不是无解的,还是可以经过修改判定规则做到类似的效果。这也表示你这个仇恨设计有一些要考虑的盲点,而到底这麽做可以增加多少乐趣或者变化,也是该考虑的。总不能设计出来却变成玩家卡怪的新漏洞吧?

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发表于 2007-5-26 23:14:00 | 显示全部楼层

Re:neelkey 惊天地泣鬼神YY 第三节 双向仇恨系统

写的不错。
不过如果单个记录仇恨、用链表?还是其他?是不是有些繁琐?

即使是10000 玩家围攻一个BOSS, 也无需记录所有攻击,分块记录就行了撒,

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 楼主| 发表于 2007-5-26 23:25:00 | 显示全部楼层

Re: Re:neelkey 惊天地泣鬼神YY 第三节 双向仇恨系统

ArmStd: Re:neelkey 惊天地泣鬼神YY 第三节 双向仇恨系统
这只BOSS从头到尾几乎没有发动过一次攻击,因为他的AI一直停留在计算与变换攻击对象,还没执行到攻击就被玩家新的攻击给打断了



你会这样想,是因为你不明白游戏逻辑更新是个什么样的流程..........

首先,玩家围攻boss的仇恨系统是个很平常的东西,并不是我YY的,你随便玩个魔兽世界就有了。


如果有那种线上实验结果,千万别跟我谈。最好跟你的boss谈,让他fire掉那个服务器端程序就ok了。

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 楼主| 发表于 2007-5-26 23:31:00 | 显示全部楼层

Re: Re:neelkey 惊天地泣鬼神YY 第三节 双向仇恨系统

hengle_lee: Re:neelkey 惊天地泣鬼神YY 第三节 双向仇恨系统

写的不错。
不过如果单个记录仇恨、用链表?还是其他?是不是有些繁琐?


回:

上面某楼有我写的代码缩影。格式化在这个论坛有点麻烦,可以复制到vc之类的然后使用自动排版功能后再看。

基本上,是采用链表结构的。仇恨列表上的敌对目标通常不会很多的。有5,6个都难得一遇。

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发表于 2007-5-27 00:19:00 | 显示全部楼层

Re:neelkey 惊天地泣鬼神YY 第三节 双向仇恨系统

我并不是说仇恨系统不存在,这早在单机时代就有了,我想知道的是这个设计有趣的地方在哪里?

突然想到,假设你在群战中,一直遭受到近程及远程攻击,你的仇恨排名是不停变换的,当你切换攻击对象瞬间恰巧排名改变了,变成远程的敌人,会不会导致你在场上跑来跑去一直挨打?(这也可能是我没理解你的设计所产生的问题)

我还是倾向共用一条怒值,这样玩起来比较爽快,不爽了全场杀无赦~

PS:说实在的,在战场上,敌我是分不清楚的,若非游戏系统限制了自家人砍不到,真正战斗时误伤自己人的机会是极大的,别说还能分清楚我跟哪个怪仇恨结得深了。不过如果这样的设计会让游戏更好玩,那也没什麽不可以的。

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 楼主| 发表于 2007-5-27 03:17:00 | 显示全部楼层

Re:neelkey 惊天地泣鬼神YY 第三节 双向仇恨系统

嗯,楼上依然没有仔细看我的说明啊,呵呵,我并未限制玩家只能攻击仇恨排名第一的敌人。
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