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楼主: neelkey

[讨论] neelkey 惊天地泣鬼神YY 第三节 双向仇恨系统

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发表于 2007-5-27 04:09:00 | 显示全部楼层

Re:neelkey 惊天地泣鬼神YY 第三节 双向仇恨系统

没说打排名第一啊,你打排名第三也有一样的问题,毕竟这是个浮动的表。

我又看了几遍你的原文,原先我认为你是要让NPC组队,让玩家和NPC有队伍之间对抗的感觉,看来好像不对,我想得太复杂。你是要提出一些诱因改变玩家原本攻击NPC的顺序与习性?

利用你核心的双向仇恨值,让玩家不先去打体弱多病的牧师?

这个玩家仇恨数值消长是以个人遭受的攻击来计算,所以是个浮动的表。

话说回来,玩家是不是因此就照着你的设计去做?因为这看来除了增加难度,游戏的趣味性哪里增加了?因为NPC战士攻击你,所以对他的仇恨提升,但是对於其他的职业仇恨降低,甚至造成你打不中他?那NPC的仇恨制度是不是同样待遇?如果不是,对玩家来说仅是提高游戏难度吧?依旧还是要先打牧师,因为这样才不会拖长战斗时间。而在你的设计中我重新分配队伍,一样可以达到先干掉牧师的目标,毕竟你的仇恨是以个人计算,不是队伍。可怜的小明多担待一点,继续跟NPC战士玩,其他人去把牧师干掉。

而如果NPC也适用同样的机制,那似乎也改变不了什麽,反而降低难度。照样先打牧师再说,反正我打牧师还会降低NPC战士对我的敌意。

有些东西不是不能实现的,游戏系统要聪明的方法多得很,但玩家会因此得到快感吗?我还是搞不懂这个设计的好处在哪里?这个双向仇恨制度也适用於PVP吗?

如果NPC也有队伍概念,那问题就更大了。原先写了一篇有关NPC队伍问题的相关提问,不过推敲你的原文,应该没那个意思,所以不PO上来了。
[em11]

不知这次是不是搞懂你原设计的意思了?

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发表于 2007-5-27 12:31:00 | 显示全部楼层

Re:neelkey 惊天地泣鬼神YY 第三节 双向仇恨系统

有所启发,对我正在探索的新的战斗模式很有帮助啊~多谢楼主了
感觉不太适合西方:伤害吸收,伤害输出,治疗这样的战斗模式
大家考虑一下在武侠全攻全守的战斗模式中使用类似的系统
呵呵,我修正了一下,叫注意力或者专注度系统
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