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[转载] 《疑案追声》的秘密(上):听觉玩法,只是幌子

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发表于 2019-4-11 14:22:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏类型:   设计类型:【系统/框架/思路/玩法】 

玩《疑案追声》的时候,你会忘记「听」这件事。

2018年9月,中央美术学院办了个游戏展,叫「重拾游戏」。Nick和Loka带着他们的《疑案追声》也去参展了。

但《疑案追声》这游戏能展什么呢?

别的游戏可以展原画、演示视频,而对于《疑案追声》来说:原画,不存在的,房型图想看不;游戏演示,几个光圈(代表角色)震动(在说话),他们在几个房间走来走去。你可以想象,观众看到这种东西,是很难理解《疑案追声》在玩什么的。

于是,《疑案追声》在「重拾游戏」展上没有「展示」游戏,他们给观众准备的是一个声音密室,剧情是美术馆盗窃案。他们把展区布置成一个小的美术馆,分成几个房间,展示厅、休息室、仓库什么的,每个房间里放音响,按照同一时间轴,播放各自房间发生的剧情对话。

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《疑案追声》在「重拾游戏」展上的声音密室

观众走到展示厅的房间,听到张三和李四说话,然后去隔壁仓库,听到李四在和王五说话;如果观众先去仓库,会听到张三和王五最开始在这里有一段对话……把这些语音拼凑起来,观众才会发现盗窃案的真相,很有意思。

《疑案追声》游戏的玩法和这个声音密室一样。后来,美术馆盗窃案这个为游戏展临时写的剧本,成了《疑案追声》游戏里一个正式的关卡。Nick说这真是机缘巧合。

声音只是幌子

所以,《疑案追声》宣传时突出听觉玩法,所言不虚,游戏中绝大部分信息都是靠「听」来获得。而且游戏的配音水准着实不错,这点在「《疑案追声》的秘密(下)」中我们会谈。

但我们这里要说,听觉玩法、采用声音这种表现形式,不过是《疑案追声》的「幌子」。在玩《疑案追声》时,我会忘掉自己在「听」,就像看电影一样自然而然地沉浸到剧情中,声音这一形式在游戏中并不是像视觉系乐队的装扮一样引人注意。

倒不是说声音形式无法让人深入体验剧情,评书也好,广播剧也好,都能很好地传达剧情。可是评书和广播剧都是一条音轨听到底,而《疑案追声》是把所有角色的剧情语音剪碎分离,要求玩家去一个个房间找。当我们开始游戏听完第一段语音后,声音就从前台走下成为了背景,探索推理、找剧情碎片,这才是游戏玩法的主角。

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玩家只能听到当前所在房间的声音(亮部),画面中还设有五个区域是暗的,那里都藏着剧情

给我个讲故事的机会

采访Nick和Loka时,我们谈到做这款游戏的创作初衷,他俩说做《疑案追声》就是想讲故事。

Nick之前做了一款手游叫《双子》,一款没有台词的游戏,把他憋坏了。「……所以我要做个有台词的,给我个说话的机会。」Nick说。

Loka之前做过广告、房地产、营销,后来做游戏的宣发,社会阅历丰富,《疑案追声》里那些社会人的形象非常生动,都是来自于此。「有些女性就写得稍微,戏份不那么足,这是个人经历所限……」Loka老师惭愧道。

目标是讲故事,但是个游戏都能讲故事。Nick和Loka想让玩家「玩」故事,他们要找一个专门适用于游戏的叙事方法。当初做企划时,他们一度找不到方向,最后整理思路,还是得找自己喜欢的东西来做——他俩喜欢电影,喜欢盖里奇、宁浩、三谷幸喜等导演的电影,这几位导演的电影往往有多个主角,剧情平行都在发生,然后在一个时间点大家的剧情汇聚到一起。

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盖里奇代表作《两杆大烟枪》,其中的碎片化叙事让人印象深刻

「打破时间线、碎片化叙事的电影,这些电影我们是一边看一边探索,完了以后有恍然大悟的感觉,和游戏的感觉很像,它剧情又特别吸引人,形式感很好。我们就想,能不能通过游戏来还原这种碎片式叙事的形式。」Loka说。

当初的《疑案追声》,玩家们玩不懂

游戏的叙事方式找到了,接下来的问题是,怎么做?

电影做多线平行的碎片叙事,导演把握着叙事、剪辑的节奏,导演给你看什么你就看什么,剧情碎片会一个个给到观众眼前。《疑案追声》是个游戏,控制权在玩家手里,它又选了以声音为主要表现形式,没有具体的视觉演出,平行发生的剧情录音隔在一个个房间里,玩家等于是被扔进了一个迷宫。

2018年的GDC(游戏开发者大会),他们把《疑案追声》带去展示,别人玩不懂。

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《疑案追声》早期版本在GDC 2018出展,当时的美术风格和现在都不一样

「别人的游戏展出去,玩家一看就明白,我按前进后退就可以了,我要去把敌人杀掉,这大家都知道,它是有类型的玩法。我们这游戏,大家一看,一张房型图,他不明白这是在干嘛,然后看到有光圈在闪,也不知道发生了什么,所以有很多教学成本在里面。」顺带一说,因为Loka老师在房地产行业待过,游戏初期DEMO的房型图是Loka老师画的。

「我们早期的版本,只做了(房间之间的)隔音,但玩家不知道谁是谁。我们还做过脚步跟踪,就是不给玩家看到人物形象(连那个圆圈都没有),只让你跟踪脚步声,听到这人好像往左边走,然后跟过去。后来事实证明这样是不可行的。」

「在GDC上参展5天,第一天展完,啊,玩的人学不会,当天晚上熬夜改。第二天,还是有地方学不会,再改。连改五天,稍微好了一点。」Nick现在回忆那五天的经历还会皱眉头。

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现在的《疑案追声》,画面中的信息其实很多

没这些改动,估计《疑案追声》都没法玩。真的很难想象当初没角色光圈时,这游戏玩起来是什么感觉,我就只能一直盯着房型图吗?太抽象了。在有了代表角色的圆圈后,他们还在游戏里加了一个给圆圈匹配角色名字的步骤,这点很关键。

「我们在比较早期就做了给角色标名字的设计,」Nick说:「因为听人说话,我们首先自然而然会去判断这个人是谁。当角色多了以后,填名字是绝对能帮你理解梳理剧情的。另外,这个游戏它设计上有一个小缺陷,就是它在过程中缺乏激励。它不像传统AVG,时不时给你一个选项,选对选错会影响好感度。

「我们这个游戏它就是一个完整的剧本,探索的方式是玩家自己决定的,我们不能去影响,比如在你听到一段对话后,它不能弹出一个奖励,告诉你听对了,这样不行,这会破坏剧情体验。那怎么给玩家一个持续的反馈?让玩家一边听一边标名字就是一种解决方案,这样好歹是有一个完成进度的感觉。」

「越来越接近真相的感觉。」Loka补充说。

「对,当你给每个角色标上名字后,你会觉得整个地图突然清晰了,剩下的就是逻辑推理的东西。有点探索开地图的感觉。」

碎片化叙事的门槛

到此为止,《疑案追声》在互动玩法上的设计基本定型。玩家进入游戏后能知道自己身处的是什么场景,能理解圆圈们是角色,从他们的对话了解这个场景中正在发生一起事件。之后,Nick和Loka做了一个比较大的关卡,场景是警察局,警察、混混、帮派分子,总共12名角色轮番登场,剧情线超过5条。

「我们把这个拿出去给别人玩,发现太难了……」Loka笑着说。

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警察局关卡,角色有12个

玩过游戏后,我想这所谓的「难」,并非一般解谜游戏中找到了线索却想不到答案的「难」,而是碎片化叙事必然带来的门槛。

游戏的一个场景里,三四个区域同时在发生剧情,玩家得反复倒时间轴去拼凑事情的经过,这个过程里很容易出现重复和遗漏。游戏中每个角色都是基于自己的有限视角在行动和说话,张三杀掉李四,但他们都不知道背后是王五一手促成了这个局面,玩家听到这里也不知道背后真相,要去听了王五的剧情才明白。

先看到结果再找到原因,这在碎片化叙事结构中太常见了,一般导演玩这种叙事,会在结果发生之前先放几个线索,在结果发生后再给几个线索,都找到了才能明白那个结果是怎么发生的。而在《疑案追声》中,这名导演就是玩家自己,玩家自己选择在什么时候,跟随哪个角色的视角,去剪辑这个故事。就像Nick说的,这个游戏剧情的探索方式是玩家自己决定的,他们不能去影响。

这是碎片化叙事被做成互动游戏后所带来的独特体验,明明玩家是从上帝视角看故事,却能站到角色的身边和他一起经历故事,于是有了沉浸式的体验。

当然,它有体验门槛。为此,Nick和Loka在警察局关卡之后做了一个教学关卡,四个人,三个房间,整个流程每一步都有指导,手把手带着玩家完成初次剧情探索,让玩家就能明白平行时间线、碎片叙事在游戏里是怎么回事。

留白的美感与趣味

在采访中,我和Nick、Loka他们聊到浸入式戏剧,比如《不眠之夜》,浸入式戏剧和他们的游戏体验很像,一样是平行时间线,碎片叙事。不同点在于,游戏里玩家是操作「声探」跟着角色跑,看浸入式戏剧,观众是跟着演员跑。

Nick说:「浸入式戏剧给了我们很多启发。我们一直觉得浸入式戏剧和游戏有一定结合度,我们认识他们(《不眠之夜》)的工作人员,和他们探讨后发现两者是殊路同归的。他们会在每次演出后收集观众反馈,注意观众的移动路线,根据这些对剧情做优化,还会安排一些隐藏剧情让观众去探索,就像游戏中的隐藏支线。

「他们是用人去控制(剧情推进),我们是用程序控制。他们有一个困难在于剧本修改特别难,从最早在英国到现在改了好几年,才有一个比较完善的状态。而我们有这套程序可以去控制每个角色,这方面我们先进一些(笑)。」

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浸入式戏剧《不眠之夜》,演员演自己的戏,观众可以随意走动,选择观看某个角色的剧情,甚至可以站到他身边去看

这让我想到一个问题,Nick和Loka要做的东西,其实不用《疑案追声》这种形式也能实现,当初为什么选择用声音这种表现形式?

「其实早期考虑过用真人电影的形式来表现,但一方面是早期做原型时没有人力和资源做这样的尝试,而且真人电影碎片叙事,《Her Story》已经做得很好了,我们仔细研究过,觉得很难跳出他的窠臼。另一方面,」Nick顿了顿:「是为了留白。就像《不眠之夜》,它的留白是没有台词只有舞蹈表演,观众是看它的表演加上它的情境去体会它的剧情。我看过其他有台词的浸入式戏剧,太直白了,反而不如无台词的有趣。我们这个游戏,就是留白了角色的形象和表演,只是用他们的台词和移动路线的逻辑去表现剧情。」

对于《疑案追声》来说,声音是面子,剧本是里子。我们的评测对这款游戏的剧本赞赏有加,叙事手法精巧爽利,悬念丛生又完整自洽。写出这样的剧本,然后把它做成游戏,这并不容易。

本作发售当天登上STEAM全球热销榜第四,国区第二;发售2天后,在STEAM平台的销量突破十万;截止4月1日好评率达到94%。评论区不少网友都在期待后续的DLC。这应该是对Nick和Loka他们最好的认可。

当然,作品想最终有好的表现,不仅要有好剧本,演员也得演技在线才行,这是《疑案追声》的「面子」。那本作配音演员的表现,玩过游戏的朋友们应该都有数,虽然游戏里看不到角色形象,但在配音演员的表演下,角色的形象都呼之欲出。

这样优秀的配音演出是如何做到的?下一期「《疑案追声》的秘密」,我们将采访本作的配音导演,路知行。敬请期待。


作者:氢离子
来源:vgtime
原地址:http://www.vgtime.com/topic/1051230.jhtml

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