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GameRes原创/三年前,Viskem杨滨在业余时间构建了《AI-LIMIT》的游戏设想;三年后,该游戏紧锣密鼓开发中,并入选索尼第二期“中国之星计划”。正式组建团队Team-AI后,团队不断尝试、推翻和总结,为打造出别具一格的高品质作品而努力着。
《AI-LIMIT》定位为一款科幻题材的硬核动作角色扮演游戏,团队希望这款作品能体现出团队对优秀的操控与战斗体验的打磨能力,对关卡设计的理解,以及对原创架空世界观构造的思考。在游戏中,玩家将控制女主角Arrisa,凭借自己的能力与信念,去拯救充满神秘与挑战的未来世界。
近日,GameRes游资网采访了游戏制作人Viskem杨滨,分享了游戏中的创作理念以及目前的开发进展。
《AI-LIMIT》与PlayStation中国之星计划
“一直以来都非常喜欢玩主机游戏,喜欢主机平台带来的极佳的感官享受。曾经业余期间也制作过PlayStation的奖杯社区(VGLOOK),这都是源于对主机游戏的极度热爱。
所以,作为一位游戏开发者,总会期盼着自己的游戏有朝一日也能出现在心仪的主机平台上。所以对主机平台的机遇都保持着密切的关注,而PlayStation中国之星给我们带来了这样的机会,实在是非常感谢索尼!”
项目的诞生
“《AI-LIMIT》是从2016年开始构思,2017年开始正式组队开发,如今已经有数10名队友参与到这个项目。在团队组建上,得感谢手领科技(成都)对这个项目的自由与信任,才能让该项目走到今天。而索尼中国之星也在这方面给与了巨大的支持与帮助。”
设定与Gameplay
“想要做好一个架空的科幻世界观难度是不小的,为此花了很多心思。希望它能呈现出一个不落俗套,也避免冰冷乏味的世界环境。具体设定细节和剧情都还不方便透露,希望玩家未来能够在游戏中通过角色故事、环境、与各种物件去逐渐剖析出世界的全貌。目前不确定是否存在“大地图”,但我们会尽力为玩家展现出一段精彩的探索之旅。”
“作为一款ARPG,必然会挑战玩家的观察能力、操作能力以及战斗策略的选择,每个怪物也都拥有复杂的行为方式及战斗弱点。我们希望在玩家熟知了角色拥有的能力与敌人的行动特征后,能充分享受到策略与爽快并存的战斗体验。为此,我们正努力打磨着一套属于这款作品独有的战斗机制。除此之外,玩家也能通过有趣的NPC事件、可自由搭配的装备、不同战斗风格的武器、各类辅助道具去充分感受女主角Arrisa所独有的魅力。”
对技术的看法
“《AI-LIMIT》采用Unity引擎制作,ACT、ARPG这类重操控、重AI的游戏类型,开发难点往往是各个细节体验中设计与技术的整合思考。团队也正在不断地探索中,如果未来游戏能有不错的成绩,团队可以找机会整理分享一些制作思路。(笑)”
创作灵感来源
“团队成员都很爱看电影,大量优秀的科幻影视作品也给我们带来了大量的灵感。而要想真正落实到创作,则还需要通过对现实生活的观察。总之,《AI-LIMIT》希望创造出一个全新独特的感官体验,但也不希望玩家身处一个冰冷乏味的世界之中。”
团队协作与项目管理
“由于团队十分紧凑,所以大多数队员都肩负了多个环节的工作,甚至可能原画也做模型,UI设计师也做程序。短期内只能如此,但这样也恰好减轻了项目初期沟通上的困难。项目进度的监督与管理暂时由我肩负,而每个队员也都非常在意自己的工作计划与时间管理。可以说,每个队友都对项目进展起到功不可没的作用。当然,如果有合适的项目管理助手,欢迎踊跃提供简历(笑)”
制作人-Viskem
“在成为游戏制作人之前,曾经也做过平面设计、硬件销售、服务器技术维护、用过“世界上最好的语言”、运营过独立网站,做过游戏企划,当过一阵子美术指导、也参与过游戏投融资、组织过开发者活动(GameJam)等等……算是各环节都有一定涉足。(笑)
可以说,每一次的工作体验都能丰富我对游戏创作的理解。它既是一个需要你突破想象力、突破技术力的“作品”,也是一个需要符合团队能力,符合玩家、符合市场、符合投资者预期的“产品”。开发者不但要在这之间找到一个平衡点,还要应对游戏制作本身带来的各种挑战。所以,能成为一名游戏开发者,我还是挺自豪的。无论如何,团队的宗旨就是,创作出有艺术价值或技术突破的作品,这一点上是不妥协的。
除此之外,各种工作经历也带来了更多的创作灵感,例如曾经在电信机房排查整个机房被流量攻击的经历,这对后来的作品也产生过影响(笑)。”
“从这次PlayStation中国之星选出的作品来看,大家都展现出了非常优秀的开发经验与潜力。希望大家未来能够多多交流,一起成长,坚持不懈,做出具备国际水准的优秀作品。也希望广大玩家能够给予《AI-LIMIT》更多的关注和支持,感谢大家!”
《AI-LIMIT》的坑位
“对了,《AI-LIMIT》团队目前招募以下职位,有兴趣的朋友欢迎投递简历与作品!”
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