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4天卖出350万台的任天堂Switch2,究竟是好棋还是坏棋?

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发表于 6 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
OK,是时候来聊聊NS2的登场秀了。

如果说,任天堂Switch是这个时代游戏行业不折不扣的现世传奇,那么,作为传奇的正统续作,任天堂Switch 2究竟应该如何定义,显然没那么简单:

遥想初代NS,作为过去十年间,任天堂乃至整个主机行业最成功(没有之一)的传统硬件设备,自从在2017年亮相以来,经历过初期的全行业全面不看好(拜WiiU所赐)再到紧随而至的全面出圈(拜《荒野之息》和《动物之森》所赐),任天堂Switch俨然已经成为了“全民适用游戏主机”的最佳代名词;与此同时,在过去漫长的8年时间当中,面对始终好玩但硬件配置始终落后于时代的初代Switch,“更新换代”的小道消息,早已成为这八年当中的每一场任天堂直面会上,全球主机玩家关注的重点;

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然而,时隔八年之后,面对姗姗来迟的任天堂Switch 2,在第一时间,大部分玩家社区与游戏媒体都陷入了深深的困惑:硬件全面升级无疑是好事,全面向下兼容不愁拿到手没得玩也是好事,备货充足不怕抢不到更是锦上添花——但是,为什么我们依旧开心不起来呢?

关于这个问题,相信诸位心中自有见解——不过,困惑归困惑,正式发售仅仅四天之后,任天堂高调官宣Switch 2的全球销量已经突破了350万台,再一次刷新了自家硬件产品的首发记录:

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一边是核心玩家和游戏媒体再次表示谨慎预期,一边是在全球市场大卖特卖,尽管和开疆拓土的初代Switch面临的挑战局面迥然相异,但作为新一代游戏主机平台,任天堂Switch 2目前呈现出的商业潜力,似乎更是让人捉摸不透——那么,从行业的视角出发 ,我们究竟应该如何评价这款设备呢?

不妨让我们从多个角度出发,综合探讨一下这个话题。

从上手体验开始

“毫无惊喜。”

要想概括任天堂Switch 2初登场的基本印象,这一句足矣。

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见多识广的朋友,应该都还记得,在初代任天堂Switch正式公布之前,面对彼时那个不知所谓的“NX”产品代号,广大好事者展开过何等波澜壮阔的猜测臆想——相比之下,尽管关注度和当年的第一代设备不可同日而语,但要说“突破”与“变革”带来的“意外惊喜”,任天堂Switch 2的表现,属实是闻之令人发笑:

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没错,与初代如出一辙的“两侧分离式控制器包夹中央部分屏幕”基本结构,布局几乎完全一致的手柄按键分布,全面套用前代模板的UI,外加“即插即用”的上一代Switch游戏卡兼容性,无论从哪个角度来看,任天堂Switch 2的开箱第一印象,都带给人满满的“Pro增强版”既视感——尽管这次的设备命名是近代任天堂主机最不容易混淆代际的一次,但对于翘首以待那么多年的任系主机老玩家来说,这盏新瓶旧酒,或多或少,真就是让人意兴阑珊。

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——不过,尽管争议不小,但在我们第一次把Switch 2实机捧在手上之后,“新鲜卖点不足”带来的失望,确实也有不小的概率消退半数以上:

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磁吸的JoyCon 2手柄想必大家都有耳闻,“贴合并不紧密存在缝隙”的传闻多少也应该有所了解,但和初代那个手感仿佛一掰就掉、整体耐久度和第一印象相差无几的卡扣式JoyCon相比,Switch 2在掌机模式下的整体感明显要出色太多;再加上整体重量虽然相较初代Switch有所提升,但对于早已习惯了SteamDeck坠手感的PC掌机玩家来说,Switch 2的掌机体验,属实值得一套点赞好评——总之,如果你是个慕名买过一代Switch、体验过后立刻把它供在基座上只玩主机模式的杂食系玩家,那么,Switch 2脱离基座的手持模式,很有潜力让它成为“枕边睡前伴侣主机”赛道上,SteamDeck不容小觑的挑战者。

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不仅如此,在硬件配置方面,Switch 2性能参数的提升不仅带来了尺寸更大的屏幕,迭代升级的芯片,更让Switch 2的游戏流畅度大为改观——倘若你对于初代Switch那个连部分第三方独立游戏(例如《以撒的结合》)都无法流畅运行的性能表现印象深刻,那么,Switch 2相较前代丝般润滑(譬如试试《蔚蓝》)的动作游戏体验,想必会让诸位眼前一亮;而对于任天堂第一方出品的游戏来说,帧率与分辨率的直观提升,更让这些曾经的“现象级”杰作在Switch 2上散发出了全新的高光——只要看看《超级马里奥:奥德赛》的Switch 2实机表现,大多数不带偏见首发过两代NS的朋友,基本都会认同这次的升级物有所值。

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综上所述,除了在续航以及充电效率方面表现不佳之外,任天堂Switch 2的实机表现,要比正式发售前不少游戏社区的舆论观点来得更好;但在另一方面,由于在硬件方面能够施力的槽点并没有想象中那么多,围绕Switch 2的非议,已经逐渐转移到了“游戏阵容”方面,甚至连部分老调重弹无数次的话题也被翻上了桌面——那么,没有马里奥和塞尔达新作护航的Switch 2,真有想象中那么不堪吗?如今的任天堂,已然连“游戏性”这片自留地都保不住了吗?

好吧,既然这番争议如此不依不饶,那就让我们旧话重提,从头分析一下这些争议吧:

不仅仅是Switch

Switch 2为什么不行?
因为它硬件就是不行。
为什么硬件就是不行?
因为任天堂就是搞不出高性能主机。

——新近复活的典中典议题

事实上,但凡对任天堂硬件发展历程有所了解的朋友,都清楚这个话题远没有看上去那么简单:从早期的红白机到完全巩固市场地位的SFC,包括同一时期的砖头GameBoy在内,任天堂出品的游戏设备,基本都在性能和成本之间达到了最优解,直接导致同一时期的商业竞品只能在海外市场勉强找回商机,这点只要看看屡战屡败屡败屡战最终靠MD扳回一局的世嘉就知道,尽管并非半导体厂商出身,但任天堂在“做硬件”方面的经验,远比想象中来得更丰富。

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事实上,一直到20世纪90年代中期,任天堂主机的硬件优势才算彻底破局,不过考虑这一阶段的对手是货真价实的国际IT大厂索尼,京都纸牌屋出身的玩具小厂任天堂拼尽全力无法取胜,也基本都在预料之中——但即便如此,面对拥有强大半导体自研能力的索尼,即便在主机市场上硬堆参数的NGC完全占不到半点便宜,任天堂依旧凭借“做玩具”的思路先后完成了两代DS,在索尼微软如日中天的21世纪第一个十年顽强保住了自家招牌,并为2006年“依靠游戏性决胜负”的Wii逆袭打下了坚实的基础,且实际影响力,直到现如今最新的一代设备依旧没有消退。

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因此,即便在可以预期的未来,Switch 2的跑分结果注定会败给新晋登场的手持设备(没错,新的旗舰手机也算),但如果就此武断地笃信“任天堂不会做硬件”,只能说,但凡试试DS和Wii,都能知道任天堂在“差异化”的赛道上还有多少底牌没亮出来。

其次,主机设备的硬件性能,固然会直接影响游戏本身表现力的呈现,但除此之外,厂商的经营理念,乃至主机设备形态对于游戏内容设计与实际体验产生的影响,也要比想象中来得更高:

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钟情复古游戏的朋友都知道,如今,以怀旧的眼光打开SFC的ROM列表,映入眼帘的RPG属实多得让人眼花缭乱,直接导致这个平台的重温时间成本远超预期——沉下心来慢条斯理地体验回合制慢节奏游戏,放在现如今确实属于奢望;不过,熟悉20世纪90年代家用机市场的朋友也都清楚,正是这种低门槛、长周期的产品设计理念,为主机游戏开启了“迥异于传统”的差异化新世代——至于任天堂在这场变革中扮演的角色,只要看看SFC上那些慢节奏的回合制杰作有多少是任天堂第一方以及亲密伙伴倾尽心力的结果,答案一目了然。

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而在另一边,相比于家用机出身、倾向用慢节奏游戏培养用户忠诚度的任天堂,街机出身的世嘉在MD平台上留下的经典,至少有一多半属于干脆利落拳拳到肉的ACT和FTG乃至STG,放在现如今这个快节奏的时代,重温的时间成本明显要低太多——之所以经历过硬件大溃败的世嘉时隔这么多年依旧有那么多死忠,除了如龙和初音未来这些新IP,那些时至今日拿起来依旧玩得下去的豪快经典,同样是不容小觑的关键原因。

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所以说,不同厂商的经营理念调性,在对游戏行业产生直观影响之余,也在市场反馈的作用下,各自创造出了独一无二的发展路径,进而催生出了天差地别的新一代硬件设备——NDS和3DS如此,Wii和WiiU如此,Switch和Switch 2同样也不例外:遵循前面的推论就不难得出,尽管第一印象保守得令人发笑,但这种“中规中矩的守成”,同样是任天堂理念中“符合自家基本盘”需求的最优解:

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至于说这套抛弃“任系红绿双帽”新作照样生效的基本盘究竟是什么,只要看看拆卸更方便、手感大有改进的JoyCon 2,以及首发同捆的《马力欧卡丁车世界》,外加今年七月那批收费2000日元的升级版NS游戏阵容,任天堂这次打的算盘基本没有任何悬念——“本地多人派对游戏”这条赛道,有一说一,还得是任天堂说了算。

事实上,抛开国内外市场对《马力欧卡丁车》IP的认同差异不提(这东西比《极品飞车》卖得都好),只要找到愿意一起玩游戏的同伴,即便是此时此刻在我们身边,Switch 2能够带给我们的快乐,依旧可以远超预期——连《无人深空》都把“坐在沙发上一起玩”视作Switch 2版更新的核心卖点,还需要更多解释么?

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“独乐乐”固然可以很快乐,但“与人同乐”的“众乐乐”,同样是“其乐无穷”的有效路径——这就是从40年前开始,从主机到掌机再到新主机,任天堂始终最为看重的基本盘之一;Switch 2选择的商业策略,正是这个已然经历过多年市场验证、由玩家确认行之有效的Plan B。

除此之外,倘若再代入日系游戏厂商惯用的产品设计逻辑,Switch 2预期中的用户群体,基本也是在任天堂一贯重视的“低龄用户”基本盘上打了个Pro补丁:

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试想一下,倘若只需花费不到旗舰手机二分乃至三分之一的预算,即可购买到一台硬件性能堪堪够用、软件内容出色且拥有完整家长控制功能、外加可以有效遏制不良因素影响的游戏主机,且使用期限参照前代产品至少可以维持在8年左右——这对于清楚“游戏并非洪水猛兽”且“堵不如疏”的家长来说,如果要给“下一代”玩家选择第一台游戏设备,任天堂Switch 2,俨然是这条赛道上独一无二的正统解决方案。

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不仅如此,随着这些新一代玩家的成长,已然成为童年玩伴的Switch 2还会解锁更多更符合当前年龄段的杰作,且拜任天堂的审核机制所赐,平均水准确实要比其他泥沙俱下的平台更胜一筹——显而易见,无论是从商业销售还是市场影响力来看,这种“日新月异的惊喜”,无疑是最理想化的商业游戏发展路径之一;倘若一定要列举“有能力达到这个目标的厂商”,那么毋庸置疑,任天堂的优势,有目共睹。

——尽管充斥着日式逻辑思维惯有的空想都合主义,但从上一代Switch漫长的生命周期,以及新一代Switch“不敢逾越半步”的基本盘卖相来看,任天堂究竟有没有认真考虑过这套过于理想化的产品策略,还真不好说。

走着瞧吧

在一部标准的三幕剧中,第二幕一般都是最难的。所以我喜欢放开了写,想到什么写什么,只要能推动剧情,把你在乎的几个情节连起来就行。

——K.J.帕克,《帝国最后的三幕戏》

尽管性能参数是有目共睹且毫无争议的低,但任天堂Switch最醒目的亮点,就在于凭借一己之力改写了游戏圈硬件军备竞赛的基本规则,同时在推动影响力出圈之余,再度拓宽了“任天堂专属”这条其它厂商难以染指的经典赛道——考虑到在过去8年间,整个游戏行业风起云涌迎来的各种变幻,以不变应万变的Switch能在不知不觉间卖出整整1.5亿台,这条赛道的宽度与深度,已经足以让任天堂乃至任何游戏厂商认真对待了。

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也正因如此,想要在最大限度上保证这条赛道上的用户不流失,同时为广大用户提供行之有效且容易接受的硬件升级方案,那么除了最大程度的“维持原状”与“向下兼容”,似乎也确实找不到更容易理解的产品思路——所以说,相比于第一代的Switch,从“进取”和“革新”的角度来看,Switch 2显然是完全不合格的;但如果从“守业”的角度来看,理直气壮选择躺平的Switch 2,基本就是现阶段符合任天堂预期的最优解。

不过,考虑到当代主机的流行周期基本在4——6年之间,从最初上市到长卖至今,Switch长达8年的活跃时间,在客观上确实透支了这条赛道的生命力——“向下兼容”路线到底还能走多远,换汤不换药的产品设计又能吸引多少关注度,过于理想化的“成长型主机”到底有没有预期中的活力,实话实说,现在就下定论,显然还是为时过早。

抛进深潭的石子,究竟能激起多远的波纹,依旧有待时间验证。让我们走着瞧吧。

文/西北偏北
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/vWyLprFmm8Tgg3B9Fod8Dg
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