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[讨论] neelkey YY第四节 “防沉迷”的工厂系统

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发表于 2007-5-26 21:20:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
对于工程师来说,提出100个甚至1000个方案中,通常只有10个能被采纳的,而最后被验证是成功的那往往
只是1个。

因此,我持续yy100个系统,如果有一个能被采纳,我也已经心满意足了。

废话少说,先来描述问题

一。防沉迷系统

现在流行的经验惩罚方式已经被验证是毫无效果了。我这个系统的防沉迷与之相似,结果肯定也是会被无视的。不过,打着防沉迷的手段,迷惑一下家长和师长的效果还是有的。

二。工厂系统

简单来说,工厂系统就是一个离线生产可使用的技能次数的系统。

举个例子就好理解。玩家在自己的工厂里面添加了一台制造“火球术”的机器。玩家下线18小时,第二天
上线后,从工厂里面领取了生产好了的1500个火球术,在上线过程中,工厂不运作。于是玩家玩了10小时后,
火球术放精光了,无论MP还有多少,也喷不出一点火星。

三.功能细节

在工厂副本里面,可用于建造设备的面积是有限的,如果大家玩过轩辕剑,可以想象这就是类似于天书系统的建造规则。

面积有限,则能安置的设备类型也有限,这决定了玩家在同一时刻,只能制造有限种技能,就是说,
玩家不能同时制造所有类型的技能,产生了类似职业的区别。但是,如果拆毁了部分设备(不心疼的话)改造别的的话,还是能生产其他的技能的。

制造出来的技能除了自己用外,不能交易。

制造技能消耗的资源我设想主要是2种,一是游戏币,二是某种特殊的资源,只能从打怪身上获取,比如叫做
舍利子也好内丹也好。制造消耗时间,类似rts。

玩家刚开始获得的一两种初级技能可以免资源制造(但一样要耗费时间)。如果实在穷的不行,就只好造初级技能了。

四。 技能和职业划分

在这个系统下,角色不再需要职业划分。

玩家选择在工厂中安置什么样的设备,决定了他们能生产和使用什么样的技能。

这个好像跟前几节有冲突,不过,开篇已经说明,这不是同一个游戏里面的各个系统。

五。架构描述

工厂系统只有玩家下线了才会运作,它不属于game server的一部分,而是另一个独立的factory server,类似于ogame等web game,玩家甚至可以用手机登陆工厂系统来进行设备的安置,科技的升级等等。


玩家登入game server世界后,通过访问特定NPC,可以开启工厂,相当于一个独立的个人副本房间,从中取出
生产好的技能带上战场。同时,也可以安置新设备,升级科技树等。

收费模式
由于工厂系统的存在,所以,点卡收费不再合适,改为包月模式,而且是每角色包月,而不是每帐号包月。角色多,月费贵(同FFXI).

第二,工厂面积本身是有限的,扩建工厂面积除了完成某些高级任务外,主要靠给钱(补充一下,这个钱是rmb)买地皮。

总结

这个系统相比实时战斗的game server来说,系统资源消耗是极地的。一台factory server拖几万人绝对
不成问题。然而包月收费使得 玩家无论置身 game server,还是离线后置身 factory server,都得一样
掏钱。

最后,这个系统能迫使沉迷玩家玩多个号。多收几份月租。


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发表于 2007-5-26 21:34:00 | 显示全部楼层

Re:neelkey YY第四节 “防沉迷”的工厂系统

沙发!

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发表于 2007-5-26 21:47:00 | 显示全部楼层

Re:neelkey YY第四节 “防沉迷”的工厂系统

说防沉迷的话个人觉得这个比经验惩罚好多了……
不过最后一句还是很邪恶

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发表于 2007-5-26 23:08:00 | 显示全部楼层

Re:neelkey YY第四节 “防沉迷”的工厂系统

楼上的,那话去跟政~~府说去……
现在既然有这样的政策,也只能去适应

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 楼主| 发表于 2007-5-26 23:40:00 | 显示全部楼层

Re:neelkey YY第四节 “防沉迷”的工厂系统

嗯,我也没支持防沉迷阿,只不过既然政府说要防,那摸我们肯定要做做样子滴啦~~

跟政府唱反调来出风头显个性是很吃亏的。

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发表于 2007-5-27 00:33:00 | 显示全部楼层

Re:neelkey YY第四节 “防沉迷”的工厂系统

连句反对的话都说不得,被扣个“出风头显个性”的帽子。
嗯,社会本来就是这样子的。我错了。我真的错了。

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 楼主| 发表于 2007-5-27 00:38:00 | 显示全部楼层

Re:neelkey YY第四节 “防沉迷”的工厂系统

我是说我不能出风头显个性........不是说你..........请仔细体会原文。

那摸我修改如下
“嗯,我也没支持防沉迷阿,只不过既然政府说要防,那摸我们肯定要做做样子滴啦~~如果我们明目张胆支持沉迷(其实游戏设计的目的就是要沉迷),跟政府唱反调来出风头显个性是很吃亏的,要被停牌禁运的。

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发表于 2007-5-27 13:20:00 | 显示全部楼层

Re: neelkey YY第四节 “防沉迷”的工厂系统

楼主的这个想法很不错

其主体是使得离线时间也成为游戏中玩家可以操作、分配的资源的一部分。

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发表于 2007-5-27 13:41:00 | 显示全部楼层

Re:neelkey YY第四节 “防沉迷”的工厂系统

“经验惩罚方式已经被验证是毫无效果了”这个结论如何得出的?无非也就是因为能多开几个号轮流玩,如果你的方法也可以通过多开几个号轮流玩来解决,不也一样毫无效果?

而且,经验惩罚仅仅决定多还是少,而你的工厂决定的是有还是无,过分死板的限制只会招来玩家的反感和抵制,整死游戏。你的工厂空间有限概念的出现,必然得废掉了玩家部分技能,下线时能够制造的技能还受在线资源获取的影响,也就是说很多技能我就是想造也造不出来。于是你彻底得毁灭了这游戏的技能系统。

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 楼主| 发表于 2007-5-27 14:06:00 | 显示全部楼层

Re: Re:neelkey YY第四节 “防沉迷”的工厂系统

nacly: Re:neelkey YY第四节 “防沉迷”的工厂系统
如果你的方法也可以通过多开几个号轮流玩来解决,不也一样毫无效果?


您说的完全正确,请细读原文,我文中说得很清楚——我的系统“一样会被无视”,我只是为了顺便打着防沉迷的口号,忽悠一下玩家之外的阻力群体而已——例如政府,老师,家长,仅此而已。

其实我的目的是为了让玩家更加沉迷,其实质就是恰好要让玩家开几个号轮流玩,然后多收几份月租,这个文中也说的很清楚。

如果玩家说我太黑心了,纯粹是在坑他们钱,我就说这个“是防沉迷系统,是政府要求的,没办法。玩家如果开几个号轮流玩那纯粹是玩家自找的”。


因此,玩家有两个选择,一个就是乖乖的玩几小时,歇十几小时,这样防沉迷就达到了。要不就多掏银子,这样赚钱也达到了。反正哪样运营商都不吃亏。
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