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对于工程师来说,提出100个甚至1000个方案中,通常只有10个能被采纳的,而最后被验证是成功的那往往
只是1个。
因此,我持续yy100个系统,如果有一个能被采纳,我也已经心满意足了。
废话少说,先来描述问题
一。防沉迷系统
现在流行的经验惩罚方式已经被验证是毫无效果了。我这个系统的防沉迷与之相似,结果肯定也是会被无视的。不过,打着防沉迷的手段,迷惑一下家长和师长的效果还是有的。
二。工厂系统
简单来说,工厂系统就是一个离线生产可使用的技能次数的系统。
举个例子就好理解。玩家在自己的工厂里面添加了一台制造“火球术”的机器。玩家下线18小时,第二天
上线后,从工厂里面领取了生产好了的1500个火球术,在上线过程中,工厂不运作。于是玩家玩了10小时后,
火球术放精光了,无论MP还有多少,也喷不出一点火星。
三.功能细节
在工厂副本里面,可用于建造设备的面积是有限的,如果大家玩过轩辕剑,可以想象这就是类似于天书系统的建造规则。
面积有限,则能安置的设备类型也有限,这决定了玩家在同一时刻,只能制造有限种技能,就是说,
玩家不能同时制造所有类型的技能,产生了类似职业的区别。但是,如果拆毁了部分设备(不心疼的话)改造别的的话,还是能生产其他的技能的。
制造出来的技能除了自己用外,不能交易。
制造技能消耗的资源我设想主要是2种,一是游戏币,二是某种特殊的资源,只能从打怪身上获取,比如叫做
舍利子也好内丹也好。制造消耗时间,类似rts。
玩家刚开始获得的一两种初级技能可以免资源制造(但一样要耗费时间)。如果实在穷的不行,就只好造初级技能了。
四。 技能和职业划分
在这个系统下,角色不再需要职业划分。
玩家选择在工厂中安置什么样的设备,决定了他们能生产和使用什么样的技能。
这个好像跟前几节有冲突,不过,开篇已经说明,这不是同一个游戏里面的各个系统。
五。架构描述
工厂系统只有玩家下线了才会运作,它不属于game server的一部分,而是另一个独立的factory server,类似于ogame等web game,玩家甚至可以用手机登陆工厂系统来进行设备的安置,科技的升级等等。
玩家登入game server世界后,通过访问特定NPC,可以开启工厂,相当于一个独立的个人副本房间,从中取出
生产好的技能带上战场。同时,也可以安置新设备,升级科技树等。
收费模式
由于工厂系统的存在,所以,点卡收费不再合适,改为包月模式,而且是每角色包月,而不是每帐号包月。角色多,月费贵(同FFXI).
第二,工厂面积本身是有限的,扩建工厂面积除了完成某些高级任务外,主要靠给钱(补充一下,这个钱是rmb)买地皮。
总结
这个系统相比实时战斗的game server来说,系统资源消耗是极地的。一台factory server拖几万人绝对
不成问题。然而包月收费使得 玩家无论置身 game server,还是离线后置身 factory server,都得一样
掏钱。
最后,这个系统能迫使沉迷玩家玩多个号。多收几份月租。
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