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是预告片还是「预告骗」?

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发表于 2019-4-16 10:24:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
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游戏未动,预告先行

近日,外媒 Kotaku 发表了一篇名为《(How BioWare's Anthem Went Wrong)》的文章,其中爆料称《圣歌》E3 2017 的演示基本为虚构。文中一位接受采访的《圣歌》开发人员告诉记者 Jason Schreier:「在 E3 2017 demo 展示结束之后,项目组人员的感觉就像是『好吧,原来这就是我们游戏的样子。』,团队深知仍然需要一段时间才能赶上这个演示中呈现出来的效果,实际上很多的问题也仍然未被解决,演示的 demo 中有很多是虚假的片段,员工看了之后甚至会觉得『噢,我们真的会这样设计,这样做吗?我们有这方面的技术支撑吗?机甲的飞行应该是怎样的?这个世界应该是有多大?』。」

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围绕着《圣歌》的话题是近期游戏行业的热点。

在这篇报道中,《圣歌》的其他开发人员在接受采访时透露,在 2017 年的 E3 展会上,团队对于游戏的性能以及其他的很多东西都处于有待商榷的阶段,没有一样东西是可以确定的。但当时《圣歌》的 demo 就这样公诸于世了。在 E3 2017 上,BioWare 宣布《圣歌》将会在 2018 年秋季登陆,但据这篇报道,在这段演示 demo 的背后,当时的《圣歌》团队甚至连游戏内的一个任务都还没有完成。

「为了赶进度而欺骗玩家,BioWare 你究竟是怎么了?」报道出来之后顿时骂声一片。《圣歌》在还未完成开发的时候,为了满足高层意愿和赶进度而加入虚假的镜头,被认为是一个欺骗玩家的行为无可厚非,只是在这么多年游戏行业和电影行业的发展过程中,即便以上消息属实,《圣歌》也绝不是第一个这样做的游戏,「预告骗」其实一早盛行,玩家也在游戏预告中吃过不少的饼,其中有的预告完全是凭空臆造,和实机完全不相符;也有的预告画面达到电影级别,成品出来却一塌糊涂,货不对版。

在游戏发售前,通过预告片的形式进行宣传,成为了玩家了解游戏最直观的方法,同时也是各大厂商和发行商的基本套路:发售前先发一个让你瞧一瞧,不同的游戏展会上再发几个告诉你「游戏在做了」,在快要正式发售的时候再来一个终极预告,把玩家们伺候得妥妥当当。但在这一路的过程里面,又有多少个制作方在游戏发行之前能够挺直身板,理直气壮地指着预告片向玩家承诺:游戏成品就像你们现在看到的预告片一模一样,一样好玩?

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那些与期待不符的「预告骗」

不管是游戏、电影还是其他的作品,在作品上线前的宣传工作中,预告片的关注度往往排在第一位,因为它能够最直观的将作品的形态、内容等信息呈现在观众和玩家的面前。而根据预告片最初的定义,它具体是指电影或电子游戏未上映或未发行之前展出的精华片段,目的是为该电影或电子游戏做宣传。

但近年来预告片的意义也不仅仅只是吸引观众,诠释内容这么简单,它还承担着给作品拉投资、占坑、炒热度等各方面的作用,这也就要求预告片的制作越来越精美,而很多时候,这种精美的程度甚至超过了成品本身。

《全境封锁》初代于 2013 年的 E3 育碧记者会上公布并播放了一段游戏预告片,但在 2016 年发售后就因 E3 宣传画面与发售后的实机体验不一样,而被冠以「全境缩水」的名号,国外玩家通过对比游戏预告和实机画面发现,说好的动态天气和光影效果都没有实现,而地图效果、菜单等显示也有明显的缩水,玩家当初怨声载道,在不同的论坛上议论纷纷,所幸的是,《全境封锁》初代凭借后面的不断更新和完善,重新赢取了玩家的口碑。

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《全境封锁》第一版预告片和最终游戏画面有着肉眼可见的差距

另一个玩家公认的预告片与实际游戏相差甚远的例子是《战地》系列。单就预告片本身的品质而言,Dice 无疑是制作预告片的高手,最近几代的《战地》预告片无一不是好莱坞大片级的水准,不管是画面、剪接以及声效等都称得上是电影级别的片子。然而正是由于预告片剪辑得过于精美,玩家在进入游戏后,很难如预告片展示得那样玩得行云流水高潮迭起,在游戏过程中多多少少那么一丝失落,「这好像和之前看的预告片不那么一样啊?」

近年来,越来越多的游戏预告不管是因为顶着上头的压力,还是为了满足玩家的期待顶着头皮也要上,或者甚至是因为想吓唬一下同品类的竞争对手,故意将预告片做的异常出彩企图达到目的,它们在发售前也确实能够吸引一批粉丝的追捧,但发售后游戏的质量与预告的差距,往往让前期的宣传成果一夜崩塌,也让一众玩家粉转黑,得不偿失。

吊人胃口是一把双刃剑

而除了以上所说的那些为了应付上级、拉投资、取悦玩家而生的「预告骗」之外,近年来游戏预告片也常常因为「吊胃口」为人诟病。

随着游戏行业的发展,大作的打磨也需要更多的时间,在这一段打磨的空窗期里,为了不让玩家没有盼头,预告和游戏演示也就成了吊着玩家胃口的必杀技。由小岛秀夫监督的游戏《死亡搁浅》于 2016 年的 E3 展前发布会首次以预告片的形式揭露,距今已经 3 年之久,在随后的各种展会上游戏也时不时通过新预告片的形式公开最新的影像画面、新角色以及声优等游戏要素,截止目前为止《死亡搁浅》的官方预告片已经有 4 部,每一部都引来众多岛学家们抽丝剥茧一般的分析。

「眼泪是 DOOMS 持有者的生理特征之一,而 DOOMS 可能是感知黑影的能力;雨水会加速物体的时间流逝。」岛学家们通过观察不同预告片中的景象和联想,发现被雨水浇灌的植物会快速生长并枯萎,同时被雨水沾到的照片会褪色、人手皮肤会迅速老化,以至于官方一句话都不说的情况下,玩家们似乎已经弄懂了整个游戏的世界观和玩法,并在下一部预告片出现之前不断深挖,乐此不疲。

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仅靠几部预告片就能牢牢地抓住玩家的眼球,这也是小岛秀夫的魅力。

但在岛学家忠实的追随之外,也有一帮耐心被慢慢消磨掉的玩家认为,游戏宣传的战线实在拉得太长,对小岛已经有点失去耐心。在几部看不透的预告片背后,感觉更像是强行在营造一种诡异的气氛而已。有玩家甚至戏称:「这款游戏或许永远都不会发售,但仅凭每次释出的几分钟预告片,岛学家们现在就已经能够直接脑补出《死亡搁浅 2》、《死亡搁浅 3》......《死亡搁浅 10》了。」

说到吊胃口,不得不提的还有最近正炒的火热的《复仇者联盟 4 终局之战》。本片将于今年 4 月 24 日登陆国内院线,目前已经放出了 4 个官方预告片,YouTube 上漫威官方账号上传的最近一部预告片播放量超过一千万次,微博上的播放次数也高达 700 万次。

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十年的等待使得观众们饥渴难耐,岂是预告片就能满足的。

在每一次预告片放出后,各大社交平台都能产出大量以剧情分析为主的热点话题,从黑寡妇的毛发颜色对比、台词分析、电线杆上的告示、主角们的战衣中,粉丝们恨不得把预告片的每一帧都无限放大再拆解分析。「xx 要回来了,xx 走远了。」当上一个预告似乎揭示了结局的走向,下一个预告公开之后又让人大喊「漫威的嘴,骗人的鬼,妇联 4 的预告片,我一帧都不信!」受众的期待随着预告片和伴随着的热点话题被越抬越高,堪称「吊足胃口」的经典案例。

「画饼」不是问题,货不对板才是

如果把玩家看做是池子里的目标,预告片或许就是吸引受众关注作品的第一块诱饵,但当受众上了钩之后,作品最终的呈现效果明显更为重要,当玩家看完预告片之后给作品设置的期望高于作品本身的时候,这种落差感往往非常强烈。「预告片做得真香就能为所欲为吗?」答案显然是否定的。玩家应该体谅游戏研发过程中因为不断的调试而带来的效果调整,但是玩家不能够接受故意弄虚作假只为吸引眼球的预告片。

除此之外,对于那些为了吊玩家胃口而过早释出预告的作品来说,或许也不是一个好风气。正如岛学家始终站边小岛的同时,也有不少玩家抱怨小岛的《死亡搁浅》给人的感觉已经沦为了摸鱼大作没点干货,又如《赛博朋克 2077》 2013 年第一次公开首部预告片至今已经长达 6 年,早已磨灭了不少苦苦等待的玩家的耐心。玩家的确愿意花时间等待一部经得起推敲的好作品,但不是每一位玩家都愿意让制作方变着花样地牵着鼻子把我们玩的团团转。

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《荒野大镖客:救赎 2》的伟大之处,在于它的每一个细节都是实实在在的。

实际上游戏行业里也有很多正面的例子可供学习,去年底发售的《荒野大镖客:救赎 2》就是一个绝佳的范本。游戏同样开发了数年之久,但在游戏真正成型之前,R 星并没有拿任何虚张声势的预告片来吸引眼球。当游戏准备好要发售时,游戏的正式预告片才缓缓而来,而 R 星颇有自信的将游戏中录制的画面直接作为游戏预告片呈现在大家面前,最终游戏发售后玩家们也发现他们实际体验到的游戏正是他们在预告片里看到的那样,真正的「所见即所得」,口碑自然爆棚。

「我觉得它并没有我想象中的好。」当一款你期待已久的作品来到你的面前,你却发现它好像并没有预告片宣传影像中那么优秀,当初游戏给你画的饼有多大,你当时的失落感就有多大。预告片固然是宣传一款作品的必要手段,但厂商和游戏制作方也应该要清楚的认识到,玩家绝对不是傻子,当初的「饼」画的有多诱人,如果做出来不是这么一回事,摔得就有多疼。

作者:极光
来源:篝火营地
地址:https://mwegame.qq.com/u/t/7715UVu

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