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[分享] 神仙道全套策划案

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发表于 2019-4-19 13:06:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
timg.jpg

战斗系统
1.   修改记录
版本号
作者
修改内容
日期
游戏行业-藏经阁群546872413

由于资源太大上传不了有需要的可加群下载
2012.3.29


2.   设计目的
l   引导玩家对装备等附属物品的追求,并对此产生依赖性,增加游戏的收费点,扩大玩家之间的差距,营造游戏气氛
l   不同的职业之间需要有多样的配合
l   引起阵营间的冲突,并以战斗为解决目的来增加游戏玩法的多样性
l   强调阵型的重要性,使阵型在战斗中处于一个重要的地位
l   扩大游戏的人群基数,并针对性的选择出主要消费人群,从而提高收入
l   战斗是一个游戏中等级增长的一个不可或缺的部分
l   增加玩家在游戏中的时间,增加游戏的黏着度与游戏性
l   为其他系统的设计提供一个基础,从而丰富游戏的内容
3.   设计目标
l   总体目标,让玩家在PVE中或以个人方式,或以交互方式通关,在PVP方面能够战胜其他玩家而达到一个成就感和满足感;其次就是玩家以自身为中心,关注自己和伙伴的成长属性,以及角色的装备的升级,强化部件改装和宝石,炼金系统等能提升玩家战斗属性的系统,让玩家为了去战斗,去胜利,去获得更高的荣誉或追求而产生消费,培养非RMB玩家促成一定的消费,RMB玩家的消费更上一层楼。总而言之,所谓的战斗系统体现形式,副本只是一个小小的部分,而更多的地方会放在竞技场,国战,帮派战,多人战场等具有交互性,互动性的一些活动,从而更好的围住住现有玩家,吸引目标玩家,从而达到一个扩大玩家基数的目的。
l   角色属性受角色的等级影响
l   采用回合制的战斗方式,并具有玩家不可操作性,更加强调游戏的策略性,减少战斗结果的偶合性,随机性,需要减少战斗中的随机运算因素,在尽量缩短回合数的基础上,通过战斗的策略性,增加游戏性。间接提升职业,人物,阵型的游戏价值
l   个人战斗的胜负取决于玩家战斗属性+装备属性,还有阵型
l   阵营之间的战斗胜负取决于装备和团队职业搭配与团队阵型
l   各个职业之间的差异较大,在客观条件不变的情况下,有明显的优劣性
l   多个团队加入战斗时,加入主攻,辅功概念,同时确定双方目标选择的对象
l   根据团队速度值,将队伍中的所有人物进行行动顺序划分
l   单场战斗以回合数为整场的战斗时间
l   当发生单次战斗时,攻击的目标的获取及行动顺序完全由阵型决定。
l   战斗中会根据规则触发特殊行为,如暴击,闪避等行为
l   战斗中会根据技能效果触发特殊的状态,如眩晕,睡眠,中毒,混乱等。
l   利用数值上的平衡强调职业的搭配,避免在极端条件下(如全为同一职业)出现的职业间不平衡
l   加入团队技能,在多人战斗中满足规定条件后,有特殊的团队攻击行为
l   利用战斗系统满足玩家的成就感和爽快感,让玩家根据自己的消费情况来获取在游戏内相应的满足感
l   以帮派和阵营为基点给玩家带来团战的乐趣,让玩家与玩家的交互性增加,从而留住老玩家,吸引新玩家
l   利用战斗系统刺激玩家的攀比程度,挑起玩家团体之间的矛盾点,刺激玩家在游戏里对自己价值的概念,从而促进玩家消费
l   做到玩家按照自己的消费情况得到相应的满足感和爽快感,给玩家一种物有所值的感觉,同样让不愿意消费的玩家付出时间精力去得到非RMB群体想要得到的价值
l   角色属性受角色的等级影响。
l   个人战斗的胜负取决于玩家的装备。
l   阵营之间的战斗胜负取决于装备和团队职业搭配与团队阵型。
l   角色的属性影响战斗(属性包括战斗属性和装备属性)。
l   各个职业之间的差异较大,在客观条件不变的情况下,有明显的优劣性。
l   强调战斗的策略性,为减少战斗结果的偶合性,随机性,需要减少战斗中的随机运算因素。通过战斗的策略性,增加游戏性。间接提升职业,人物,阵型的游戏价值。
l   当有多个团队加入战斗时,加入主攻,辅功概念,同时确定双方目标选择的对象。
l   加入队伍判断层级,根据队伍战斗值,将队伍中的所有人物进行行动顺序划分。
l   单场战斗以回合数为整场的战斗时间。
l   当发生单次战斗时,攻击的目标的获取及行动顺序完全由阵型决定。
l   战斗中,会根据规则发出特殊行为,如暴击,闪避。
l   战斗中,会根据技能效果出发特殊的状态,如眩晕,睡眠,中毒,混乱等。
l   每个玩家的队伍中上场的相同职业最多可以有2个,强调职业的搭配,为避免在极端条件下(如全为同一职业)出现的战斗不平衡。
l   团队技能,在N对N或N对1的战斗中(N大于1)当团队怒气值达到100时候,可以施放团队技能,要求至少在场人数在3人以上,团队技能才会触发,团队技能释放者为当满足施放团队技能的条件时,当前行动角色,团队技能触发的类型由团队主角的职业决定,攻击目标受技能和发起者的攻击目标影响,伤害受战斗值和人物属性影响,释放团队技能后,团队怒气值归0。
l   团队怒气值,当团队成员对对方造成伤害或闪避敌人的攻击,对我方造成治疗效果,怒气值+10。
l   队伍的战斗值,战斗值受人物的战斗属性和装备属性及其他一些改变人物属性影响,比如宝石,药水,插件,战斗值高低取决于双方角色谁先出手。
4.   职业划分
4.1.   圣骑士
l   职业特点:物理防御力高,血偏高,攻击力低
4.2.   战士
l   职业特点:高血,防御一般,攻击高,
4.3.   射手
l   职业特点:血量一般,物理攻击高,出手速度偏高
4.4.   盗贼
l   职业特点:血量偏低,攻击一般,暴击高,出手速度高
4.5.   法师
l   职业特点:血量最低,物理防御力低,魔法防御力高,魔法攻击力高
5.   人物基础属性
5.1.   一阶属性
  
属性名称
  
描述
公式
力量
影响角色的普通攻击力和防御力
职业初始力量+(职业初始力量*职业力量成长系数*(等级-1))
敏捷
影响角色的速度值和普通攻击力
职业初始敏捷+(职业初始敏捷*职业敏捷成长系数*(等级-1))
魔法
影响角色的魔法的攻击力和魔法防御力
职业初始魔法+(职业初始魔法*职业魔法成长系数*(等级-1))
体质
影响角色的生命值
职业初始体质+(职业初始体质*职业体质成长系数*(等级-1))
技巧
影响技能的伤害值
职业初始技巧+(职业初始技巧*职业技巧成长系数*(等级-1))
            
  
成长系数
  



  
职业
力量
敏捷
技能
体质
抗性
圣骑士
0.6
0.6
0.3
0.65
0.6
战士
0.5
0.6
0.3
0.65
0.5
枪手
0.3
0.7
0.25
0.5
0.5
法师
0.2
0.8
0.4
0.4
0.6
盗贼
0.5
0.6
0.65
0.45
0.5
5.2.   二阶属性
  
属性名称
  
描述
转换公式
物理攻击力
角色的普通攻击力,受力量和敏捷影响
力量*职业攻击力力量转换系数+敏捷*职业攻击力敏捷转换系数
物理防御力
角色的普通防御力,受体质影响
力量*职业防御转换系数
速度值
影响攻击出手速度,受敏捷影响
速度值=敏捷
魔法攻击力
角色的魔法攻击力,受魔法影响
魔法*职业攻击力魔法转换系数
魔法防御力
角色的魔法防御力,受魔法抗性影响
魔法*职业魔法防御转换系数
生命
角色的生命,受体质影响
体质*职业生命转换系数
技能攻击力
角色的技能攻击力,受怒气影响
根据技能公式

  
   
转化率
   



   
圣骑士
力量
敏捷
技能
体质
抗性
HP
0
0
0
15
0
攻击力
5
0
0
0
0
防御力
0
0
0
1.2
0
技能防御力
0
0
0.2
0
1
暴击率
0
0.5
0
0
0
命中率
0
0.8
0
0
0
闪避率
0
0.5
0

   
0
战士
力量
敏捷
技能
体质
抗性
HP
0
0
0
15
0
攻击力
5
0
0
0
0
防御力
0
0
0
0.2
0
技能防御力
0
0
0
0
0.2
暴击率
0
0.5
0
0
0
命中率
0
0.8
0
0
0
闪避率
0
0.5
0
0
0
枪手
力量
敏捷
技能
体质
抗性
HP
0
0
0
12
0
攻击力
0
5
0
0
0
防御力
0
0
0
0.5
0
技能防御力
0
0
0
0
1
暴击率
0
0.5
0
0
0
命中率
0
0.8
0
0
0
闪避率
0
0.5
0

   
0
法师
力量
敏捷
技能
体质
抗性
HP
0
0
0
15
0
攻击力
0
0
5
0
0
防御力
0
0
0
0.5
0
技能防御力
0
0
0.2
0
1
暴击率
0
0.5
0.3
0
0
命中率
0
0.8
0
0
0
闪避率
0
0.5
0
0
0
盗贼
力量
敏捷
技能
体质
抗性
HP
0
0
0
13
0
攻击力
0
5
0
0
0
防御力
0
0
0
0.5
0
技能防御力
0
0
0.2
0
1
暴击率
0
0.5
0.3
0
0
命中率
0
0.8
0
0
0
闪避率
0
0.5
0
0
0
   

5.3.   三阶属性

  
属性名称
  
描述和规则
生成规则
暴击系数
暴击之后计算的倍率
2
命中率
命中概率
物品装备加成
躲避率
躲避概率
物品装备加成
暴击率
暴击概率
物品装备加成
怒气值
怒气的数值,决定能否施放技能
物品装备加成

6.   战斗系统逻辑规则
6.1.   进入战斗到结束战斗总流程
6.1.1.     流程图
file:///C:/Users/ADMINI~1/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image002.gif
6.1.2.     战斗规则
l   进入战斗
  发生基本的单次战斗
l   人物行动顺序
  通过双方参战人员的速度值,决定参战人员的出手先后顺序,一旦确定,整场战斗都不会改变
l   双方开始战斗
    确定出手顺序后,按照顺序先后进行行为动作,当所有存货角色行动一次后,回合数+1
l   单回合战斗计算
    根据单回合战斗计算,判定出战斗是否结束
l   是否满足战斗胜负条件
  单回合行为结束后,当满足胜负条件时候(胜负条件可为多种,同一时间内,只要满足一种条件即可),系统判定战斗结束,否则继续进入一下回合战斗,胜负条件如下:
n   当一方团队存活人数等于0,则另一方获胜。(主要胜负方式)
n   特定人物死亡。
n   达到特定的回合数并未能达到胜负条件,攻击方失败,防御方胜利
n   其他,例如达到一个特定的条件时,则一方获胜,另一方失败
l   战斗结束
  根据战斗过程结果,对战斗相关数据进行处理,判断出胜负关系,发放奖励,并记录当前的队伍状态,弹出战斗评价界面,并通过战斗评价数值发放额外的奖励。

6.2.   回合内行动流程
6.2.1.     流程图

file:///C:/Users/ADMINI~1/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image004.giffile:///C:/Users/ADMINI~1/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image006.gif

6.2.2.     规则说明
l   决定行动人物
  按速度值决定每个人物的出手顺序。(不会因为其他队员死亡而发生变化)
l   生命值等于0的人物,为死亡状态,无行动权力。
l   团队怒气=100(上限为100)时,发动团队绝技。清空所有团队怒气值,同时此人物当前回合行动结束
l   团队攻击
  在发动团队攻击技能时,对其他玩家或怪物(整场战斗内)
l   是否有限制人物行动的状态
  当行动人物有“晕眩类”“睡眠类“等限制人物行动行动的状态时,人物不能行动,行动结束
l   行动人物怒气值大于等于100(上限值是200)时,人物施放技能攻击,技能攻击的伤害也和怒气值的多少有关,攻击结束后,人物行动结束
l   战斗结果计算
  根据攻击目标与攻击范围,计算相应的战斗伤害结果。
  双方的状态也会影响战斗结果,详细说明参看状态结算。
l   自身状态结算
  当人物行动后,人物在攻击前所拥有的持续性效果回合数-1,在攻击后所获得的持续性效果的回合数+1,当持续回合数为0时状态消失,状态效果所产生的数值变化参与计算。
l   相关数据结算
n   生命值的改变
  根据攻击方攻击方式选择公式进行计算伤害量的数值。
n   怒气值的改变
  根据怒气增减规则进行当前怒气值的改变。使用绝技后,当前怒气值为0.
n   当前状态
  当目标获得或消失状态时,根据状态的设定,进行状态的变化和状态带来的数值变化。
l   当参与战斗的可行动人物都行动后,战斗回合数+1
6.3.   攻击对象与攻击范围的选择
6.3.1.     队伍选择
l   当发生多队伍同时战斗时,战斗双方为A方单玩家,A方多玩家(大于或等于两玩家)
l   单玩家方攻击时,攻击目标的选择是从原始对手中选择。当原始对手玩家队友死光后,按等待顺序从等待队伍中进行按顺序选择出一支队伍继续参与战斗,以此类推,直到战斗结束
6.3.2.     攻击范围
l   当玩家施放技能攻击时,根据攻击方角色所处的阵型位置选择攻击对象,并以该对象为中心,按照技能范围的行或列或斜线等规则进行获取承受攻击的目标
6.3.3.     攻击对象
l   根据攻击方人物所处的阵型位置进行选择,优先选择与对方同行并且位置编号较小的目标进行攻击,例如行数为为A,B,C,当同行没有目标情况下,优先按ABC顺序选择行数,并选择位置编号较小的目标进行攻击,以此类推,直到战斗结束
6.4.   行为类型说明
l   无伤害效果
  行为不产生任何伤害。
  用于辅助类职业,不产生伤害,只产生状态。
l   普通攻击
  造成普通伤害。伤害值根据公式计算。
l   怒气攻击
    增减目标怒气值。具体数值由行动效果决定。
l   恢复生命
  增加目标生命值,具体数值根据公式计算。
l   吸血攻击
               根据对目标造成的伤害,为自己恢复一定得生命值,恢复的数值是造成伤害的25%
l   状态攻击
               攻击造成伤害后,并给敌人或自己附加即时型触发的BUFF或DEBUFF
6.5.   团队副本系统规则
6.5.1.     团队普通副本
  团队副本的人数上限为3个团队,3个团队进入副本分别有和自己团队相应的敌人,当一个团队击败自己队伍内所有敌人后,则进入战斗等待序列(相反敌人也一样),如有一个队伍所有成员死亡,敌人仍然存在的时候,则按先后顺序从等待序列里的团队加入战斗,直到敌人全部死亡或我方全部死亡。
6.5.2.     团队BOSS副本系统规则
上限为3个团队,是N对1的形式,按照速度值判断出手顺序进行行动,BOSS的攻击目标获取则是根本所有角色的速度值最高的队伍先承受BOSS攻击,默认为与BOSS相应的攻击对象,当BOSS目标团队所有成员死亡后,则继续按照BOSS选取队伍目标的原则继续选择下一个目标团队,当怪物施放AOE技能的时候,此时默认所有团队为一个大的整体,按照站位的规则和BOSS技能的范围规则进行对3个团队的玩家攻击,以此往复,直到战斗结束
团队副本中相关单次和单队伍战斗规则见相应的流程图和规则
6.6.   单次行为结果运算
6.6.1.     流程图
file:///C:/Users/ADMINI~1/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image008.gif
6.6.2.     规则说明
l   是否限伤
  如果防御方有限制伤害类事件,且攻击方攻击方式与限制伤害状态相符,则伤害为状态规定的数值。如绝对防御状态下,受到所有伤害为1
l   攻击方是否发生暴击
按攻击方的暴击率的数值进行随机判断,如果随机值小于结果,则发生暴击,否则不发生暴击,暴击伤害为未暴击伤害的2倍
l   攻击方是否命中
  当攻击方触发必定命中技能或状态时,防御方不管有无必定闪避的状态都无法闪避
    当防御方有必定回避的技能状态时,如果攻击方没有必定命中效果,则防御方回避。
  否则按攻击方实际命中率进行随机判断,如果随机值小于结果,则发生回避,否则不发生回避。
l   防御方是否格挡
  当防御方有必定格挡的效果时候,则防御方必定触发格挡,否则按实际格挡率产生一个随机数,若小于随机数则发生格挡,若大于随机数则不触发格挡。如出现了格挡效果,则承受伤害减半,并根据反击规则判断是否发生反击,反击的伤害为防御方对攻击方正常普通伤害的0.5倍
6.7.   伤害公式说明
l   普通攻击基本伤害
n  按职业的攻击方式按照普通攻击伤害公式计算
l   绝技攻击基本伤害
n  按职业的技能攻击伤害公式计算
l   恢复生命
n   按照恢复技能公式计算恢复的目标和数值。
l   增减怒气值
n   怒气的增减按技能描述的规则去进行增减
6.8.   战斗结果说明
l   未命中
   当发生未命中时,不对防御方造成任何伤害和状态效果。
l   暴击
  当攻击发生暴击时,受到的伤害=攻击方式造成的伤害*2
l   格挡
  当防御方发生格挡时,受到的伤害=攻击方造成的伤害*0.5
l   反击
  当防御方发生反击时,对攻击方造成伤害=防御方职业普通攻击造成的伤害*0.5
7.   战斗系统数据部分
7.1.   人物基础数据
由人物的等级成长,佩戴装备,佩戴宝石,改装插件,炼金药水加成所获得的基础战斗功能数值。
序号
属性名称
数据类型
I18N
说明
值对照
1.      
人物编号
系统编号

  
人物的系统编号

  
2.      
人物等级
自然数

  
人物当前等级

  
3.      
人物名称
自然数

  
人物的名称

  
4.      
人物美术资源
编号值

  
人物战斗时所用的美术资源

  
5.      
人物职业
自然数

  
人物的职业
6.      
生命上限
自然数

  
生命上限能力。

  
7.      
力量
自然数

  
力量数值

  
8.      
敏捷
自然数

  
敏捷数值

  
9.      
体质
自然数

  
体质数值

  
10.   
技巧
自然数

  
技能数值

  
11.   
魔法
自然数

  
抗性数值

  
12.   
速度
自然数

  
速度数值

  
13.   
物理攻击力
自然数

  
物理攻击力数值

  
14.   
物理防御力
自然数

  
物理防御力数值。

  
15.   
魔法攻击力
自然数

  
魔法攻击力数值

  
16.   
魔法防御力
自然数

  
魔法防御力数值

  
17.   
技能伤害
自然数

  
技能的伤害数值

  
18.   
暴击率
自然数

  
暴击率数值

  
19.   
闪避率
自然数

  
闪避率数值

  
20.   
怒气
自然数

  
初始气怒气值

  
21.   
命中率
自然数

  
命中率数值

  
22.   
暴击倍数系数
自然数

  
暴击倍数系数数值

  
23.   
普通行为编号
系统编号

  
人物普通攻击行为的系统编号。

  
24.   
技能行为编号
系统编号

  
人物技能攻击行为的系统编号


7.2.   人物临时数据
战斗时,人物的临时性记录数据
  
序号
属性名称
数据类型
I18N
说明
值对照
1.      
人物编号
系统编号

  
人物的系统编号

  
2.      
当前生命值
自然数

  
人物当前生命值

  
3.      
当前怒气值
自然数

  
人物当前的怒气值

  
4.      
状态编号
数组

  
人物当前所受状态的编号数组
5.      
人物当前能力值
自然数

  
人物在获得特殊技能效果后所加减的能力值


7.3.   战斗临时数据
战斗中,战斗相关的临时性记录数据
  
序号
属性名称
数据类型
I18N
说明
值对照
1.      
回合数
自然数

  
战斗时的回合行动数

  
2.      
团队怒气
自然数

  
战斗时每个团队的对团队怒气值。


7.4.   行为数据
人物行为(普通攻击)数据
  
序号
属性名称
数据类型
I18N
说明
值对照
1.      
行为编号
系统编号

  
行为的系统编号

  
2.      
行为对象
编号

  
行为所针对的对象
  
己方,敌方
3.      
行为范围
编号

  
行为的范围效果。会以位置编号体现

  
4.      
行为类型
编号

  
行为的类型
5.      
行为状态
编号

  
行为产生的附带效果编号。
6.      
状态概率
概率

  
行为产生附带效果的概率值

行为类型值范例(行为状态根据游戏设计可发生改变)
  
编号
行为类型
说明

  
普通攻击
使用普通攻击

  
怒气值增加
改变目标的怒气值

  
恢复生命
恢复目标的生命

  
吸血攻击
根据伤害恢复生命
编号
行为状态
说明
     1
睡眠
目标进入睡眠状态。睡眠状态下,只要受到伤害状态马上结束
2
中毒
目标进入中毒状态。下次行动时,减少生命值
3
晕眩
目标进入晕眩状态,下次行动时,不进行行动
4
混乱
目标进入混乱状态,下次行动时,行动目标随机
5
狂暴
下次行动后之前,目标攻击力上升
6
盾墙
下次行动后之前,目标防御力上升
7
必杀上升
下次行动后之前,目标必杀值上升
8
必杀下降
下次行动后之前,目标必杀值降
9
绝技上升
下次行动后之前,目标绝技上升
10
绝技下降
下次行动后之前,目标绝技下降
11
物理防御
受到普通攻击时,伤害固定为1
12
绝技防御
受到绝技攻击时,伤害固定为1
13
绝对防御
受到攻击时,伤害固定为1
14
沉默
无法使用绝技
  
使用绝技攻击变为普通攻击
15
石化
无法行动
  
受到普通攻击时,伤害减半
16
必定暴击
状态过程中,不管使用普通攻击或是技能攻击,都会触发暴击效果
17
必定格挡
状态过程中,被攻击的时候必定格挡
18
必定回避
状态过程中,被攻击的时候必定闪避(除非攻击方有必定命中的状态)
19
必定命中
状态过程中,发动攻击的时候必定命中
7.5.   技能数据
人物技能(100以上怒气值的行动)数据
序号
属性名称
数据类型
I18N
说明
值对照
1.      
技能编号
系统编号

  
技能的系统编号

  
2.      
技能描述
文本
技能的文字描述文本编号。

  
3.      
对敌范围
编号

  
行为的范围效果。以位置编号体现

  
4.      
对敌类型
编号

  
对敌行为的类型
5.      
对敌效果
自然数

  
对敌的行为效果。

  
6.      
对敌状态
编号

  
行为产生的附带效果编号。
7.      
对敌状态概率
概率

  
行为产生附带效果的概率值

  
8.      
对己范围
编号

  
对己方的行为范围。以位置编号体现

  
9.      
对己类型
编号

  
对己行为的类型

  
10.   
对己效果
自然数

  
对己方的行为效果

  
11.   
对己状态
状态编号

  
对己方的状态

  
12.   
对己状态概率
概率

  
对己方状态的概率


7.6.   阵型数据
战斗中人物阵型相关数据
  
序号
属性名称
数据类型
I18N
说明
值对照
1.      
阵型编号
系统编号

  
使用的阵型编号

  
2.      
位置编号
序号

  
阵型中每个位置的编号


7.7.   状态数据
战斗中,人物附加状态的配置
  
序号
属性名称
数据类型
I18N
说明
值对照
1.      
状态编号
系统编号

  
状态的系统ID值

  
2.      
状态类型
编号值

  
状态的效果类型
3.      
持续类型
布尔

  
状态的持续类型

  
4.      
是否可打断
布尔

  
受到伤害时,该状态是否消失

  
5.      
效果数值
自然数

  
状态的效果值

  
6.      
状态名称
文本

  
状态的名称文本

  
7.      
图标
编号

  
状态的图标
  
用于在战斗中弹出框中显示

  
8.      
美术资源
编号

  
状态的动画资源
  
用于在战斗中显示播放

状态值对照
  
编号
状态名称
状态说明

  
眩晕
进入眩晕状态,下一回合无法行动

  
睡眠
进入睡眠状态,下一回合无法行动;被攻击状态中断

  
中毒
进入中毒状态,下一回合行动前受到伤害

  
愤怒
进入愤怒状态,增加自身攻击力

  
混乱
进入混乱状态,下一回合攻击目标随即

  
流血
进入流血状态,下一回合行动前受到伤害,持续2回合

  
暴走
进入暴走状态,攻击上升,防御下降

  
绝对防御
进入绝对防御状态,受到伤害均为1,下一回合开始前状态消失

  
格挡
进入格挡状态,效果持续期间必定格挡任何攻击

  
暴击
进入暴击状态,攻击必暴击

  
诅咒
进入诅咒状态,降低攻击力防御力

  
命中
进入命中状态,效果持续期间必定命中目标

  
防御姿态
进入防御姿态,增加自身普通防御力

  
攻击姿态
进入攻击姿态,增加自身普通攻击力

  
闪避
进入闪避,效果持续期间必定闪避攻击(攻击方有必中效果除外)

8.   战斗系统界面部分
8.1.      人物显示
l   战斗时,双方人物面向对立站位。如果是团队模式的副本战斗,则角色缩减为原来的1/5
l   站立位置由阵型摆放决定。
l   非攻击时,人物形象分为:
n   普通状态:人物准备状态。
n   受伤状态:人物HP小于30%
n   死亡状态:人物HP为0。玩家人物死亡播放死亡状态动画,最后持续显示最后一帧。
8.2.      人物动作显示
l   人物动作控制数据
序号
属性名称
数据类型
I18N
说明
值对照
1.      
动作方式
编号值

  
原地还是移动

  
2.      
移动高度
编号

  
如果是移动,移动跳跃的高度。

  
3.      
移动动作帧编号
编号

  
角色开始移动的帧编号

  
4.      
结束移动帧编号
编号

  
角色结束动作的帧编号

  
5.      
指定帧数
编号

  
手动指定的帧数编号

  
6.      
指定帧速度
数字

  
手动指定的帧数播放速度
l   人物行为(普通攻击,技能攻击)显示控制
n   是否移动(由行为配置决定)
根据配置决定。
移动时,根据动画配置,先播放空帧与动画帧。当播放到“移动动作帧编号”,人物开始移动。
不移动时,人物位置不变化。
n   移动类型(由行为配置决定)
目标面前
    人物移动至目标的面前。
目标背后
    人物移动至目标的背后,攻击时,动作图片水平翻转。
画面中央
    人物移动至战场画面的中央(固定坐标值)
固定距离
     人物移动至自己面前横向坐标一段距离(距离值固定)
n   移动过程(由动画配置决定)
跳跃移动
    人物对称抛物线移动至目标面前。高度值由动画配置值决定。
n   攻击特效(行为配置决定)
  攻击时,自己显示的特效。分为普通攻击(包含法术攻击)特效和绝技攻击特效
n   命中特效(行为配置决定) 
l   挨打
  原地播放挨打动画。同时播放攻击特效动画。
  在攻击方播放“结束移动帧编号”帧时,播放挨打动画与攻击特效动画。
l   格挡
  原地播放格挡动画,同时播放格挡特效动画。
在攻击方播放“结束移动帧编号”帧时,开始播放。
l   闪避
  在原地播放闪避动画。
  在攻击方播放“结束移动帧编号”帧时,开始播放。
l   反击
  角色原地播放普通攻击动画。
  反击后,进程职业攻击者返回原位。
l   死亡
    在原地播放死亡动画,持续显示最后一帧。
8.3.      攻击特效显示
l   命中特效类型(由特效动画配置决定)
n   单体特效
  当命中目标后,在目标身上显示的特效。根据目标位置定位。当技能为群体技能时,命中几个目标,每个目标都显示特效,根据技能描述的范围定位
n   横向特效
  命中目标后,在目标横向位置上显示。根据目标位置定位
n   纵向特效
  命中目标后,在目标纵向位置上显示,根据目标位置定位
n   全体特效
  命中目标后,在对方全部上显示的特效。根据目标队伍所有存活成员定位。
n   全屏特效
    命中单个或多个目标后,在全屏显示的特效
n   技能特效
    当角色施放技能或团队施放技能的时候,播放技能特效,而且被施放目标身上或释放者本身如有状态类特效,也一起播放
l   特效播放控制
n   开始播放(由动画控制决定)
  播放移动结束帧时,开始播放特效动画。
n   默认速度
  默认动画的播放速度。
n   指定帧数
  由人为指定的动画帧编号。
n   指定帧速度
  指定的动画帧的播放速度。
8.4.      状态特效显示
l   当人物拥有状态时,播放状态特效
l   播放控制
n   当攻击方结束攻击动作时,开始播放状态特效
n   状态特效动画为循环播放,帧数与速度由动画配置决定
n   当人物攻击移动时,状态特效随人物的位移而一起移动
n   当状态达到持续的回合数,自己结束行动后,动画结束
8.5.      信息显示
l   战斗信息
n   暴击:
  被攻击人头顶出现暴击文字图片,同时屏幕抖动。
  文字以红色显示
n   格挡:
  被攻击人头顶出现格挡文字图片。
         文字以蓝色显示
n   闪避
  被攻击人头顶出现闪避文字图片
    文字以绿色显示
n   伤害:
  以数字图片形式在被攻击者头顶出现。
  颜色为红色显示
n   恢复
  以数字形式在被恢复者头顶显示
  颜色为绿色显示
n   鼓舞
  以文字形式在被鼓舞者头顶显示
    颜色为橙色显示
l   战斗顺序
n   双方战斗任务以队列的形式出现在屏幕正上方,人物行动后,人物头像图标排列到队列队尾。
n   人物头像图标以颜色(红蓝)边框区别战斗双方所属。
n   当人物死亡后,死亡人物的头像灰白显示,同时固定显示在队列队尾。
l   战斗回合
n   当全部人物都行动后,战斗回合数+1,战斗回合默认为1。
l   双方信息
n   战斗双方人物头像以左右分别罗列,同时显示玩家名称,玩家速度值的方式显示战斗双方的信息。
l   人物信息
n   战斗时,鼠标停留在人物形象上时,弹出显示人物信息。人物信息包括:
人物名称
人物等级
人物怒气(怒气值色条显示。小于100为黄色,100~200之间显示为橙色,色条以叠加增长的方式表现。
人物状态:当前人物所有状态的图标罗列。
人物生命值:以分数形式,文字样式表现在人物生命条上。
人物生命条:以绿色色条形式显示。根据当前生命值与最大生命百分比值控制色条长度。
8.6.      背景显示
l   战斗背景以发生战斗的副本场景背景居中显示。

作者:张学谦

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发表于 2019-4-19 14:00:20 | 显示全部楼层
特别给个赞,很适合学习,这种专业的分享精神值得学习,辛苦了!

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发表于 2019-4-19 16:05:33 | 显示全部楼层
赞!希望楼主继续分享!

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QQ
发表于 2019-4-23 17:43:33 | 显示全部楼层
赞赞赞!希望楼主大大放出更多资源

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发表于 2019-4-23 18:25:01 | 显示全部楼层
求下载资源

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发表于 2019-4-27 14:04:20 | 显示全部楼层
大哥你的流程图在你的C盘,要不把C盘给大家共享生下,哈哈

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 楼主| 发表于 2019-4-27 21:01:17 | 显示全部楼层
kingone 发表于 2019-4-27 14:04
大哥你的流程图在你的C盘,要不把C盘给大家共享生下,哈哈

这里面上传有资源限制,可以加群下载哦546872413

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发表于 2020-2-14 21:14:38 | 显示全部楼层
楼主 请问有word版的分享么~ 万分感谢

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发表于 2020-2-21 14:17:57 | 显示全部楼层
大佬,你群已经满了,要怎么加
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