战斗系统 1. 修改记录
2. 设计目的 l 引导玩家对装备等附属物品的追求,并对此产生依赖性,增加游戏的收费点,扩大玩家之间的差距,营造游戏气氛 l 不同的职业之间需要有多样的配合 l 引起阵营间的冲突,并以战斗为解决目的来增加游戏玩法的多样性 l 强调阵型的重要性,使阵型在战斗中处于一个重要的地位 l 扩大游戏的人群基数,并针对性的选择出主要消费人群,从而提高收入 l 战斗是一个游戏中等级增长的一个不可或缺的部分 l 增加玩家在游戏中的时间,增加游戏的黏着度与游戏性 l 为其他系统的设计提供一个基础,从而丰富游戏的内容 3. 设计目标 l 总体目标,让玩家在PVE中或以个人方式,或以交互方式通关,在PVP方面能够战胜其他玩家而达到一个成就感和满足感;其次就是玩家以自身为中心,关注自己和伙伴的成长属性,以及角色的装备的升级,强化部件改装和宝石,炼金系统等能提升玩家战斗属性的系统,让玩家为了去战斗,去胜利,去获得更高的荣誉或追求而产生消费,培养非RMB玩家促成一定的消费,RMB玩家的消费更上一层楼。总而言之,所谓的战斗系统体现形式,副本只是一个小小的部分,而更多的地方会放在竞技场,国战,帮派战,多人战场等具有交互性,互动性的一些活动,从而更好的围住住现有玩家,吸引目标玩家,从而达到一个扩大玩家基数的目的。 l 角色属性受角色的等级影响 l 采用回合制的战斗方式,并具有玩家不可操作性,更加强调游戏的策略性,减少战斗结果的偶合性,随机性,需要减少战斗中的随机运算因素,在尽量缩短回合数的基础上,通过战斗的策略性,增加游戏性。间接提升职业,人物,阵型的游戏价值 l 个人战斗的胜负取决于玩家战斗属性+装备属性,还有阵型 l 阵营之间的战斗胜负取决于装备和团队职业搭配与团队阵型 l 各个职业之间的差异较大,在客观条件不变的情况下,有明显的优劣性 l 多个团队加入战斗时,加入主攻,辅功概念,同时确定双方目标选择的对象 l 根据团队速度值,将队伍中的所有人物进行行动顺序划分 l 单场战斗以回合数为整场的战斗时间 l 当发生单次战斗时,攻击的目标的获取及行动顺序完全由阵型决定。 l 战斗中会根据规则触发特殊行为,如暴击,闪避等行为 l 战斗中会根据技能效果触发特殊的状态,如眩晕,睡眠,中毒,混乱等。 l 利用数值上的平衡强调职业的搭配,避免在极端条件下(如全为同一职业)出现的职业间不平衡 l 加入团队技能,在多人战斗中满足规定条件后,有特殊的团队攻击行为 l 利用战斗系统满足玩家的成就感和爽快感,让玩家根据自己的消费情况来获取在游戏内相应的满足感 l 以帮派和阵营为基点给玩家带来团战的乐趣,让玩家与玩家的交互性增加,从而留住老玩家,吸引新玩家 l 利用战斗系统刺激玩家的攀比程度,挑起玩家团体之间的矛盾点,刺激玩家在游戏里对自己价值的概念,从而促进玩家消费 l 做到玩家按照自己的消费情况得到相应的满足感和爽快感,给玩家一种物有所值的感觉,同样让不愿意消费的玩家付出时间精力去得到非RMB群体想要得到的价值 l 角色属性受角色的等级影响。 l 个人战斗的胜负取决于玩家的装备。 l 阵营之间的战斗胜负取决于装备和团队职业搭配与团队阵型。 l 角色的属性影响战斗(属性包括战斗属性和装备属性)。 l 各个职业之间的差异较大,在客观条件不变的情况下,有明显的优劣性。 l 强调战斗的策略性,为减少战斗结果的偶合性,随机性,需要减少战斗中的随机运算因素。通过战斗的策略性,增加游戏性。间接提升职业,人物,阵型的游戏价值。 l 当有多个团队加入战斗时,加入主攻,辅功概念,同时确定双方目标选择的对象。 l 加入队伍判断层级,根据队伍战斗值,将队伍中的所有人物进行行动顺序划分。 l 单场战斗以回合数为整场的战斗时间。 l 当发生单次战斗时,攻击的目标的获取及行动顺序完全由阵型决定。 l 战斗中,会根据规则发出特殊行为,如暴击,闪避。 l 战斗中,会根据技能效果出发特殊的状态,如眩晕,睡眠,中毒,混乱等。 l 每个玩家的队伍中上场的相同职业最多可以有2个,强调职业的搭配,为避免在极端条件下(如全为同一职业)出现的战斗不平衡。 l 团队技能,在N对N或N对1的战斗中(N大于1)当团队怒气值达到100时候,可以施放团队技能,要求至少在场人数在3人以上,团队技能才会触发,团队技能释放者为当满足施放团队技能的条件时,当前行动角色,团队技能触发的类型由团队主角的职业决定,攻击目标受技能和发起者的攻击目标影响,伤害受战斗值和人物属性影响,释放团队技能后,团队怒气值归0。 l 团队怒气值,当团队成员对对方造成伤害或闪避敌人的攻击,对我方造成治疗效果,怒气值+10。 l 队伍的战斗值,战斗值受人物的战斗属性和装备属性及其他一些改变人物属性影响,比如宝石,药水,插件,战斗值高低取决于双方角色谁先出手。 4. 职业划分 4.1. 圣骑士 l 职业特点:物理防御力高,血偏高,攻击力低 4.2. 战士 l 职业特点:高血,防御一般,攻击高, 4.3. 射手 l 职业特点:血量一般,物理攻击高,出手速度偏高 4.4. 盗贼 l 职业特点:血量偏低,攻击一般,暴击高,出手速度高 4.5. 法师 l 职业特点:血量最低,物理防御力低,魔法防御力高,魔法攻击力高 5. 人物基础属性 5.1. 一阶属性 属性名称 | | | | | 职业初始力量+(职业初始力量*职业力量成长系数*(等级-1)) | | | 职业初始敏捷+(职业初始敏捷*职业敏捷成长系数*(等级-1)) | | | 职业初始魔法+(职业初始魔法*职业魔法成长系数*(等级-1)) | | | 职业初始体质+(职业初始体质*职业体质成长系数*(等级-1)) | | | 职业初始技巧+(职业初始技巧*职业技巧成长系数*(等级-1)) |
5.2. 二阶属性 属性名称 | | | | | 力量*职业攻击力力量转换系数+敏捷*职业攻击力敏捷转换系数 | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
5.3. 三阶属性
6. 战斗系统逻辑规则 6.1. 进入战斗到结束战斗总流程 6.1.1. 流程图 file:///C:/Users/ADMINI~1/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image002.gif 6.1.2. 战斗规则 l 进入战斗
发生基本的单次战斗 l 人物行动顺序
通过双方参战人员的速度值,决定参战人员的出手先后顺序,一旦确定,整场战斗都不会改变 l 双方开始战斗 确定出手顺序后,按照顺序先后进行行为动作,当所有存货角色行动一次后,回合数+1 l 单回合战斗计算 根据单回合战斗计算,判定出战斗是否结束 l 是否满足战斗胜负条件
单回合行为结束后,当满足胜负条件时候(胜负条件可为多种,同一时间内,只要满足一种条件即可),系统判定战斗结束,否则继续进入一下回合战斗,胜负条件如下: n 当一方团队存活人数等于0,则另一方获胜。(主要胜负方式) n 特定人物死亡。 n 达到特定的回合数并未能达到胜负条件,攻击方失败,防御方胜利 n 其他,例如达到一个特定的条件时,则一方获胜,另一方失败 l 战斗结束
根据战斗过程结果,对战斗相关数据进行处理,判断出胜负关系,发放奖励,并记录当前的队伍状态,弹出战斗评价界面,并通过战斗评价数值发放额外的奖励。
6.2. 回合内行动流程 6.2.1. 流程图
file:///C:/Users/ADMINI~1/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image004.giffile:///C:/Users/ADMINI~1/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image006.gif
6.2.2. 规则说明 l 决定行动人物
按速度值决定每个人物的出手顺序。(不会因为其他队员死亡而发生变化) l 生命值等于0的人物,为死亡状态,无行动权力。 l 团队怒气=100(上限为100)时,发动团队绝技。清空所有团队怒气值,同时此人物当前回合行动结束 l 团队攻击
在发动团队攻击技能时,对其他玩家或怪物(整场战斗内) l 是否有限制人物行动的状态
当行动人物有“晕眩类”“睡眠类“等限制人物行动行动的状态时,人物不能行动,行动结束 l 行动人物怒气值大于等于100(上限值是200)时,人物施放技能攻击,技能攻击的伤害也和怒气值的多少有关,攻击结束后,人物行动结束 l 战斗结果计算
根据攻击目标与攻击范围,计算相应的战斗伤害结果。
双方的状态也会影响战斗结果,详细说明参看状态结算。 l 自身状态结算
当人物行动后,人物在攻击前所拥有的持续性效果回合数-1,在攻击后所获得的持续性效果的回合数+1,当持续回合数为0时状态消失,状态效果所产生的数值变化参与计算。 l 相关数据结算 n 生命值的改变
根据攻击方攻击方式选择公式进行计算伤害量的数值。 n 怒气值的改变
根据怒气增减规则进行当前怒气值的改变。使用绝技后,当前怒气值为0. n 当前状态
当目标获得或消失状态时,根据状态的设定,进行状态的变化和状态带来的数值变化。 l 当参与战斗的可行动人物都行动后,战斗回合数+1 6.3. 攻击对象与攻击范围的选择 6.3.1. 队伍选择 l 当发生多队伍同时战斗时,战斗双方为A方单玩家,A方多玩家(大于或等于两玩家) l 单玩家方攻击时,攻击目标的选择是从原始对手中选择。当原始对手玩家队友死光后,按等待顺序从等待队伍中进行按顺序选择出一支队伍继续参与战斗,以此类推,直到战斗结束 6.3.2. 攻击范围 l 当玩家施放技能攻击时,根据攻击方角色所处的阵型位置选择攻击对象,并以该对象为中心,按照技能范围的行或列或斜线等规则进行获取承受攻击的目标 6.3.3. 攻击对象 l 根据攻击方人物所处的阵型位置进行选择,优先选择与对方同行并且位置编号较小的目标进行攻击,例如行数为为A,B,C,当同行没有目标情况下,优先按ABC顺序选择行数,并选择位置编号较小的目标进行攻击,以此类推,直到战斗结束 6.4. 行为类型说明 l 无伤害效果
行为不产生任何伤害。
用于辅助类职业,不产生伤害,只产生状态。 l 普通攻击
造成普通伤害。伤害值根据公式计算。 l 怒气攻击
增减目标怒气值。具体数值由行动效果决定。 l 恢复生命
增加目标生命值,具体数值根据公式计算。 l 吸血攻击 根据对目标造成的伤害,为自己恢复一定得生命值,恢复的数值是造成伤害的25% l 状态攻击 攻击造成伤害后,并给敌人或自己附加即时型触发的BUFF或DEBUFF 6.5. 团队副本系统规则 6.5.1. 团队普通副本 团队副本的人数上限为3个团队,3个团队进入副本分别有和自己团队相应的敌人,当一个团队击败自己队伍内所有敌人后,则进入战斗等待序列(相反敌人也一样),如有一个队伍所有成员死亡,敌人仍然存在的时候,则按先后顺序从等待序列里的团队加入战斗,直到敌人全部死亡或我方全部死亡。 6.5.2. 团队BOSS副本系统规则 上限为3个团队,是N对1的形式,按照速度值判断出手顺序进行行动,BOSS的攻击目标获取则是根本所有角色的速度值最高的队伍先承受BOSS攻击,默认为与BOSS相应的攻击对象,当BOSS目标团队所有成员死亡后,则继续按照BOSS选取队伍目标的原则继续选择下一个目标团队,当怪物施放AOE技能的时候,此时默认所有团队为一个大的整体,按照站位的规则和BOSS技能的范围规则进行对3个团队的玩家攻击,以此往复,直到战斗结束 团队副本中相关单次和单队伍战斗规则见相应的流程图和规则 6.6. 单次行为结果运算 6.6.1. 流程图 file:///C:/Users/ADMINI~1/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image008.gif 6.6.2. 规则说明 l 是否限伤
如果防御方有限制伤害类事件,且攻击方攻击方式与限制伤害状态相符,则伤害为状态规定的数值。如绝对防御状态下,受到所有伤害为1 l 攻击方是否发生暴击 按攻击方的暴击率的数值进行随机判断,如果随机值小于结果,则发生暴击,否则不发生暴击,暴击伤害为未暴击伤害的2倍 l 攻击方是否命中
当攻击方触发必定命中技能或状态时,防御方不管有无必定闪避的状态都无法闪避
当防御方有必定回避的技能状态时,如果攻击方没有必定命中效果,则防御方回避。
否则按攻击方实际命中率进行随机判断,如果随机值小于结果,则发生回避,否则不发生回避。 l 防御方是否格挡
当防御方有必定格挡的效果时候,则防御方必定触发格挡,否则按实际格挡率产生一个随机数,若小于随机数则发生格挡,若大于随机数则不触发格挡。如出现了格挡效果,则承受伤害减半,并根据反击规则判断是否发生反击,反击的伤害为防御方对攻击方正常普通伤害的0.5倍 6.7. 伤害公式说明 l 普通攻击基本伤害 n 按职业的攻击方式按照普通攻击伤害公式计算 l 绝技攻击基本伤害 n 按职业的技能攻击伤害公式计算 l 恢复生命 n 按照恢复技能公式计算恢复的目标和数值。 l 增减怒气值 n 怒气的增减按技能描述的规则去进行增减 6.8. 战斗结果说明 l 未命中
当发生未命中时,不对防御方造成任何伤害和状态效果。 l 暴击
当攻击发生暴击时,受到的伤害=攻击方式造成的伤害*2 l 格挡
当防御方发生格挡时,受到的伤害=攻击方造成的伤害*0.5 l 反击
当防御方发生反击时,对攻击方造成伤害=防御方职业普通攻击造成的伤害*0.5 7. 战斗系统数据部分 7.1. 人物基础数据 由人物的等级成长,佩戴装备,佩戴宝石,改装插件,炼金药水加成所获得的基础战斗功能数值。 | | | | | | | | |
| 人物的系统编号 |
| 2. | | |
| 人物当前等级 |
| 3. | | |
| 人物的名称 |
| 4. | | |
| 人物战斗时所用的美术资源 |
| 5. | | |
| 人物的职业 | | | | |
| 生命上限能力。 |
| 7. | | |
| 力量数值 |
| 8. | | |
| 敏捷数值 |
| 9. | | |
| 体质数值 |
| 10. | | |
| 技能数值 |
| 11. | | |
| 抗性数值 |
| 12. | | |
| 速度数值 |
| 13. | | |
| 物理攻击力数值 |
| 14. | | |
| 物理防御力数值。 |
| 15. | | |
| 魔法攻击力数值 |
| 16. | | |
| 魔法防御力数值 |
| 17. | | |
| 技能的伤害数值 |
| 18. | | |
| 暴击率数值 |
| 19. | | |
| 闪避率数值 |
| 20. | | |
| 初始气怒气值 |
| 21. | | |
| 命中率数值 |
| 22. | | |
| 暴击倍数系数数值 |
| 23. | | |
| 人物普通攻击行为的系统编号。 |
| 24. | | |
| 人物技能攻击行为的系统编号 |
|
7.2. 人物临时数据 战斗时,人物的临时性记录数据 序号 | | | | | | | | |
| 人物的系统编号 |
| 2. | | |
| 人物当前生命值 |
| 3. | | |
| 人物当前的怒气值 |
| 4. | | |
| 人物当前所受状态的编号数组 | | | | |
| 人物在获得特殊技能效果后所加减的能力值 |
|
7.3. 战斗临时数据 战斗中,战斗相关的临时性记录数据 序号 | | | | | | | | |
| 战斗时的回合行动数 |
| 2. | | |
| 战斗时每个团队的对团队怒气值。 |
|
7.4. 行为数据 人物行为(普通攻击)数据 序号 | | | | | | | | |
| 行为的系统编号 |
| 2. | | |
| 行为所针对的对象 己方,敌方 | | | | |
| 行为的范围效果。会以位置编号体现 |
| 4. | | |
| 行为的类型 | | | | |
| 行为产生的附带效果编号。 | | | | |
| 行为产生附带效果的概率值 |
|
行为类型值范例(行为状态根据游戏设计可发生改变) | | | | | 目标进入睡眠状态。睡眠状态下,只要受到伤害状态马上结束 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 状态过程中,不管使用普通攻击或是技能攻击,都会触发暴击效果 | | | | | | 状态过程中,被攻击的时候必定闪避(除非攻击方有必定命中的状态) | | | |
7.5. 技能数据 人物技能(100以上怒气值的行动)数据 | | | | | | | | |
| 技能的系统编号 |
| 2. | | | | |
| 3. | | |
| 行为的范围效果。以位置编号体现 |
| 4. | | |
| 对敌行为的类型 | | | | |
| 对敌的行为效果。 |
| 6. | | |
| 行为产生的附带效果编号。 | | | | |
| 行为产生附带效果的概率值 |
| 8. | | |
| 对己方的行为范围。以位置编号体现 |
| 9. | | |
| 对己行为的类型 |
| 10. | | |
| 对己方的行为效果 |
| 11. | | |
| 对己方的状态 |
| 12. | | |
| 对己方状态的概率 |
|
7.6. 阵型数据 战斗中人物阵型相关数据
7.7. 状态数据
战斗中,人物附加状态的配置 序号 | | | | | | | | |
| 状态的系统ID值 |
| 2. | | |
| 状态的效果类型 | | | | |
| 状态的持续类型 |
| 4. | | |
| 受到伤害时,该状态是否消失 |
| 5. | | |
| 状态的效果值 |
| 6. | | |
| 状态的名称文本 |
| 7. | | |
| 状态的图标 用于在战斗中弹出框中显示 |
| 8. | | |
| 状态的动画资源 用于在战斗中显示播放 |
|
状态值对照 编号 | | |
| 眩晕 | |
| 睡眠 | |
| 中毒 | |
| 愤怒 | |
| 混乱 | |
| 流血 | |
| 暴走 | |
| 绝对防御 | 进入绝对防御状态,受到伤害均为1,下一回合开始前状态消失 |
| 格挡 | |
| 暴击 | |
| 诅咒 | |
| 命中 | |
| 防御姿态 | |
| 攻击姿态 | |
| 闪避 | 进入闪避,效果持续期间必定闪避攻击(攻击方有必中效果除外) |
8. 战斗系统界面部分 8.1. 人物显示 l 战斗时,双方人物面向对立站位。如果是团队模式的副本战斗,则角色缩减为原来的1/5 l 站立位置由阵型摆放决定。 l 非攻击时,人物形象分为: n 普通状态:人物准备状态。 n 受伤状态:人物HP小于30% n 死亡状态:人物HP为0。玩家人物死亡播放死亡状态动画,最后持续显示最后一帧。 8.2. 人物动作显示 l 人物动作控制数据 | | | | | | | | |
| 原地还是移动 |
| 2. | | |
| 如果是移动,移动跳跃的高度。 |
| 3. | | |
| 角色开始移动的帧编号 |
| 4. | | |
| 角色结束动作的帧编号 |
| 5. | | |
| 手动指定的帧数编号 |
| 6. | | |
| 手动指定的帧数播放速度 | |
l 人物行为(普通攻击,技能攻击)显示控制 n 是否移动(由行为配置决定) 根据配置决定。 移动时,根据动画配置,先播放空帧与动画帧。当播放到“移动动作帧编号”,人物开始移动。 不移动时,人物位置不变化。 n 移动类型(由行为配置决定) 目标面前
人物移动至目标的面前。 目标背后
人物移动至目标的背后,攻击时,动作图片水平翻转。 画面中央
人物移动至战场画面的中央(固定坐标值) 固定距离
人物移动至自己面前横向坐标一段距离(距离值固定) n 移动过程(由动画配置决定) 跳跃移动
人物对称抛物线移动至目标面前。高度值由动画配置值决定。 n 攻击特效(行为配置决定) 攻击时,自己显示的特效。分为普通攻击(包含法术攻击)特效和绝技攻击特效 n 命中特效(行为配置决定) l 挨打
原地播放挨打动画。同时播放攻击特效动画。
在攻击方播放“结束移动帧编号”帧时,播放挨打动画与攻击特效动画。 l 格挡
原地播放格挡动画,同时播放格挡特效动画。 在攻击方播放“结束移动帧编号”帧时,开始播放。 l 闪避
在原地播放闪避动画。
在攻击方播放“结束移动帧编号”帧时,开始播放。 l 反击
角色原地播放普通攻击动画。
反击后,进程职业攻击者返回原位。 l 死亡
在原地播放死亡动画,持续显示最后一帧。 8.3. 攻击特效显示 l 命中特效类型(由特效动画配置决定) n 单体特效
当命中目标后,在目标身上显示的特效。根据目标位置定位。当技能为群体技能时,命中几个目标,每个目标都显示特效,根据技能描述的范围定位 n 横向特效
命中目标后,在目标横向位置上显示。根据目标位置定位 n 纵向特效 命中目标后,在目标纵向位置上显示,根据目标位置定位 n 全体特效
命中目标后,在对方全部上显示的特效。根据目标队伍所有存活成员定位。 n 全屏特效 命中单个或多个目标后,在全屏显示的特效 n 技能特效 当角色施放技能或团队施放技能的时候,播放技能特效,而且被施放目标身上或释放者本身如有状态类特效,也一起播放 l 特效播放控制 n 开始播放(由动画控制决定)
播放移动结束帧时,开始播放特效动画。 n 默认速度
默认动画的播放速度。 n 指定帧数
由人为指定的动画帧编号。 n 指定帧速度
指定的动画帧的播放速度。 8.4. 状态特效显示 l 当人物拥有状态时,播放状态特效 l 播放控制 n 当攻击方结束攻击动作时,开始播放状态特效 n 状态特效动画为循环播放,帧数与速度由动画配置决定 n 当人物攻击移动时,状态特效随人物的位移而一起移动 n 当状态达到持续的回合数,自己结束行动后,动画结束 8.5. 信息显示 l 战斗信息 n 暴击:
被攻击人头顶出现暴击文字图片,同时屏幕抖动。
文字以红色显示 n 格挡:
被攻击人头顶出现格挡文字图片。 文字以蓝色显示 n 闪避
被攻击人头顶出现闪避文字图片 文字以绿色显示 n 伤害:
以数字图片形式在被攻击者头顶出现。
颜色为红色显示 n 恢复
以数字形式在被恢复者头顶显示
颜色为绿色显示 n 鼓舞
以文字形式在被鼓舞者头顶显示 颜色为橙色显示 l 战斗顺序 n 双方战斗任务以队列的形式出现在屏幕正上方,人物行动后,人物头像图标排列到队列队尾。 n 人物头像图标以颜色(红蓝)边框区别战斗双方所属。 n 当人物死亡后,死亡人物的头像灰白显示,同时固定显示在队列队尾。 l 战斗回合 n 当全部人物都行动后,战斗回合数+1,战斗回合默认为1。 l 双方信息 n 战斗双方人物头像以左右分别罗列,同时显示玩家名称,玩家速度值的方式显示战斗双方的信息。 l 人物信息 n 战斗时,鼠标停留在人物形象上时,弹出显示人物信息。人物信息包括: 人物名称 人物等级 人物怒气(怒气值色条显示。小于100为黄色,100~200之间显示为橙色,色条以叠加增长的方式表现。 人物状态:当前人物所有状态的图标罗列。 人物生命值:以分数形式,文字样式表现在人物生命条上。 人物生命条:以绿色色条形式显示。根据当前生命值与最大生命百分比值控制色条长度。 8.6. 背景显示 l 战斗背景以发生战斗的副本场景背景居中显示。
作者:张学谦 |