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[讨论] 如何在网络游戏中建立“庞大”的经济体系?

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发表于 2007-5-28 03:06:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
目前正在渐渐的将关注度全数投入到这个问题之中,

如何在网络游戏中建立“庞大”的经济体系?

辗转反思了几种游戏设计方案,
但能突出我目前这个项目特点的,
除了建立“庞大”的经济体系,我想很难能找到其他的办法。
——虽然并不是没有其他的方案,但是其他的不太可取;虽然这个项目也有其他的特点,但基本上互不相干,基本上可以一个个去独立分析。

那么我想问问大家,是否有更好的点子或指导方案来建立起一个“庞大”的游戏经济体系?

不管是细节还是概念,都欢迎!

你可以说一个简单的交易系统或是任何涉及到经济体系的游戏系统;

你也可以说说自己对于游戏经济体系的看法或是自己对其的了解。

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 楼主| 发表于 2007-5-28 03:12:00 | 显示全部楼层

Re:如何在网络游戏中建立“庞大”的经济体系?

另外,招聘游戏策划,
QQ:43201029
MSN:alexwenjun@hotmail.com
虽然动机很明显,
但我相信这是任何一个想成为游戏策划的“家伙”的锻炼机会
^^!
也欢迎任何对游戏内经济体系感兴趣的人来畅谈来交流。

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发表于 2007-5-28 04:18:00 | 显示全部楼层

Re:如何在网络游戏中建立“庞大”的经济体系?

以前想的一个点子,说一下。
是否可以借用现实社会的宏观调控。比如根据药品的成交量来波动药品的价格。和别人交流一下,发现貌似不可能实现。程序复杂,需要统计所有出售道具的销售量。而且在什么时候波动价格是一个问题。
还有另外一个是寄售,即玩家将物品放在NPC商店出售,收取一定手续费。初始售价由卖家决定,买家可以还价。当买家出到合适的价格就可以购买。但是NPC商店会尽量提高价格(因为是按百分比收手续费)。相信有很多玩家不喜欢浪费时间摆摊(偶就不喜欢,JP送朋友,中等的或者垃圾直接砸商店)。还是那个问题:复杂。

近期在学校内网玩SF,开SF的人比较会控制游戏平衡。由此想到一个想法。我们能不能卖稀有物品(宝石)。对玩家来说,拥有一套好装备是无比重要的。而宝石的稀有和合成的成功概率使玩家不可能人人拥有异常极品的装备。一部分玩家购买宝石升级装备会刺激另一部分玩家也去购买宝石升级装备。这样的话,对游戏货币的消耗将是异常巨大的。甚至可能出现玩家使用点卡兑换游戏币(此功能慎用)。宝石价格不能太高,也不能太低。太高了,低级玩家不会使用这个功能。太低了,会造成JP泛滥,游戏生命持久能力下降。宝石价格用仔细计算一下吧。
就说这么多。睡不着,上来逛逛,呵呵。

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 楼主| 发表于 2007-5-28 05:28:00 | 显示全部楼层

Re: Re:如何在网络游戏中建立“庞大”的经济体系?

感谢你的回复。

是否可以借用……我觉得应该是模拟。

  1. 是否可以借用现实社会的宏观调控。
  2. 比如根据药品的成交量来波动药品的价格。
  3. 和别人交流一下,发现貌似不可能实现。
  4. 程序复杂,需要统计所有出售道具的销售量。
  5. 而且在什么时候波动价格是一个问题。
复制代码



程序并不复杂,如果你能将这个系统设计出来……不过说到这个,让我想起了WOW的银行。

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 楼主| 发表于 2007-5-28 05:32:00 | 显示全部楼层

Re:如何在网络游戏中建立“庞大”的经济体系?

  1. 还有另外一个是寄售,即玩家将物品放在NPC商店出售,收取一定手续费。
  2. 初始售价由卖家决定,买家可以还价。
  3. 当买家出到合适的价格就可以购买。
  4. 但是NPC商店会尽量提高价格(因为是按百分比收手续费)。
  5. 相信有很多玩家不喜欢浪费时间摆摊
  6. (偶就不喜欢,JP送朋友,中等的或者垃圾直接砸商店)。
  7. 还是那个问题:复杂。
复制代码




又一次想到了WOW的银行 :)

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发表于 2007-5-28 08:49:00 | 显示全部楼层

Re:如何在网络游戏中建立“庞大”的经济体系?

庞大的经济体系必须适合整个游戏框架的运作而存在,因为涉及很多具体的内容,在整体规划之初就应该确立下来了,怎能在之后单拿出来想

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发表于 2007-5-28 14:13:00 | 显示全部楼层

Re:如何在网络游戏中建立“庞大”的经济体系?

支撑经济系统的货币为游戏里最基本元素
货币产生方式多样: 城市年收入,玩家交易税收,产生的道具兑换货币。不要设置其他货币替代物。   
增加货币消耗方式: 增加战斗消耗品的种类,增加后勤补给物品的种类,增加城市建设的消耗。

以上这些综合了几个游戏的特点,货币生产上吸取了单机三国群英,星际等特点(城镇收入,物品兑换数字),吸取了网络角色色扮演类的特点(交易,道具兑换); 货币消耗上更综合了星际,帝国,网络RPG等等特点。

这个思路要配合具体游戏的设计,同时这个生产消耗系统的平衡通过游戏本身运行来调节, 不用人为宏观调空(除非出现刷货币BUG)。
   所谓地大物博,人多力量大,科技是第一生产力------这些是生产上的道理
   财大气粗,穷则打游击战,富则打阵地战。不同的财富程度选择不同的战略战术。

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发表于 2007-5-28 14:47:00 | 显示全部楼层

Re:如何在网络游戏中建立“庞大”的经济体系?

我倒觉得,老实点设计是比较好的,越是想现实社会化就越是会出现空子,让人去钻,现实中的物品,是由人决定的,最粗略的价格换算就是一件商品所需要的零件或者材料的价格总和+消耗的人力与时间的物质化数值,但是零件和材料的价格还的回到采集和制作上,一层一层计算出来的,现实中的物品差不多是靠需求量,稀有度和制作单位时间起主要决定作用,物质若不被需求则不会有任何的价值存在。

而游戏不同,所有物质若由人来设定,而不由系统事先设定好的话,一个完整稳固的经济系统是很难实现的。再一个,现实生活中有相应的管理部门,执法部门,游戏则没有

要有一个庞大的经济体系并不难,难的是如何做到稳固,供求平衡,专业技能的增加是扩大经济系统最简单也最直接的办法之一。

LZ应该是了解WOW的,那么LZ觉得WOW的经济系统如何呢?对于WOW的经济系统,确实还是可以做的更大的,比如可以开发运输行业,运输又需要运输工具,工具需要科技学,机械工程学,冶金学,需要车间制造工厂,运输站,站台,油料的供应,雇佣员工,等支持。
而实现这个,是完全可以的,有复杂和简单,这里说简单比较容易点的实现方式,在系统内可以设置几个本来就存在的预备站点,然后由玩家去开发,开发后可以运输玩家和货物(比如邮件,若没有这条运输线,则需要6个小时,而有了以后,只需要1个小时,玩家可以决定,由国家也就是系统运送还是由私人玩家运送,国家收取的价格低,但时间长,6小时那个,玩家的,只需要1小时,根据此玩家拥有的运输工具先进度和数量等决定缩短的时间,但是收费相对要高,其中的利润除了交税以外,可以由系统发送到此玩家的银行内),比如可以让了解机械工程学的玩家先在预备运输站点设立运输站(觉得麻烦可以省略掉,只需要玩家准备运输工具就好),使用运输的玩家就如同使用WOW的拍卖行一样,上面有价格和需要的时间,选择好买票后,进入车站就可以直接运输了,还可以设置双程票等。

运输工具(火车,船只,汽车,飞机,还可设置观赏性的运输坦克,游轮,飞艇等特殊运输工具)的制造与升级,油料的采集与加工(可以加工成不同效率的能源,低级点的汽油,柴油,高级点的什么无污染XX能,核能,#¥%—#能),这些也可以衍生出2个行业,或者油料的采集与加工与运输业合并为一个

关于需求问题,还可以设置一些任务,每段时间都能刷新的任务(根据任务设置刷新的时间,几小时到几个月。。。),比如需要某玩家把物资或信件在规定时间内送到某某地区,而国家提供的交通根本不可能达到,那么就需要用到玩家建立的运输渠道了。这样还有助于促使开发运输业的玩家去积极升级和购买自己的运输工具

更可以大胆弄出个人造城市,里面有一部分主城的功能,其实也不是特别的难的吧,如何建立呢,人造城市其实就是一个地下城也就是副本的意思,进过WOW的官员休息室的朋友应该可以想象,可以设立一个国家城市建设管理NPC,玩家只需要购买就可以了(资金么。。。嘿嘿。。。),为了避免一个服务器的人造城市太多,可以设置成,任何一个种族只有一个城市,就是说,若有一个精灵族买了城市了,那么其他的精灵就不能在购买了,一个由购买城市玩家的名字所命名的地,还是有相当吸引里的吧,更何况还有税收。关于城市的相貌,当然,这个可以根据开创设立这个城市的玩家的种族决定,比如开创的玩家是个精灵(树类的那种),那么这个城市就是一个自然之城,若是类似亡灵那样的种族,那么开创出来的就是一个幽灵地下城,人类么,空中花园?呵呵
如何进入呢,可以在一些地方设置进入城市的入口,最希望设置的地方估计是一些交通要道,离主城很远,或者副本门口了吧。。。进入入口的时候可以自己选择去的人造城市,人造城市的声望和主城是挂钩的,比如你的声望是精灵最高,那么还是进入精灵人造城吧,里面消费便宜点。

其他玩家也可以在人造城市中开商店等,或者建立一些辅助设施(需要建筑学),比如喷泉,花园,椅子(只能在系统设定好的地方建设),这些辅助设施可以给使用的玩家一个增益状态,比如智力,或者精神提高多少,持续多少分钟等等,需要消耗少许金钱,这个由系统设定,不由玩家,这些设施还可以通过学习建筑学的玩家进行升级,升级后的可以让玩家获得更高更持久的增益状态,价钱当然系统会调整

这里又可以多2个专业,比如建筑学,石料采集学,或者合并成一个


这里说的很粗糙,没细想,有漏洞的话,请见量,呵呵

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发表于 2007-5-28 14:51:00 | 显示全部楼层

Re:如何在网络游戏中建立“庞大”的经济体系?

楼上某个的思路和俺近来琢磨的一个很接近哦

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发表于 2007-5-28 14:58:00 | 显示全部楼层

Re: Re:如何在网络游戏中建立“庞大”的经济体系?

Pr.Mosquito: Re:如何在网络游戏中建立“庞大”的经济体系?

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