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形似神非: 网络游戏类电作品保护的前世今生

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发表于 2019-5-10 10:22:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
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图片来源:freeimages

摘要:近年来,网络游戏进入井喷期,随着网络游戏诉讼的不断增多,司法实践中对网络游戏作品的认定也逐渐成熟。目前,对于网络游戏主要分为拆分保护和复合保护两种保护模式,而实务中也逐渐向复合保护中的类电影作品类型倾斜。但不同案件中法官的论述仍有较大差异,因此,厘清典型案例中法官是如何认定网络游戏作品类型的,对网络游戏知识产权诉讼有重大意义。

一、引言

乘着互联网技术飞速发展的东风,王者荣耀、绝地求生、阴阳师、第五人格等多款网络游戏爆红,游戏产业迅速成为互联网行业中的利益巨头。根据第43次《中国互联网络发展状况统计报告》:截至2018年12月,我国网络游戏用户规模达4.84亿,占整体网民的58.4%,较2017年底增长4224万。[1]巨大的利益、广阔的市场以及重合的受众,也使得网络游戏产业成为了恶性竞争的高发区。近几年,随着知识产权强国战略的提出,国家对知识产权的保护力度日益增大,知识产权诉讼成为网络游戏企业在抢占市场份额,打击竞争对手,保护自身合法权益过程中的有力武器。

然而,作为新时代的科技产物,我国著作权法尚未将其规定为法定作品类型,著作权相关法律也未明确给出网络游戏的定性。网络游戏的作品定性模糊与认定困境给网络游戏的著作权保护带来极大困难。司法审判中对网络游戏的作品认定也各有不同,厘清法院在不同情况下对网络游戏的认定对网络游戏的著作权保护十分有必要。

网络游戏是一个复杂的智力成果集合体,包括游戏的代码及其相关文档,游戏角色、场景、道具等美术设计,角色专属音乐以及游戏背景音乐设计,角色背景文字介绍、游戏脚本和游戏世界观设定,游戏的进入画面和转场画面等。因此对其进行著作权保护的首要问题即在于其是否应当作为单独的独创性作品予以保护,即网络游戏的保护模式问题。

二、网络游戏的保护模式

目前,学术界和实务界均认可网络游戏画面满足著作权法独创性、可复制性及有形载体的要求,可以作为受著作权法保护的客体。从司法实践来看,对网络游戏画面作品类型的认定主要有两种。

1.拆分保护

网络游戏是一个由复合元素综合组成的产物,其不仅仅是计算机软件。在对其进行保护时,可以进行拆分,根据网络游戏各要素的独创性标准分别构成计算机程序、文字作品、美术作品、音乐作品、电影作品等作品。这种“化整为零”的保护方式很早就在实践中出现,现今也比较常见。早在2006年《泡泡堂》诉《QQ堂》著作权纠纷案中,法院即将游戏运行界面机械的分割成美术作品和文字作品,对于现行著作权法下可以保护的部分进行比对,其余部分均不予以保护。在2014年《我叫MT》与《超级MT》之间的网络游戏侵权纠纷案中,原告同时主张了文字作品与美术作品权利:文字作品包括《我叫MT》动漫名称以及五个人物名称,美术作品包括五个人物形象及游戏APP头像。在2018年腾讯诉今日头条《王者荣耀》直播侵权案中,法院在诉前行为保全裁定中表明:“涉案游戏《王者荣耀》是一款多人参与的在线网络游戏,用户登入后可按照游戏的规则支配其中的角色。此类游戏的创作,是在游戏创作人员对故事情节、游戏规则等进行整体设计,以及美工对游戏原画、场景、角色等素材进行设计后,程序员根据需要实现的功能进行具体代码编写后在终端设备上运行呈现出连续画面。游戏运行过程,用户可以扮演不同英雄角色进行战斗,其游戏背景、战斗主题、场景画面、人物特征、技能特效等均由游戏创作者预设,表达了创作者独特的思想个性,是受著作权法保护的多种作品的复合体。”

2.复合保护

若将电子游戏的软件、美工、音乐等拆分开来列为不同作品保护,不仅破坏了游戏的统一性与完整性,更体现不出电子游戏的真正表达。将游戏肢解为美术作品和文字作品,完全将游戏运行机制的设计和视听层面的效果组合弃之不顾,缩小了游戏作品中应当受到著作权法保护的范围。

因此,随着越来越多的网络游戏采用动态影像技术提升游戏代入感和互动性,将动态影像作为整体保护也成为了现今司法实务中的主流观点。然而对于游戏画面整体应当作为何种作品类型保护,也存在不同的观点。有学者认为网络游戏画面是一个综合音乐、动态图像等元素的视听成果,应作为类电作品,即以摄制电影的方法创作的作品,加以保护。有学者认为网络游戏画面是多种元素的集合,其中包括受著作权保护的元素,也包括不受著作权保护的元素,因此可将其作为汇编作品加以保护。还有学者认为基于网络游戏画面的智力创造性、特殊性和作为作品保护的可行性,可将其视为《著作权法》第3条兜底条款规定的法律、行政法规规定的其他作品,亦即其他作品进行保护。

从“上海壮游诉广州硕星《奇迹MU》案”、“卧龙传说”著作权纠纷案等典型案例判决来看,实务界一般倾向于认定其为类电影作品。即摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助适当装置放映或者以其他方式传播的作品。

三、法院观点

自2014年,《炉石传说》诉《卧龙传说》一案,法院将视频和动画特效认定为“以摄制电影的方法创作的作品获得保护”,到2017年《奇迹MU》诉《奇迹神话》一案,二审法院认定“游戏整体画面构成类电影作品”,将游戏以类电影作品进行保护似乎成为法院审理网络游戏案件时的主流观点。网络游戏画面属于著作权法上的类电影作品的观念在司法上逐渐走向统一。

但由于游戏类型不同、当事人主张不同,法院的说理存在明显差别。

2014年《炉石传说》一案中,法院认为“原告请求保护的视频和动画特效,由一系列画面组成,符合类似以摄制电影的方法创作的特征。同时,以摄制电影的方法创作的作品,虽然必须要有独创性,但法律并没有规定明确的创作高度。因此,在无证据表明原告请求保护的视频和动画特效并非源自自身创作,也没有证据表明其内容属于公有领域或者游戏中的惯常表达的情况下,本院确认其可以作为以摄制电影的方法创作的作品获得保护。”即法院认为网络游戏中的视频和动画特效,符合类电影作品的构成要件,可以作为类电影作品保护。

2017年《奇迹MU》一案中,法院则认为类电影作品的特征性构成要件是动态性,即“我国著作权法关于作品的分类以其表现形式为基础,而作品固定在有形载体上的方式并非是作品分类的依据。对于类电影这一类作品的表现形式在于连续活动画面组成,这亦是区别于静态画面作品的特征性构成要件,网络游戏在运行过程中呈现的亦是连续活动画面。”法院认为类电影作品中“摄制”这一构成要件并非充要条件,“我国著作权法规定了电影作品和类似摄制电影的方法创作的作品,其中类似摄制电影的方法创作,应是对创作方法的规定,不应仅是制作技术的规定,更应包括对各文学艺术元素整合的创作方法。从此意义上来讲,网络游戏也是采用对各文学艺术元素整合的创作方法。”因此,法院认为网络游戏符合类电影作品的特征性构成要件,构成类电影作品。

2017年《梦幻西游》游戏直播案中,法院则认为游戏的创作过程与摄制电影相类似,因此,可认定为类电影作品。“此创作过程综合了角色、剧本、美工、音乐、服装设计、道具等多种手段,与“摄制电影”的方法类似。因此,涉案电子游戏在终端设备上运行呈现的连续画面可认定为类似摄制电影的方法创作的作品。”同时,对于网络游戏的交互性是否影响类电作品的认定,法院认为“著作权法中对类电影作品的认定要件并无限定连续画面的单向性。而且,游戏系统的开发者已预设了游戏的角色、场景、人物、音乐及其不同组合,包括人物之间的关系、情节推演关系,不同的动态画面只是不同用户在预设系统中的不同操作产生的不同操作/选择之呈现结果,用户在动态画面的形成过程中无著作权法意义上的创作劳动。再次,在预设的游戏系统中,通过视觉感受机械对比后得出的画面不同,如具体的场景或人物动作的变化等,并不妨碍游戏任务主线和整体画面呈现的一致性。因此,尽管游戏连续画面是用户参与互动的呈现结果,但仍可将其整体画面认定为类电影作品。”

2018年《太极熊猫》诉《花千骨》著作权侵权一案中,法院认为《太极熊猫》属于APRG类游戏,有剧情性,与电影作品相类似。“《太极熊猫》整体画面从其表现效果来看,是随着玩家的不断操作,呈现在屏幕上的“连续动态的图像”,符合类电影作品的定义。进一步的,ARPG类游戏的玩法设置本身具有剧情性,与电影作品的欣赏体验类似。”同时,法院认为“只要作品在表现效果上符合类电影作品的独创性要求,其制作方式并不应成为给予作品定性的阻碍。”

而2019年3月27日广州互联网法院第一案《昆仑墟》与《青云灵剑诀》等五款游戏著作权侵权案中,法院则认为《昆仑墟》游戏前81级画面为类电影作品。“《著作权法》对作品的分类主要是考虑了表现形式和传播利用方式两个因素。作品的表现形式不同,传播利用方式不同,作者的经济利益受到的影响也不同,著作权的内容也因此而有所不同。如果所有种类的作品都有完全相同的表现形式和传播利用方式,就没有对作品进行分类的必要。对科学技术发展进程中利用新的传播技术创作出来的作品,仍然应当根据上述原则确定作品类别。如果与现有某种法定作品类型的表现形式、传播利用方式大致相同,则宜选择该种法定作品类型予以保护。”法院认为,网络游戏的创作过程、表现形式、作品内容、传播方式以及创作手段均与类电影作品相类似,因此应当将其作为类电影作品保护。

2019年4月,杭州知识产权法庭成立以来第一个诉前行为保全裁定即《蓝月传奇》诉《烈焰武尊》著作权侵权案中,法院则认为网络游戏属于未被立法类型化的客体,与类电影作品存在差别,但可以类推使用类电影作品保护。即“鉴于独创性表达是著作权法所保护的核心所在,以及角色扮演类电子游戏与类电作品在独创性表达上存在上述近似性;考虑到著作权法通过对独创性表达提供保护以激励创作的立法目的;而对角色扮演类电子游戏中的独创性表达提供著作权法的保护亦不会为公众增加额外的负担,进而打破著作权法所努力维持的著作权人利益与社会公共利益的平衡,在立法暂未对角色扮演类电子游戏明确进行类型化规定的前提下,本院将类推适用类电作品的规则处理涉案角色扮演类电子游戏侵权纠纷。”

整体上看,在不同类型的网络游戏著作权侵权案件中,法官的论证思路大致相同即1、网络游戏画面是否具有独创性,是否可以纳入著作权法保护;2.涉案游戏的创作过程与类电影作品的创作过程是否相一致;3.涉案游戏与类电影作品的异同;4.是否需要满足“摄制”这一创作手段才能将其纳入类电影作品保护;5.是否应当构成类电影作品。

选择类电影作品保护网络游戏既可以保护游戏整体的著作权,也能够保护作者对角色、静态画面等构成要素所享有的权利。因此,理论界和实务界对网络游戏作品类型的认定向类电影作品方向倾斜不无道理。但也正是因为网络游戏与类电影作品存在些许差别,也导致了法官在说理时存在较大差异。从立法角度明确网络游戏的版权性质,或许是解决纷争的最佳途径。

四、结论

网络游戏案件属于较为复杂的知识产权案件,其作品类型、涉及权利、权利限制等诸多问题尚存在较大争议。因此,厘清司法审判的观点对网络游戏知识产权诉讼尤为重要。当然,需要学习和研究的应当是论证思路而非结论。网络游戏种类繁多,PUZ、TAB类游戏作品类型的认定与ARPG、MMORPG类游戏的论证思路及结论显然不同。

注释:

[1]《中国互联网络发展状况统计报告》http://www.cac.gov.cn/2019-02/28/c_1124175677.htm

参考文献:

[1]魏佳敏.网络游戏的作品属性及其权利归附[J].知与行,2019(02):67-71.

[2]李佳兵.论网络游戏的著作权保护[J].法制博览,2019(02):193-194.

[3]郭赫喆,石顺.网络游戏直播中的著作权保护问题研究[J].法制博览,2018(35):212.

[4]郭壬癸.论著作权视域下网络游戏内容之知识产权保护[J].西部法学评论,2018(04):58-65.

[5]翟婧璇.浅谈电子游戏的客体类型与保护模式[J].法制博览,2018(14):208.

[6]郭壬癸,周航.著作权视域下网络游戏画面的作品定性与思辨[J].中国石油大学学报(社会科学版),2018,34(02):66-72.

[7]惠甜田.论网络游戏画面的著作权属性——以“《奇迹MU》侵权案”为视角[J].法制博览,2018(09):191.

[8]王嘉一.电子游戏规则的独创性认定——兼评《炉石传说》诉《卧龙传说》案[J].天水行政学院学报,2018,19(01):110-113.

[9]金方斐.论网络游戏著作权的保护模式及其侵权判定标准[J].中财法律评论,2017(00):345-368.

[10]李旭颖.网络游戏画面的作品定性及相关著作权问题研究[J].成都理工大学学报(社会科学版),2017,25(03):17-23.

[11]郭壬癸.手机游戏著作权保护的困境与分析[J].北京邮电大学学报(社会科学版),2017,19(01):21-28.

[12]许安碧.网络游戏直播中的著作权问题探究[J].政法学刊,2017,34(01):13-19.

[13]凌宗亮.网络游戏的作品属性及其权利归属[J].中国版权,2016(05):23-26.

[14]王迁,袁锋.论网络游戏整体画面的作品定性[J].中国版权,2016(04):19-24.

[15]王云云.论网络游戏的作品属性[D].北京邮电大学,2017.

[16]王瑞琦.游戏作品著作权保护问题研究[D].清华大学,2015.

[17]王章伟.从《传奇》案看网络游戏作品的版权保护[A].中华全国律师协会知识产权专业委员会.2009中华全国律师协会知识产权专业委员会年会暨中国律师知识产权高层论坛论文集(上)[C].中华全国律师协会知识产权专业委员会:中华全国律师协会,2009:17.

作者:吴让军 于瑶  
来源:知产力(ID:zhichanli
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/XMyl9HRSL3Lxs14lf5YvSQ

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