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楼主: maoyao500

[讨论] 我本来有个游戏创意,我撒都不会只有凭空想象

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发表于 2007-5-30 14:25:00 | 显示全部楼层

Re:我本来有个游戏创意,但是,怎么说呢,我撒都不会只有凭

我仅仅只是个小小的数值策划,楼主叫我拿一份完整的东西出来,我能拿出来的话还用得着在这里混?首先声明我并没有打击你的意思,说句实话,有想法的人多了是,能实现的又有几个?我自己都是在把自己的想法等等记在电脑里,隔断时间看看,有那些被实现,想想为什么别人就实现了.弥补自己的不足.像这样不断的记录、删除、记录,即使我做不到这些东西,但也是一个学习的过程。

   另外,楼主说到的关于国家地图很多人都说了要考虑政治性。
   房屋系统,不知道你自己的是怎么设定的,除了很老的那些游戏,我还在03年的时候就在盛大〈英雄年代>里见过,玩家交纳一定资源(木材、石头等等相当于建房所需材料)可以得一个房牌,拿了房牌可以选择一个空地建造房屋,房屋还可以升级,升级成药店、铁匠等商店。
    另外在像素《刀剑英雄》里,教派可以建造房屋,教派成员挖矿上交给NPC,可以由有建造权利的教派管理员在指定的地基上建筑房屋,建造的时候要有人对着房屋敲敲打打才能建成,这些房屋可以升级科技,给他们加固、装备箭等。
    MS《征途》也有房屋设定,只是不是玩家自己建造,只是一个玩家私有的小副本。
    我想楼主的房屋系统可能跟这些都有所不同吧,但这些都是比较成功的经验(不知道英雄年代算不算成功的),值得学习!

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发表于 2007-5-30 14:37:00 | 显示全部楼层

Re: Re:我本来有个游戏创意,但是,怎么说呢,我撒都不会只

neelkey: Re:我本来有个游戏创意,但是,怎么说呢,我撒都不会只有凭空想象

"弓箭射的箭也可以躲开,除非是用技能放的箭."

这个东西如果要实现,付出的代价不是一般的大。

只有DDO这种纯副本,90%的lan game架构的游戏才能实现

传说中的miss..

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发表于 2007-5-30 14:38:00 | 显示全部楼层

Re: Re:我本来有个游戏创意,但是,怎么说呢,我撒都不会只

maoyao500: Re:我本来有个游戏创意,但是,怎么说呢,我撒都不会只有凭空想象

房屋系统,哦,见过,我说的是自己造房子,还可以造城墙,造护拦

有.....sims你知道么?

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 楼主| 发表于 2007-5-30 14:51:00 | 显示全部楼层

Re:我本来有个游戏创意,但是,怎么说呢,我撒都不会只有凭

看了下大家的意见,呵呵.
多谢各位了.
继续继续.

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 楼主| 发表于 2007-5-30 14:53:00 | 显示全部楼层

Re:我本来有个游戏创意,但是,怎么说呢,我撒都不会只有凭

我说的饿3000人国战,是玩家和玩家召唤的士兵.
如果说,是3000玩家,那那服务器不用要了,.直接....

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发表于 2007-5-30 14:59:00 | 显示全部楼层

Re: 我本来有个游戏创意,但是,怎么说呢,我撒都不会只有凭

前期创意部分  根本不需要想怎么实现  只要想怎么才好玩就行了

国内很多开发公司都直接省略了这部,变成了怎么去copy一个模式。。。。

[em18]

楼主说的挺好,最少我能听懂你想要什么

其他就是需要经验跟技术了,

怎么实现,学程序
弄漂亮点,学美工
创意感觉,写小说

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发表于 2007-5-30 15:02:00 | 显示全部楼层

Re: Re:我本来有个游戏创意,但是,怎么说呢,我撒都不会只

maoyao500: Re:我本来有个游戏创意,但是,怎么说呢,我撒都不会只有凭空想象

我说的饿3000人国战,是玩家和玩家召唤的士兵.
如果说,是3000玩家,那那服务器不用要了,.直接....


不知道像<魔域>这样一人带3个宠物的能不能实现

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发表于 2007-5-30 15:33:00 | 显示全部楼层

Re:我本来有个游戏创意,但是,怎么说呢,我撒都不会只有凭

不知道lz到底想要什么东西

策划想东西绝对不仅仅是浮在创意的层面上
或者说策划不会仅仅描述一下自己的想法,而是会具体的讨论如何做
其中包括:策划,这样做,为什么?目的是什么?有什么好处?什么问题?玩家会感受到什么?这几个最基本的问题是策划案中需要考虑的。当然,规则是必须的。
          美术,他们拿到我的策划案以后都需要制作什么?
          技术,他们应该怎么做?是否都可以实现?是否很浪费时间?是否会增加额外的问题?

另外,与美术和技术相关的东西,在实际工作中是可以随时询问的。如果没有这个条件,最好就设计一些肯定没有问题的东西。

你自己可以根据上面的需求,询问自己你前面的想法和设计。
很多问题,你自己会有答案的。

当你自以为所有问题都有答案以后,开始动手把细致的规则写下来。

最后,你还需要自己来把他们画下来。
你可以用矩形-圆形-三角形以及一些其他简单图形+文字的方法来表达出你的规则
制作者一个步骤地时候,有一个很严格的规定,那就是,只能描述那些,玩家可以看见的东西,凡是玩家看不到的一律不许在这里描述。

现在,你可以开始游戏了。
就玩你设计的这个小环节
根据你最后制作的图形ui来游戏吧!
你不被准许了解上面没有写道的一切,但是你可以得到一切根据其他规则可以得到的结果

当你,没有得到任何你自己不喜欢的结果的时候
当你,没有发现任何你自己实际上不去操作的步骤地时候
当你,没有发现任何其他问题的时候

你的设计基本上就是合理的了

现在,你还愿意去制作一份策划文档吗?
至少,和我仔细探讨过这些问题的新手朋友们,在我这样告诉他们以后,没有一个愿意去这样作的。

他们更愿意,把文字写到:“我的游戏里面有武士、法式、盗贼;我的坐骑很多都可以飞,当然他们不容易被得到”这里以后就不再继续下去了。

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发表于 2007-5-30 15:35:00 | 显示全部楼层

Re:我本来有个游戏创意,但是,怎么说呢,我撒都不会只有凭

知易行难

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发表于 2007-5-30 15:46:00 | 显示全部楼层

Re:我本来有个游戏创意,但是,怎么说呢,我撒都不会只有凭

另外说一个具体的问题吧!

弓箭可以躲避,我们如何去制作
毫无疑问,无论是否可以躲避,我们都需要针对箭与目标进行碰撞检测

当箭以固定轨迹运动的时候,我们就可以发现,那显然是可以躲避的了

我们可以通过,在障碍物中移动来躲避运动速度极快的物体,例如子弹

接下来,如何格挡

我们可以假设,玩家两种状态
1 一般
2 格挡

一般状态下玩家的格挡几率=0
格当状态下,根据格挡技能等级来判定格挡几率

如果大家玩过一个老游戏叫做《骑士》的话,就会看到,尽管是在野外,箭仍旧可以射空或者被障碍物所挡住。不仅如此,射击型法术也可以这样做,但是,法术不会未命中,只会被障碍物所挡。

接下来,我们还要理解的是
箭射出以后属于物理规则,但是我们可以通过是否技能的条件来区分他
但是这种区分只能是在一定程度内的

如果一般的射击不能穿过障碍物
而技能射击技能够追踪目标,又可以穿过障碍物
这就不是很合理了

另外,或许你觉得,这很有趣,那是因为你没有玩弓箭手这个职业
想象一下,你自己是一个弓箭手,敌人不断的通过短横向移动来躲避你,并且那不是很难的话
你会不会再次说tmd的呢?

如果这是个别现象,那么我们不需要特意的关注起来
可你能保证这一切没有我描述的问题吗?

不能保证的话,你凭什么要整个制作组,整个公司陪你一起冒险呢?
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