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面向对象的程序设计在游戏开发中使用(一):类

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发表于 2019-5-24 13:47:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
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我并不是游戏开发的从业人员,甚至连软件开发都不是,但至少我是程序员。
我认为,一个【面向对象】的理念在学习过程中的重要性远大于对于代码本身含义的认识。
这一点可以在诸多书籍中得到论证,但很奇怪的一件事是,绝大部分的视频入门教程和并没有过多的强调这一点。

如果你是拥有项目开发经验的开发者,你或许理解面向对象的程序设计,和这种设计方法所代表的背后的意义。

但是作为大部分的学习者,这个概念更多的意味着一种高深的东西,就像初中的新生看到高中部的大孩子们在厕所吸烟。

本(系列)文意在使用一种远离代码的、更加通俗易懂的方式介绍什么是面向对象、它所带来的好处,和如何将这种思想使用在游戏开发当中。

本文不会涉及实际的代码或者程序语言,所以就算你只是有愿望学习编程也可以轻松看懂,至少我是这么希望的。



类是在面向对象中最基础的一个概念,他可以在编程时让程序员的思考更加连续,不会被诸多琐碎的细节带入到死胡同,或者被代码的细节过多的耽误时间。

理论上你可以吧所有的东西都封装到类,然后再组合到一起,比如当你需要一台电脑,你可以从一个个元器件类组装成电路板类,再把电路板拼成一台电脑类。

或者更甚,可以给组成元器件的材料都做成一个个类,再用他们组成元器件。

但是具体做到什么样的细节,这是由编程者也就是你,决定的。

回到原点,到底什么是类。

类就如同我们正常认识的一样,在程序中的类就是一类东西,比如笔类。让我们想想笔时什么样的,作为一支笔,我们关心笔的什么,笔有墨水,有他的好坏,书写的粗细,颜色,我们就从这谈起。

首先,墨水如果你不想过多的因为墨水打断思考,可以把他作为一个墨水类,面向对象的优点已经体现出来了不是嘛?

再说好坏,同样的,如果你想详细的描述损伤程度、磨损、裂缝,你们还可以作一个损伤类详细的描述他,也可以简单的用一个yes or no来直接的讲述。

颜色也是同样的,可有通过一个颜色类来处理这个部分,当然颜色是由墨水决定的,我们会吧颜色放在墨水的下面,而在书写时交由墨水,再由墨水与颜色沟通。最终创造出可以随意改变颜色的墨水,但是墨水写在纸上还是墨水或者墨迹,在处理时可以更复杂让笔里的墨水创造出墨迹类,这个时候墨迹可以自由的控制自己的颜色,当光跑到墨迹上让墨迹自己决定自己的颜色。

那么再回头看看,什么是类,我们可以说出,类是作为一种概念,描述一系列相同的东西,那么反过来讲,我们如果有一些新的功能,或者我们为更大的目的去编写代码、或者使用断点或者直接print来查看一些数值,可以更方便的吧这一改动加入到所有一系列的东西,而不用过多的担心忘记一些细节。

类的继承

在有了上述基本的概念后,我们注意到我们之谈到了笔,而没有谈铅笔,圆珠笔还是钢笔。但是在这之上,我们实际用的并不是概念而是实际的物体,这一点我们在后面说明。

类的继承,相当于在一个大的概念下的小概念,比如铅笔是笔,钢笔也是笔,当我们同时要使用铅笔钢笔的时候,我们可以通过创建一个笔的大类,对于不同的笔我们可以通过继承的方法,完成他们不同的功能。在不用重新完成笔的工作之外,加入不同的笔的不同特性,或者针对这些特性不同的修改方式。比如对于铅笔,他的粗细是会变动的,我们就可以在写的时候由铅笔自己根据程序内容改变笔尖粗细,比如越写越粗。

通过继承特性,我们可以梗灵活的吧一些更大的东西拆解出来,一系列相似的东西组成更大的类,来节省代码量。但是继承和包含是不相同的,如我们刚刚所说的,笔里有墨水,但很明显墨水不是笔的子类。

在类和继承上,有更多的内容,涉及到不同语言处理的细节,但是我们不会深入到代码或者某个语言层面而只是做个介绍。

单件类

单件类是只有一个实例的类,但是我们还没谈到实例,所以可以为只有一个目标的概念,特定的,我刚买的第一支笔,这是一个概念但是明显,这个概念只能指代一个东西。

多数情况下的游戏不需要太多的单件类,但是一个很重要的单件类是玩家。

对于单件类的编程方法,实际上使用到单件类并不常见,在Ruby中,单件类作为一个特性使得Ruby语言具有很高的可操作性,但是在更多情况下,单件类是作为单件模式的一部分,用以处理一些特殊的情况。

可以在设计模式找到更多关于其他设计模式的细节,我推荐你们都去看一看

这很有助于节约更多的思考时间

在理想状态下,所有的物品应该都属于他的单件类,但对于游戏,很明显这会对性能产生影响,更重要的是,没有必要。

程序中的类

一个很彻底的观念,我们可以认为所有东西都是类,整数和字符是类,加减乘除也是类,包括类的本身,也是一类的类。

这个想法很Ruby,而基于这个思路,Ruby被称为魔法语言,而且拥有极好的代码体验。

虽然这个想法有一些...极端,但是我认为这确实是我们看待问题正确的解决方式。

也就是前文中的,类的细致程度的控制。

游戏中的类

比如一个随处可见的打飞机游戏,游戏内的玩家与敌人混战,由于人被杀就会死,所以不管是玩家还是敌人,他们的从血量到生死控制,包括贴图都是可以共通的,我们姑且把他们称作把他们归为【单位】类。

对于生死、移动限制、击中判定、甚至行动方式,我们大可在单位类中通通写好。

而同时,我们有友军有敌军,或者说是阵营。阵营这个属性并不具备特殊之处,所有人都是与敌人作战,我们只需要在创建他们时指定他们的阵营,他们就可以自发的互相攻击。

但是在种类上,他们具有不同的血量、护甲、伤害、速度等等,我们可以从单位类继承出种种不同的类,每一个敌人都可以是一种类。

然后我们需要一个玩家类,他与敌人最大的区别就是玩家可以进行控制。我之前说过他是个单件类,但不准确,应该说他可以是个单件类,也可以不是,简单的比如射击模式的改变,我们可以简单的吧设计模式独立出一个射击模式类,并吧射击模式作为一个模块,根据需要替换,当然也可以吧射击模式与机体绑定,在玩家升级之后给玩家一个全新的机体。

当然,决定权在你。和之前说的一样,我们大可吧他们作为一个个更小的类,可以指定护甲和伤害的种类,指定不同元素之间的组合和相克,但是决定权还是在你。

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作者:Kingfeng

来源:奶牛关
原地址:https://cowlevel.net/article/2050752


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