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《王权:女王陛下》编剧:权力幻想很无聊,要让玩家做困难的决定

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发表于 2019-5-29 09:39:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
“我们应该让玩家们学会接受不满。”
电子游戏往往会让玩家扮演英雄,许多作品都遵循固定的套路:你要击败敌人,赢得战争的胜利,救出公主或拯救世界。

但屡获殊荣的叙事设计师、《王权:女王陛下》(Reigns: Her Majesty)编剧利·亚历山大(Leigh Alexander)认为,这些主题已经失去吸引力。在上个月于克罗地亚进行的Reboot Develop会议上,她在一次演讲中告诉听众:“总的来说,我觉得权力幻想很无聊。”

在制作《王权:女王陛下》期间,亚历山大和开发商Nerial想尝试一些不同的事情。他们很容易让玩家扮演女王,像原作中的国王那样掌握大权,但那样一来,两款游戏之间的差异几乎可以忽略不计。相比之下,亚历山大认为如果让女王能直接影响国王,而不是他的王国,那会更有趣。

“我不喜欢玩家可以为所欲为地游戏。”亚历山大在接受采访时说,“我喜欢那种能给你带来任何其他媒介都无法提供的有趣体验的游戏。我觉得玩家的欲望、目标越复杂,游戏就越有趣。”

亚历山大偏爱情节较为迂回,不那么直来直去的故事。她最喜欢的叙事游戏是Inkle工作室作品《80天环游世界》(80 Days)。玩家在游戏中环游世界,同时需要在这个目标与他们的贸易计划之间找到平衡。另外支线故事也能激发玩家们的好奇心。

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《80天环游世界》的乐趣就在于玩家努力实现复杂化目标的乐趣

“《80天环游世界》之所以有趣并不仅仅是因为剧本出色。这是因为当你在一座城市遇到某个陌生人时,你需要思考‘我该离开还是跟着他,或者应该卖掉这颗珍珠?’当欲望变得复杂时,游玩体验一下子就变得有趣多了。”

亚历山大举了个例子。在《80天环游世界》中,有个女孩在报纸上读到一篇讲述她的部落悲惨遭遇的文章,想要收到一封信,玩家可以提议帮助她,但她拒绝接受。很多人问编剧Meg Jayanth,究竟怎样才能说服她接受帮助?

“为什么不能帮那个女孩?他们很难接受这一点。”亚历山大说,“我认为通过一些经过精心设计的体验,我们应该让玩家们学会接受不满。”

但这显然对玩家们在过去几十年间养成的习惯和思维模式构成了挑战。在绝大多数电子游戏里,玩家的唯一目标就是通关和获胜;任何谜题都有解决的办法,每把锁都对应一个钥匙。如果在开发游戏时无视这些传统惯例,会不会风险太大?

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“我不这样认为。”亚历山大说,“在五到十年前,人们也曾围绕游戏的难度问题展开辩论。我们究竟应该将一款游戏设计得简单还是困难?是否需要让玩家一路畅通地通关,又或者给他们设置一些障碍?如果人们说‘噢,高难度游戏挺有趣’,那么结构复杂的决定也是有趣的。这就是叙事设计里的上帝模式:让玩家做困难的决定。”

怎样才能增加玩家做决定的难度?亚历山大称为了实现这个目标,设计师应该充分考虑玩家的短期、中期和长期体验,为他们提供前后存在冲突的目标。

“你得思考玩家真的想在你的游戏里做些什么,并添加一个二级甚至三级目标,使得他们的愿望变得更加有趣和复杂化。从机制上讲,玩家们往往会想,‘我现在要做什么?击中目标。接下来呢?通过这个关卡。我的最终目的又是什么?通关整款游戏。’这就是玩家的短期、中期和长期体验。”

“我们也可以用同样的方式来思考叙事。‘现在我要补充库存,但过一会儿得去树林,因为我想去那儿见个老人。’当玩家做决定时,引导他们努力去实现几个不同的目标,是管理玩家情绪的一种有趣方式。”

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《王权:权力的游戏》(Reigns: Game of Thrones)

亚历山大举例说,在她的新作《王权:权力的游戏》(Reigns: Game of Thrones)中,珊莎·史塔克(Sansa Stark)就是一个失去权力,拥有复杂欲望的角色——随着故事情节的发展,她的欲望还会发生变化。

“她想成为一名淑女,但她不能。她的愿望被摧毁,不得不走自己的路。这些都让我觉得她很有趣。并不是说‘噢,她如此坚强’,但她是个有趣的角色,也会渐渐变得坚强。”

“很多人觉得只有那些曾经与暴力对抗的女性才让人钦佩,但我认为珊莎之所以变得强硬,并非因为她曾经历了些什么,而是因为她的传统愿望遭到了阻力,不得不寻找其他选择。我喜欢玩这样一款游戏,不会玩那种你只管点鼠标,想要什么都能得到的游戏。”

当游戏开发商希望塑造强大的女性角色时,似乎总是会提供超强武器,并让她们拥有不逊色于男人的身体能力。不过亚历山大说:“虽然电子游戏里出现了更多的女性角色,但这并不意味着我们已经提高了游戏中女性故事的标杆。”

亚历山大认为,《古墓丽影》主角劳拉和《地平线:零之曙光》的埃罗伊(Aloy)都是奇幻游戏中典型的“女强人”。她还提到超级英雄热潮仍在继续,神奇女侠、惊奇队长等女角色终于走到了好莱坞的聚光灯下。

“这个世界需要各种各样的娱乐。只不过就我个人而言,我对那些有缺陷、脆弱的女性更感兴趣,因为我也有缺陷和脆弱的时候。在游戏行业,我希望看到更多开发者讲述灵感来源于生活体验的故事。”

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有趣的是亚历山大年轻时也爱玩暴力题材的主机游戏,但随着年龄增长,她对游戏的审美逐渐变得成熟,也比过去更渴望玩到与众不同的作品。

“我记得第一次在《战神》里砍掉某个敌人的脑袋时,我心想‘这太棒了。’”亚历山大回忆说,“但作为一位设计师,我希望让玩家置身于挑战他们的价值观的复杂环境。权力很复杂,在这个年代,我们有理由质疑权力在社会中扮演的角色,权力是如何分配的,哪些人掌握着权力……设计游戏时我也在思考这些问题,所以创作了剥夺权力的幻想游戏。”

当然,市场上已经出现过一些类似的游戏,例如《亲爱的,请将我埋葬》(Bury Me, My Love)或《改变求生》(Change: A Homeless Survival Experience)等。但它们都是独立开发团队的作品。在亚历山大看来,EA、动视等大型发行商是否有可能投资制作这类游戏?

“不会的,因为他们没法做。我认为小团队创作、快速迭代是做叙事游戏的最佳方式。如果你能以极快的速度测试迭代版本,抛弃某些内容,将会有助于提升游戏品质。”

“叙事设计真的很难,你不知道作品能否得到玩家的认同。在《王权:女王陛下》发售前,我的心情沮丧,因为觉得我做得很糟糕。压力太大了,如果几百号人在几间不同的办公室做一款叙事游戏,那简直就像一场噩梦。”

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亚历山大当过记者,她曾希望3A发行商推出更复杂、更成熟的游戏,但现在想法变了。

“我认为《战神》就应该有《战神》的样子,某些传统品类的游戏不一定能从更复杂的剧情中受益。FPS不需要更多过场动画——人们之所以玩FPS,并不是为了读故事。另外除了让玩家观看过场动画,我们也需要通过更多方式讲故事。《战神》当然也有故事,只不过与身边发生的故事相比,玩家们对角色正在经历的事情更感兴趣。”

“如今我不会再以任何形式拔高3A游戏了,因为行业相当多元化,每个人都有机会创作内容。”

亚历山大认为移动游戏市场也拥有巨大潜力——除了《王权》《80天环游世界》之外,玩家们还能找到《Florence》《Another Lost Phone》等有趣的高口碑叙事作品。

“毫无疑问,我们正处在一个充满了挑战的行业,时代也在快速变化。”她说,“很难预测游戏行业的未来会怎样,但移动游戏市场的发展不会落后于其他细分市场。通过移动设备,我认识的每个人都能玩到我参与制作的游戏。”


本文编译自:gamesindustry.biz
原文标题:《Leigh Alexander: "Power fantasies are boring"》
作者:James Batchelor
翻译:等等
来源:触乐
地址:http://www.chuapp.com/article/286393.html


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