我17年毕业论文写的VR游戏,当时查了很多资料,但了解不够深入,欢迎诸君指正。
我从行业宏观和VR游戏贫瘠的生存土壤来说说。
一、VR行业概览
1、历史:无独有偶
众所周知,历史上,已经有好几波VR浪潮拍死在沙滩上了。
1968年,计算机图形学之父Ivan Sutherland开发了第一个计算机图形驱动的头盔显示器及头部位置跟踪系统Sutherland。但因技术限制,设备相当沉重。
1983年,NASA开发了用于火星探测的虚拟环境视觉显示器VIVED VR,其与如今的VR设备十分相似。但数百万美元的高昂造价,使民用市场望而却步。
几年后,计算机科学家Jaron Lanier成立的VPL Research公司推出了一系列VR产品,包括头戴式显示器、动作追踪手套、环绕音响系统……尽管价格依旧昂贵,但VPL Research是第一家将VR设备推向民用市场的公司。
此后,随着技术快速更新,不时有公司推出VR产品,意图开拓民用市场,其中包括著名的Hasbro、SEGA、Nintendo、Sony等。但囿于技术水平,无一例外因高成本、低性能,以失败告终。
20世纪末期的VR热潮在一批批身先士卒者的悻悻而归中陷入沉寂。
后来的事情,就是我们都知道的了。
2012年,Oculus Rift在KickStarter上启动众筹,一个月内筹资243万美元,引起轰动。VR又一次进入到大众视野。
2014年Facebook以20亿美元收购Oculus,VR商业化进程又一次蓬勃开展。
2、元年:锣鼓喧天
在被称为VR元年的15~16年,数家大公司集中出新。被Facebook收购的Oculus推出CV1(PC)、HTC推出Vive(PC),Sony推出PSVR(PS4),三星推出Gear VR(三星旗舰机),就连Google也参战,推出了Daydream View(高端安卓机)。群雄逐鹿,好不热闹。
聚焦于游戏行业的市场调研公司Superdata发布的2016年虚拟现实年度报告显示:2016年VR行业总营收18亿美元,其中3.14亿为消费者软件及服务收入,在这之中,游戏又以44%的高位独占鳌头。
至于对未来的预期,各个数据公司及投资机构给出的数字不尽相同。比如对于2020年的整体市场规模,从德银给出的70亿美元保守估计,到Superdata给出的377亿美元乐观预期,二者相差近5倍。其他机构给出的预期也基本在100~350亿美元之间。所有机构一致认为VR市场的规模处于持续增长阶段,而分歧点则集中在:未来几年,VR市场是会平稳增长,还是将迎来行业爆发期?
高盛:对VR软硬件市场的基本预测(2016年1月发布)
高盛对VR软件市场的预期是:
2020年营收131亿,其中电子游戏69亿,占比52.67%;
2025年营收350亿,其中电子游戏116亿,占比33.13%。
这两个占比在2016年的实际占比44%附近波动,先略有升高,再回落。
换句话说,高盛预测短期内游戏细分继续发力,中长期随着技术发展,VR拥有更大可能性,VR+崛起。高盛集团认为VR有可能成为“继电脑和智能手机之后的下一代计算平台”。
3、现状:道阻且长
VR是一个新兴行业,作为其行业基础的硬件技术尚未成熟,目前的学术研究亦集中于技术研发、及讨论应用潜力,还没说到商业模式上。因此,基于VR的各类应用和服务的开发都必须划定在HMD(头显)有限、且跟不上需求的性能之内,这也是不成熟的VR行业与已经成熟的互联网行业最大的区别。在互联网行业里,你可以海阔天空地畅想,然后动手去实现。但在VR行业里,现阶段,自由畅想出来的,还停留在科幻故事的范畴。
在现代社会,在中国,我们骨子里是乐观的。所有进入了大众视野的技术革新,基本都进展顺利,成果用那句老话说就是“人民生活日新月异”。因此,我们倾向于认为每一波浪潮都会成功。
但在2017年,行业投资明显衰减。下面是从映维网找到的最新数据。从数据可见,被封为VR元年的16年是投资高点,17年突然冷淡,18年回升,19年保持稳定。这可能也和当年的经济形势、大事件相关,这部分我不了解,就不多说了。
映维网:2018年AR/VR/MR行业风险资本投资概览
风投资金中,硬件依然占大头,且相对稳定。其他市场都在等着硬件技术的重大革新。
在其他细分相同稳定的同时,游戏市场占比剧烈下滑。资金流向了“基础建设”,如改进现有生产工具(软件:商业)、搭建VR生态(服务:社区)。游戏所占份额中期降低,这和高盛的预期是一致的。
二、VR游戏行业
1、VR游戏与传统游戏的差异
很多人认为既然VR游戏是用现有游戏引擎做出的3D游戏,那和我们在手机电脑里玩的游戏也没有太大差别,但其实二者的设计逻辑是截然不同的。目前市面上同时支持普通模式和VR模式的游戏不算罕见,比如爆款《生化危机7》,但其间的转化并不是简单兼容,而是系统的再设计。如果将普通3D游戏直接丢进HD里,无论原来的游戏多么优秀,此时绝大多数玩家都只会觉得恼火,甚至真正意义上的“吐出来”。VR游戏与普通电子游戏间的差异是巨大的,打个比方,如果让你在电脑里玩“丢手绢”,你会觉得好玩吗?
VR游戏与传统游戏的差异,主要体现在5个方面:
1)沉浸感差异
沉浸感(Immersion)指用户将身心融入虚拟世界的感受。VR里玩家直接通过自己的眼睛打量虚拟世界,甚至像在现实中一样转动眼球转换视角,不用通过屏幕和控制器的媒介,因此VR是高沉浸感的,这也是VR技术的核心魅力和永恒追求。高沉浸感也使得VR与某些游戏类型、题材天然契合。比如FPS、恐怖&色情游戏等。
由于高沉浸感放大了玩家的情绪,也使得虚拟与现实之间产生混淆。游戏尺度的把控上,也引发了很多道德争议。
2)显示方式差异
传统游戏里,玩家与游戏世界之间隔着屏幕这个媒介。屏幕上的UI会帮助玩家更好地进行游戏,比如血条、比如任务列表。但在VR世界中,少了屏幕这个媒介,UI中的信息该何处安放?UI设计必须针对VR重新构思,彻底换血。
3)观察方式差异
在VR游戏里,玩家可以自由选择观察的方向,开发者无法干涉。另外,传统的蒙太奇式叙事手段在VR里也失去了意义。传统游戏中常有的剧情动画,在VR游戏里挺尴尬的,故事虽然照常发生了,玩家却不一定看到了。如何将玩家的视线引导至正在发生剧情的地方,开发者对摄像机失去掌控的情况下,又如何保持剧情的感染力,这些都是值得深思的。
PS:Google Spotlight Stories工作室,就是专门研究沉浸式叙事的。他们制作的故事短片在APP:Google Spotlight Stories里可以找到。顺带一提,这个工作室在今年2019年被关闭了。
4)交互方式差异
VR游戏需要玩家戴上不透光的HMD设备,因此现行输入设备里,键盘、鼠标、触摸屏都只能被迫退休了,只有游戏手柄一息尚存。更能展现VR游戏高沉浸感的独特魅力的体感设备显然更受欢迎。眼球追踪、动作捕捉、声音控制、乃至读取大脑神经信号……VR游戏的交互方式多种多样。
运动手柄是现在最流行的VR游戏输入设备。缺点是:累。优点是:能减肥。
5)移动方式差异
虚拟现实晕动症(Cybersickness)是谈论VR游戏时迈不过的槛。我们主要依靠前庭、视觉和本体感觉这3个系统的感受器感受位置、运动、以及外界的刺激。而晕动症,普遍认为是内耳前庭系统感受到的物理运动信号,与VR设备产生的虚拟运动信号(视觉)之间的冲突导致的。现阶段的VR技术很难完全模拟真实环境,因而无法统一各种感知。
晕动症的存在限制了玩家在VR游戏中的移动。如果玩家像在传统游戏中那样自由如风,眼部不适、眩晕、恶心,就是分分钟的事。
对此,不同VR游戏给出了不同解决方案,如限制玩家活动区域、瞬间移动、增加虚拟载具、用实体跑步机辅助等,但都或多或少存在降低沉浸感、降低可玩性、增加游戏门槛等问题。移动方式是VR游戏开发难点之一,完美的解决方案尚待探索。
2、国内VR游戏开发商现状
由中国音数协游戏工委、中新游戏研究中心(伽马数据)、国际数据公司(IDC)共同编写的《2016年中国游戏产业报告》中,说得很透彻了:
在迎来发展机遇的同时,VR游戏也面临多重挑战。其中,付费模式是一个问题。尤其是游戏产品,没有足够的用户基数、很难靠流行的免费模式挣到真金白银。此外,不同VR设备的不同参数与标准,对VR游戏的研发也带来了挑战。同时,VR设备昂贵,便携性弱,获取速度慢,使得廉价的眼镜盒正在迅速吃掉VR的入门市场并快速透支着VR的价值概念,这些设备性能差,难以满足用户较高要求,扭曲了用户对VR概念的认知。目前,为帮助VR游戏提前落地,培养用户习惯,投资商正在大力投资VR体验店,意图通过这种模式解决VR设备的高门槛,比如将体验店建在商场等地方,来加速VR游戏的传播。但这种模式弊端也非常明显,体验参差不一,收入不抵成本,难以成为VR游戏的最终发展形式。
这篇报告指出了VR游戏行业普遍面临的五个挑战:
①价格门槛高,中高端VR设备难以普及,VR游戏市场受限于硬件普及率。
②劣质设备蚕食VR市场,透支行业信用,劝退潜在用户。
③VR设备间差异大,内容开发商必须在平台上做出取舍,或付出较大兼容成本。这导致市场进一步缩小,或开发成本增加。
④过少的用户基数不足以支撑开发VR产品的高成本投入。开发商势必承担极大风险,很难收回投资。但次等的产品又无法满足现有用户的需求并吸引更多用户。
⑤成熟的商业模式尚未形成,盈利困难。
总结起来,便是低回报行业的通病:市场小、投入高、盈利难间恶性循坏的僵局。
1)市场小
现阶段VR游戏内容开发受限于种种外界因素,处于很被动的局面。市场问题几乎只能通过时间来解决:
①硬件革新需要等待。
摩尔定律说每过18个月,电子产品会性能翻倍或价格减半。暂且不论18个月是否准确,但随着技术迭代,电子设备性能上升、价格降低是必然的。
高盛统计了与HMD类似的几种电子设备(台式电脑、笔记本电脑、平板电脑、智能手机、液晶电视)的平均销售价格走势,及各自的复合年均增长率(CAGR),并认为HMD也将具有相似降价规律。
高盛:HMD降价趋势将与其他电子产品相似(2016年1月发布)
实际情况来看,2016年1月发售的Oculus Rift CV1,定价599美元;2019年3月GDC2019上发布的Oculus Rift S,性能提升(并非革新),定价399美元。基本符合摩尔定律。入场HMD开发的大玩家尚少,因此技术迭代还比较慢。
其他外设,比如定位装置、动作捕捉装置、体感交互设备、移动解决设备等,也具有相似规律。
再说到PC,根据NVIDIA公司的估计,2016年全球只有1300万台PC是VR-ready的。其中个人用户占几成,游戏玩家又占几成之几呢?HMD和PC的价格门槛极大限制了市场规模。
②行业标准需要等待。
标准的建立不仅有助于净化市场,过滤透支行业信用的劣质产品,也有助于促进不同设备之间的兼容。软硬件开发商和用户,都能从中获益。
目前国际上尚未出现被普遍认可的VR标准。
16年4月6号,中国电子技术标准化研究院发布我国虚拟现实领域首个自主制定标准《虚拟现实头戴式显示设备通用规范》,其中对HMD设备的参数做出详细定义和分级。标准较为宽松,乃至低于行业内达成的共识,存在很大的弹性空间。较低的标准线实际上是在过滤扰乱市场的劣质设备,和满足较低配置的PC平台需求之间,选择了一个平衡点。另外,除了硬件标准外,委员会表示“我们下一步对软件和内容也会有一定的规划,虚拟现实应用软件的基本要求和测试方法,虚拟现实内容分级及评价规范,也是我们下一步要开始的工作。”
2)投入高
VR游戏与普通游戏要求相比,高成本体现在多方面:
①VR游戏需要摸索全新的设计思路,过往经验不适用,这增加了试错成本。
②HMD间差异大,兼容成本高。
③对游戏优化提出更严格的要求。除了运动感知冲突外,低帧率和高延迟也是导致晕动症的重要原因。在传统游戏中,玩家就对这两项关键指标上的优化十分看重,VR游戏中,更是不容忽视。
除此之外,影响晕动症的软件因素还有很多。总体来看,VR游戏中要考虑的细节更多,细节的重要程度也被显著放大了。
翁冬冬:虚拟现实晕动症产生机理与对策
3)盈利难
不光游戏,任何一项产品想成功,都需要成本、需要技术、需要用户、需要商业模式。很不幸,VR游戏一条不占。
①技术:如前文所说,技术是VR最大的瓶颈。而且技术不光卡在HMD上,也卡在计算能力、卡在体感模拟、卡在5G传输。技术满足不了市场需求,导致了你能想到的所有问题。
②用户:技术迭代,设备才能降价。设备降价,才能有用户。
③成本:没技术、没市场,VR游戏现阶段就是营养不良。哪个投资人爸爸敢在一个脆弱的篮子里放很多鸡蛋。
④商业模式:先来看看VR游戏现有的商业模式和分发渠道有哪些:
a.线上分发
b.HMD内置
c.线下体验店
d.开发外包
e.内购(有吗?)
f、平台会员分成(如Viveport无限会员)
基本就是,拿铁饭碗的勉强糊口,参与自由竞争的,大锅饭不够分。
三、所以怎么看待?
1、技术扼住了VR行业命运的咽喉。
2、现阶段,VR真正创造了剩余价值的地方,不在虚拟产品,而在VR+,就像互联网+那样。VR+办公=虚拟会议,VR+房地产=虚拟看样板房,VR+旅游=体验历史……投资人爸爸已经用脚投票了。哦,porn论外。
3、所有前沿技术都是从军用,再到商用,再到民用的。VR现在尚处于商用成长期,而游戏属于民用,因此游戏发力要等VR成长到下一个阶段了。(体验店是推向民用的中转站,但本质上还是属于商用。)
4、游戏行业虽然吹响了VR浪潮的冲锋号,很可惜,却打不了头阵。
5、在硬件有重大突破前,VR游戏市场规模会基本停滞。VR游戏市场的问题,向来不是游戏市场的问题,而是VR市场的问题。
6、虽说如此,VR游戏设计上的经验可以先积累着,毕竟现在要攻略的,系你没有玩过的船新版本o( ̄▽ ̄)d
这两年我没太关注,欢迎诸君指正!!!
作者:吟游之狼
来源:https://www.zhihu.com/question/38346634/answer/697084873
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