游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 2121|回复: 0

制作游戏人物头部的21个小技巧

[复制链接]

1万

主题

1万

帖子

3万

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
36572
发表于 2019-6-12 11:36:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
1.jpg

这些年来我一直在不断的提升人头雕刻技巧。它很难,但这也是我为什么那么喜欢做的原因。我想分享一些在做肖像过程中发现的小技巧,希望能够帮助到大家。

01

多个好的正交参考视角,肯定比一个更好,但同一个人不同角度的参考肯定很难找,所以我看到好的参考就会存,不管是不是同一个人。比如我有一个Mark Zuckerberg的参考,但我并不想雕他,因为你看一个头部剪影,你能发现比一个视角多的多的三维信息。再比如,一个人的眼睛有多凹进去,那么肯定只有侧面的角度才看得到。

2.jpg


02

找到图片的时候要想象图片之外的事情,比如说你找到一个演员,然后他有一个life mask在那,这时候就需要注意这个life mask是好的还是不太好的。又比如在雕刻的时候,你发现一个参考用力的眯着眼睛,或者有一个表情在那。两个演员都获得了“最性感的人”大奖,你猜猜哪个是更好的life mask?说白了就是不要选表情太过于夸张的参考,如果要选,最好能够想象还原到原来的样子。

3.jpg

03

罪犯的正、侧面照是很好的参考,注意考虑头部的位置空间关系。比如下面图里的例子,他的头往后抬了5度,这是非常重要的信息。

5.jpg

电影公映或者报刊杂志事件上的图片也不错,因为拍照的人一般会与演员有一段距离,所以会用长焦拍摄,这样拍出来的图就比较接近正交视图。

4.jpg

04

当然你需要中景的侧视图、正视图、3/4视图。但是你只找到近景的、不太常规的角度,也会非常有用。它能够提供很多正常参考给不了的重要信息。

6.jpg

05

一般来说,可以分为几个年龄阶段来找参考,并且根据年龄来分类。比如每5年一个周期,你会发现人脸结构的变化是多么的神奇,多么的快,特别是在小孩子脸上。通过对多个年龄层的认识,在你要找角色参考的时候,就会知道去找哪些类似的参考,并能够区分哪些有用哪些没用。骨头不会随着时间而改变太多,但是皮肤、肌肉、脂肪会。

7.jpg

06

不同的参考会给你不同的信息,有些参考是非常好的形式,比如阴天的自然光照。你也需要多找一些类型的参考,比如特写、肤色、面部三维结构等等。

8.jpg

07

每个人都有一些照片照出来不太像自己。主要是因为,要么表情太夸张,要么大概是想知道冰箱里面的剩饭寿司到底放了多久?总之不要这些太夸张的照片

9.jpg

08

如果你能在电影里面找到一个90度转头的画面,那你赚大发了。因为这是“成为一个肖像艺术家的捷径”的福利。这个转头画面既不常见,又不会让面部变化太多。如果你想要做的角色从来不转头90度,你可以自己收集来拼凑,自己弄一个然后做成一个转头的片段。

10.jpg

09

做的时候考虑一下相机镜头对参考的影响,相对于微距镜头拍摄,长焦镜拍出来的肯定比较偏正交图,也不会太扭曲。一般来说,拍摄一个东西的时候,镜头边缘的扭曲肯定是大于镜头中央的。通过了解相机的运作原理,你将有能力去发现那些被相机扭曲的参考。不同的镜头,不同的拍摄距离,能够让一个人看起来非常不一样(比如下图),当然也要注意年龄的不同。总之选长焦拍摄的照片最好了!就像下方图右。除此之外还需要注意一下相机的角度。左边照片,相机角度有一点点往下,右边这个有一点点往上。如果你不注意到这些,你就不会发现,这同一个人的耳朵咋会不一样呢?

11.jpg


10

不要总是看图片参考。尽可能的去看一下你要做的角色动起来时候的样子。这不仅仅是为了截个好图,也是可以排除一些拍摄照片时候的乱七八糟的东西,比如润肤液,后期处理的东西。总之观察运动时候的参考可以让你发现更多的信息。


11

找一些不同性别的人体解剖图当成参考也是需要的。眼睛一般要比常人想象的要小,而且往往会向外翻出来一丢丢,大概2度。从顶视图看,头骨一般就是一个前面窄后面的宽梯型,等等等等。

12

如果你在搞一个特定表情的东西,那么去找你做的这个人的表情。如果你要做一个微笑的表情,那么先做一个正常的面无表情的,然后根据你的记忆来做一个微笑,一般都行不通。因为人们微笑都非常独特,只属于自己,所以找别人的微笑不太行。

13

做的时候为了有一个好的五官比例,头部轮廓等等,直接”蒙着”画的话,一般会出很大的问题。因为这些照片并不会100%的正交,因此做出来的感觉会有一点点不一样。你最好花时间好好的去观察一下人物特征之间的相对距离。但是这种“半正交“的图片仍然是很有用的。假设你对镜头的扭曲有一定的了解的话(参考第9条),使用ZB的半透明化UI界面功能,然后时不时的把你模型叠上去看看。比如说如果你怀疑你的角色两个眼睛离的太远了,那么拿3-4张不同的照片,做相同位置的对比看看,如果对比的结果都是太远了,那么就是太远了。我知道有些人用ZApplink并且得到了很好的结果,但是不论你使用哪一种技巧进行对比,你都需要非常的注意相机参数在你的参考和你的模型的上面产生的影响。

14

不管什么情况,一定要做一会休息一会,给眼睛一个休息时间。我能保证你肯定能够发现一些你休息之前没有发现的东西。这玩意儿很抽象,但是我有一个做了10多年的头部模型,发现之前和之后的区别非常的大。

15

学会接受批评!脸皮要厚!当你在做一个角色的时候,去问一个哪怕啥都不懂的人。一个新鲜的眼睛往往比工作了好多个小时的死鱼眼来的给力。有时候,艺术家都不太喜欢接受批评。如果这是你,这将会成为你雕刻模型的累赘。接受批评将会是一个很好的方法,去发现你不断犯的一些错。人要谦虚。

16

周期性的把你的模型导出到ZB之外,去看看在不同的环境,不同的相机里面的表现。如果你有一个3D打印机那更好了。我一般会做一些小的3D打印在我的WIP模型上面。我常常能够发现一些ZB中发现不了的问题。

17

你也可以用灯光进行辅助,把灯光打成和你参考图一样的灯光,从而发现一些不同信息。

12.jpg

18

不论你最后使用哪种头发制作技巧,最好都先做一些简单的头发模型放上去。一个人的发型和发际线是非常独特的,并且有非常高的识别度。与此同时,把你的参考做成一个秃头这并不容易。如果你能够将头骨完全的整出来,那么其他的东西将会逐渐的拼成一个整体。然而有些人的头骨真的是十分奇葩,如图。

13.jpg

19

一开始不要做太多的细节,比如毛孔什么的。先把一块块的形态、比例弄好,弄满意,然后再考虑这些细节。

20

要认识到人脸可能非常的不对称。Shannen Doherty是一个极端例子,她两个眼睛不一样高。注意网上的一些参考图可能被镜像过了。David Bowie也很明显。他们可以评为“年度最不对称脸的好莱坞明星“。

14.jpg

21

多存几份文件,把新、老文件拿来对比也是很重要的。

做的像很难,就算是Madam Tussaud也不会每次都能做好。但是就像其他事情一样,你做的越多就越好。多多练习,希望能够对你有所帮助。

作者:Darren Pattenden
翻译:何觉非
来源:魔型志
原文地址:https://www.artstation.com/dazp

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2024-11-25 11:28

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表