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《洛克王国:世界》《异人之下》同亮相!小魔方又来GDC刷经验啦

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发表于 2 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
2026年的GDC(游戏开发者大会)已经于3月9日在美国旧金山开幕,不知道大家有没有关注呢?

就像我们曾经介绍的(互动有奖 | 暗区突围又来游戏开发者大会进(wan)步(shua)啦),GDC是全球范围内规模最大的游戏开发者盛会,也是游戏行业从业人员关注的焦点,大家会各自分享最新的知识和经验,而这些在各自细分领域取得的每一点突破和进展,往往又将指导或启迪今后游戏行业的整体发展。

具体到今年的GDC,据新华网报道,“为期5天的大会,将有3万余名从业者到场参与,现场将举办超700场议题分享与活动。其中,AI相关议题分享超过100场,较2025年大幅增长逾110%。“

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讲到这里,按照往年惯例,小魔方我又有话要说了:一是咱们也算紧跟AI浪潮,继去年《暗区突围》聪明的AI队友之后,今年的《洛克王国:世界》《异人之下》对AI的技术应用有了更广泛的尝试;二是今年已经是魔方连续入选GDC主论坛的第三年,不仅有《异人之下》和《洛克王国:世界》两款新游戏亮相,还带来了涉及AI、美术和音频等领域的三个技术分享会议。

如此正逢其时的显摆机会,小魔方岂能错过。所以说,不管你是新玩家还是老玩家,也不论你是对技术感兴趣还是想积累点谈资,总之全体目光向我看齐,接下来要上干货咯。

Ai执笔,画出“不穿模”的中国功夫

有关大家期待已久的《异人之下》,魔方工作室群AI团队负责人廖诗飏的演讲主题是「《异人之下》——基于实时AI生成技术的功夫动作系统」,介绍开发团队如何借助AI,做出流畅自然的角色过渡动作。

在格斗游戏里,动作的流畅度和真实感是决定玩家“爽感”的核心要素,但传统的动画制作面临着一个几乎无解的挑战:角色的动作状态实在太多了。

从攻击到冲刺,从冲刺到奔跑……两两组合产生的转场动作数量极其庞大,导致动画师不可能手动为它们制作全部的关键帧。

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为了填补这些动作之间的空白,以往游戏常采用线性插值的办法,但这往往会导致脚底打滑般的“滑步”现象,或者让动作显得非常生硬且缺乏细节。

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线性插值效果

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AI效果

因此,《异人之下》开发团队引入了一套 AI 驱动的实时动作生成方案,旨在让角色在瞬息万变的对局中依然能保持优雅且自然的动感 。

为了让 AI 学会“跳舞”,首先需要高质量的数据。开发团队并没有依赖昂贵的动捕机房,而是采用了一套基于 AI 的无标记多视角视频动捕系统,通过普通的运动相机捕捉数据,并利用 AI 姿态估计来预测关键点。

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更聪明的是,他们利用了多种数据增强技巧:比如通过镜像对称,让录制一份动作就能产出左右两份数据;通过时间缩放调整动作节奏,让不同速率的动捕数据能精准对齐。这些方法在极低的成本下丰富了数据集,为后续的模型训练打下了坚实基础。

在核心的模型设计上,开发团队非常克制且务实。

考虑到格斗游戏对实时性的极高要求,他们设计了一个基于LSTM(长短期记忆网络)的轻量化模型。通过动态量化等优化手段,最终生成的模型包体仅为6.17MB,而单帧推理时间更是压缩到了惊人的0.4毫秒。

这意味着,它在性能有限的移动端也能丝滑运行,完全不会占用宝贵的计算资源去拖慢游戏帧率,实现了真正的实时推理。

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分享中也提到,单纯的AI生成并不能解决所有实战问题,精巧的工程设计依然不可或缺。比如为了适配不同身高的角色模型,开发团队架设了重定向管线,确保AI生成的动作在小个子和高个子角色身上都同样自然。

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针对动作过程中常见的武器与角色穿模,他们通过中间姿态引导和动作拼接,巧妙地解决了问题。

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可以看到右侧的生成动画避免了武器穿模

甚至在奔跑节奏上,也利用了“相位匹配”技术,让生成的步子能精准踩到跑步动画的点上,从而消除视觉上的违和感。

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整体而言,该方案直接为美术削减了约75%的过渡动画制作工作量,美术资源产出的效率得到了质的飞跃。

对于玩家而言,最直接的感受就是游戏角色拥有了更丰富的“性格”和更细腻的细节表现。由于AI模型的极高压缩率,玩家在手机上安装的游戏包体得以保持轻量化,但获得的却是手工动画都难以实现的流畅体验。

通过B站和YouTube上数百万的视频播放量,以及玩家们“打击感干脆利落”的评价可以感受到,或许我们现在已经可以开始期待,这种将AI技术与传统工程学深度结合的方案,将成为未来动作游戏开发的新标准。

在手机里,塞进8公里的光影魔法

小魔方知道,不少玩家都焦急地等待着《洛克王国:世界》在3月26日全平台上线。但你有没有想过,这个8km × 8km的充满童话色彩的广袤开放世界,究竟是怎样搭建起来的?

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实际上,为了让这个童话世界在不同时间(昼夜交替)、不同天气下都能显得自然且不“出戏”,背后也隐藏着一场关于光影的视觉魔法。

对于项目开发团队来说,十分重要的一点在于,如何让风格化的游戏画面,在手机和电脑端都能拥有高质量的“全局光照”,而且还不能拖累你的帧率——这一次,洛克首席技术美术冯升受GDC官方邀请,也来到了GDC主论坛,进行洛克光照方案相关的分享。

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这件事之所以难,是因为传统的3D光影计算非常吃性能。想象一下,阳光照射到草地后会反弹到精灵身上,这种二次反弹的光影(也就是全局光照)在8km的大地图上计算量是天文数字。

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尤其是对于人群数量广大的手游玩家,大多数手机可能根本跑不动复杂的实时光线追踪。

因此,洛克的开发团队,最终决定采用一种名为“预计算辐射传输(PRT)”的方案,试图在“理论美感”与“工程实践”之间找到完美的平衡点,从而在移动端实现大世界的光影效果。

展开来讲,研发团队使用了腾讯游戏的MagicDawn光照烘焙解决方案,这也是业界首个商用的光照烘焙器。它的聪明之处在于,不是死板地记录光线,而是预先计算好场景中物体是如何“感知”光的,从而大幅降低了高性能光照技术的落地门槛。

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配合团队自研的“CLV(Cascade Lighting Volume)”数据结构,这些光影信息就像一圈圈跟随玩家移动的“能量场”。即便你骑着精灵以每秒 30 米的速度在高空疾驰,这套系统也能确保光影过渡丝滑流畅,完全不会出现画面卡顿或阴影闪烁。

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可以简单将CLV理解为一个围绕玩家的能量场,@即玩家位置

而且,因为采用了压缩率极高的 SH(球谐函数)来记录光影,原本臃肿的数据体积也被大幅缩减,用以确保手游包体不会爆炸。

与此同时,洛克王国坚持“艺术不应成为物理模拟的奴隶”。在计算过程中,物理算法得出的光影有时会让画面显得太暗或太写实,破坏了游戏原本的美术风格。于是,团队开发了让美术老师可以手动调节的参数,确保最终呈现的每一处阴影和反光,都符合《洛克王国:世界》特有的童话幻想画风。

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最终,这套方案在iPhone 12这种中端设备上跑出了60帧的高流畅度,而光影计算占用的显卡时间仅为不到1毫秒(0.83ms)。

对玩家来说,这意味着你可以在手机上流畅地体验到媲美端游的魔法大世界,看到夕阳西下时精灵身上温暖的余晖,而不必担心手机发烫。

听见“灵魂”,为每只精灵定制专属声音

走进《洛克王国:世界》,与数百种形态各异的精灵相遇时,除了视觉上的冲击,那些或呆萌、或威猛的声音同样构成了赋予它们“灵魂”的关键。

想象一下,要为超过500只精灵制作总计5万多个音频素材,且每只都要独一无二、绝不重复,这在游戏开发中是一个巨大的“规模化”挑战。

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依赖大型数字素材库进行“排列组合”固然是一种办法,但往往会导致所谓的“创意大杂烩”,不仅声音特征不明显,也容易令玩家审美疲劳。

为了给每一只精灵建立独特的声学身份,让玩家通过声音就能感受到精灵的性格与情感,魔方工作室群音频策划负责人曾润航与POSTRED音频动画负责人Luka Lebanidze带来了他们的分享,介绍团队是如何从零开始,建设一套标准化的音频生产管线,来确保每只精灵的声音都体现出其个性,同时尽可能合乎玩家的想象。

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这种背景促使了“性能优先原则”的诞生,即在保证独特性的同时,建立一套可扩展的设计架构。

管线的运作方式类似于现代工业的精密加工。在正式生产前,每一只精灵都会先获得一份标准化简报,明确它的特征、个性,并以此推敲其专属的声音纹理。

研发团队利用“情感轮”工具来规划精灵在不同状态下的声音表现,例如在“喜、怒、哀”等核心情感上先制作Demo并建立反馈循环,以此来尽快锁定每只精灵的声学基因,从而避免可能出现的大规模返工。

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进入执行阶段后,每只精灵会被拆解为19种情绪的叫声和动作音效,并为每种状态提供至少3个音效变体,以消除玩家听觉上的重复感。

细节层面,团队特别关注“恐怖谷效应”的规避。通过将人类的动物模仿表演、真实动物录音、乐器采样乃至合成器进行多维度融合,才创造出既具亲和力又具质感的奇妙精灵音效。

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波多希的声音,由20%器乐、15%人声、15%狮子、20%机械和30%猪组成

管线中也包含了“横向”与“纵向”的差异化处理:横向确保即使是同物种(例如不同属性的狐狸)也能拥有完全不同的声纹,具备鲜明的辨识度;纵向则对应精灵的进化路径,确保声音会随着精灵体型和力量的变化而改变,同时还要找到相似的声音核心特征。

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下面有请小洛克来答出这些精灵的中文名

在此基础上,针对“骑乘”这种因为精灵不同而差异显著的复杂互动,团队还为其量身定制了反映物理重量与步态的专属声效,确保玩家骑乘体验舒适且符合直觉。

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这种基于稳固底层框架的大规模生产模式,本身也对《洛克王国:世界》的生态环境产生了很大影响。比如通过在生产前期锁定声学身份,开发团队成功节省了大量的迭代时间,并将其投入到更高阶的功能开发——例如让精灵开口唱歌。

试想一下,精灵在什么状态下会开始唱歌,不同精灵的歌声是怎么样的,当不同精灵合唱又会发生什么?这些为各位小洛克准备的“惊喜”,不妨留到游戏里,等待大家的耳朵去揭晓答案。

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结语

前两年的GDC上,魔方工作室群已经分享过《火影忍者》手游针对格斗游戏大规模强化学习的优化、《暗区突围》手游通过帧预测在移动端实现144帧渲染、首个懂人类语言的FPS AI队友F.A.C.U.L.等等内容。

再算上今年的《异人之下》《洛克王国:世界》,通过这些干货满满的分享,小魔方真心希望,大家能感受到我们锐意进取、干劲满满的势头,还有对玩家游戏体验的坚持。

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我们想要展现的也不仅仅是解决问题的能力,更是一种追求极致的态度和理想。

换句话说,既然玩家们对流畅度、沉浸感和感官独特性有越来越高的要求,那咱就有不惜投入海量资源死磕的决心,或许很难,但我们有解决硬核工程难题的技术积淀,也有打破常规、将前沿理论转化为实际生产力的创新胆识——这也是魔方一次又一次来到GDC这个全球舞台的根本原因。

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基于魔方“创造时代游戏,链接全球玩家”的愿景,我们也希望能吸引到更多志同道合的伙伴迈向同一个目标。

相信在不远的将来,那些藏在代码和算法背后的努力,都会转化为玩家手中真实、新鲜且充满趣味的游戏体验。

来源:腾讯魔方工作室
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/4yYdLOcSt3PJbqFjDxqszQ

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