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以《忘川风华录》为例,讲述如何创作让人一眼难忘的古风二游立绘

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发表于 1 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
首发“雷火艺术中心”公众号
作者 | 棉花 雷火艺术中心角色原画

做古风题材的二游立绘,大家常常会遇到一个微妙的问题——你既不能丢掉二次元玩家熟悉的审美语境,又得让你笔下的角色真正呈现出古风的感觉。而且,还要让这个立绘足够出彩,能够让万千玩家一眼爱上。


而这次想和大家分享的,正是我们在《忘川风华录》的实践中摸索出的经验:单纯从2D表现的角度,该如何让玩家在古代题材的二次元游戏立绘中体会到具有传统气质的氛围和感受;以及该如何强化角色的气质,让ta在玩家的眼里变得独特和难忘?
风格与审美提炼

首先要明确一点:游戏的基础调性仍然是二次元,这意味着我们的风格化不能为了追求极致的“古”而抛弃大多数二游玩家的审美,古风感在立绘中应当起到的是一种锦上添花的作用。比如下面这种传统古代人物画的风格,在二游玩家当中显然不具备大众性——可以作为点缀,但很难去用作主体。

吴道子线描人物-八十七神仙图卷局部

因此,我们可以从传统绘画出发,提炼其特征点进行风格化用。这里主要参考国画中的人物画。

人物画,是中国画中的一大画科,由题材类别的不同大体分为道释画、仕女画、肖像画、风俗画、历史故事画等。在表现的技法上大致可分成三类,一为白描画法;二为工笔重彩画法;三为写意画法(简笔画法)。

顾炳鑫作品

从中我总结出了三个比较典型的手段,我们也将从这三个点出发,分析如何进行化用:
1、绘画手段上追求装饰意味;
2、造型手法上强调写意性的概括;
3、重视神态的刻画。

传统风格的化用

1、装饰与构成感

装饰与构成是我们在绘制插图、美宣作品时经常去考究的东西,在我们绘制立绘时也可以活用同样的思路。
构成感是指在二维画面中,运用点、线、面和律动的组织运用,来达到具有秩序的美感和视觉效果的布局。

何家英工笔人物-西施浣纱

·秩序感


我们可以看到,上图裙子上的褶皱从手部出发,使用了很多放射状的长曲线来表现布料的趋势和垂感。


我们在立绘的绘制中也可以学习这一点。简单来说,就是用长曲线代替短线,且相近走势的线条呈组出现。
拓展视线,把上面的这个逻辑放在画面的整体上,就可以创造出有秩序感的角色动势:


此外,我们还观察到角色身上的色块非常清晰,但彼此又非常和谐:


纸张的底色就如同滤镜给画面带来了统一的调性,上图中的冷色偏暖(融入黄调),和肤色、点缀的粉色搭配也非常和谐。因为立绘上通常不会做很明显的冷暖倾向,所以我们可以用混色的方法让颜色相互间变得和谐。


由于《忘川》项目风格的关系,我们没有办法像传统人物画这样无视光照影响。为了精致度考虑,我们在色块的内部做变化时需要注意它与周围色块的明度关系,一定保证缩小图片时也能看到色块的边缘清晰


· 疏密与留白

蔡岚作品

人物画中的疏密与留白可以通过线条的布局和粗细变化来体现。在绘画作品中强调线条的疏密关系需要线条之间的距离有一定的变化,还需要抓住主要的线,舍弃过于繁琐的小线,形成有节奏、有规律、有层次的疏密关系。

在常规情况下,我们可以将线条主要集中在头发、手肘、手腕部分的衣服褶皱。一些大面积的袖摆等可以选择性地留出空白,交给色块或暗纹来填充。

另外,线条的粗细安排也是体现疏密关系的重要方面。整个画面中的线条粗细悬殊不宜过大,粗细不均的线条分布在整个画面中会使画面看起来杂乱无章。在作画的过程中要十分注意线条的粗细变化,例如在画外轮廓的时候可以适当将线条画得稍粗一点,而内部结构线条可以稍微细一点,把握好度,一定要符合画面的整体效果,使画面线条粗细搭配和谐。


2、写意概括

·造型上

造型上的写意,运用夸张、变形的手法对客观形状进行有目的的主观性调整。这边的造型分为整体和局部两块,整体其实在上面的构成部分已经聊过,这里就来细说局部的造型设计。

最简单也最出效果的,是古代题材游戏设计中非常常见的飘带


我们可以看到上图中的飘带有非常多的翻转和扭曲,显然是不符合一般状态下布料的动态的。这样就需要我们去进行非常主观的设计,让飘带也充满功能性。


需要注意的是,传统绘画中的“风”往往不会那么强烈,飘带会更像现实里在水中的形态。因此即使要表现具有拉扯感的张力,我们也可以在用线和趋势上更柔和一些,多用曲线,少用直线:


此外,我们也可以人为地去给面做一些宽窄变化和翻转的形状,不考虑布料本身的形态:


这套逻辑还可以用在袖子和特效上:



同理还有角色的头发,可以把它当作有一定厚度的飘带来绘制(注意翻转时的体积):


·技法上

传统写意画中用勾、擦、点、染等技巧,创作丰富的画面质感。在立绘中我们也可以模仿毛笔作画的风格,主要做的就是让线或者色块不那么“清晰”,打造随性自然的感觉。

我在《忘川》立绘中经常用到的方法有:

①枯笔、复线

常用在头发以及带状服装、特效上:


②大颗粒材质

参考国画中“揉纸法”的画面表现(将宣纸揉皱后展平,后续用色时就会产生斑驳的肌理),用在服装的纹样上,让花纹不那么完整:


③粗糙的混色边缘

模仿水墨的质感:


3、神态气质的刻画

紧紧抓住有利于传神的眼神、手势、身姿与重要细节。

·手势

比较好参考就是手的部分,尤其是画女性角色的时候,大家可以重点去参考一些佛手、拈花指的手势,手指也可以画得尽量纤细一些(武将类的角色除外),整体的观感会有很大的提升:



·眼神

眼神方面,传统人物画中的许多人物都是垂眸的神态。受角色性格设计的影响,我们不可能把每一个立绘都画成垂眼,但是可以在性格合适的角色身上用一些看向画外的眼神,也会有传统画作人物含蓄的韵味。

蔡岚、蔡岚、刘旦宅作品


角色立绘的气质表达

气质,指人的生理、心理等素质,是相当稳定的个性特点,也指人的风度与神貌。一个角色的气质,通常由外在形象与内在性格共同作用。

游戏角色不同于影视、动画——后者有充足的时间让观众慢慢走近角色,而前者往往需要在亮相的最初就给玩家留下强烈印象。尤其是在带有历史或民间原型的题材中,玩家通常更希望角色第一次出场所传递的气质,能与自己心中的想象重合。

因此,我们要做的,是在最开始就强化外在形象所承载的气质信号。

构成立绘外在形象的,大致有三个要素:
·角色的外形(长相、发型、穿着等);
·角色的动作
·角色的表情

本文之前已经针对外形部分总结了一些技巧,而且有的时候作为美宣立绘画师,角色的外形在三视图阶段就已经由上游环节确定了,因此本节我会着重去谈一谈动作与表情这两个我们可以主观发挥的空间,看看如何能放大角色的气质。

在这里,我主要以《忘川》里屈原这个角色的立绘作为案例进行分析,讲一讲绘制时的思路。


首先,当我们拿到设计图的时候,可以思考一下:

1、这个角色的角色背景,为什么会这样设计?
2、角色的设计亮点在哪里,哪些地方抓住了你的眼球?
3、哪些设计中的亮点可以作为画面的重点去刻画?

在屈原的设计中,高冠、兰草、玉佩、配剑、华服等元素非常符合这一形象的气质——这里要夸一夸负责设计的老师。而我们接下来要做的,就是在立绘中进一步强调这些元素。


涉及元素选择时,还要考虑项目层面的需求。比如《忘川》游戏内立绘主要展示角色的上半身,那么挑选重点元素时就要尽量选能在上半身集中体现的部分。同时,思考亮点的过程中,其实就可以同步构思适合展示这些亮点的动作了。

最终在屈原这张立绘里,我把刻画重点放在了袖口大面积的兰草装饰与头冠上,因此动作上选择了能够展示这些元素的侧后方视角。


为了体现屈原高洁的气质和贵族的身份,我把他的体态画得尤其挺拔——服装设计本就宽大,体态可以略微夸张。这是一个“大”的稳定的姿态框架,再辅以下沉的肩膀、微收的下颌、轻轻抚剑的姿态等“收”的细节,让矜贵感自然流露。


作为对比,唐伯虎在游戏中是风流不羁的形象,他的姿态相比屈原就外放、随心得多。


这里反复出现的“收”与“放”,我个人的理解大致体现在三个层面:

·重心的稳定程度
·动作的幅度与服装走势
·是否与画外玩家产生交流——是邀杯、邀请这类互动姿态,还是沉浸在自己世界里?(眼神交流也是这一维度的延伸,下文表情部分会再展开)

整体而言,收的动作偏内敛、沉稳、高冷;放的动作偏跳脱、热情、张扬。


用一个没有五官与服饰的小火柴人来举例:中间是非常普通的站姿,越往左越“放”,越往右越“收”——左侧会显得张扬、自信,右侧则更内敛、甚至略带自卑:


我们再选择最左侧这个姿势相当外放的小人试试服装走势的影响:同样是加入披风,右边则会比左边少一些张扬,更多一点城府深、在隐藏实力的感觉。可见,服装的走势同样会反过来塑造动作的气质:


在三视图已经确定五官的基础上,我们仍然可以通过表情来放大角色的气质。多数情况下立绘不允许出现过分夸张的表情,但小幅度的调整足以拉开角色之间的差异。

表情主要体现在眉、眼、嘴三处(二次元角色的耳、鼻影响较小,此处忽略)。其中我个人认为最重要的是眉眼——它们是一体的,承载着最多的情绪。

仍以屈原为例:


抬高眉头后,气质瞬间变得柔弱;让眼神低垂、斜视屏幕外,气质又骤然变得阴狠,甚至带有些许“嫌弃画外玩家”的微妙意味。

再用唐伯虎试一次:


压低眉头,看起来就有点洋洋得意的小狡黠;让眼神从玩家身上移开,则又多出几分害羞与温和。

由此可以总结出眉眼的两条通用规律:

·眉头与眼睛的距离越近,气质越锋利;距离越远,气质越柔和;
·眼神与玩家的交流越多,气质越外放;交流越少,气质越内敛。


这里的外放指的是情感的表达更直接,喜欢或是厌恶都能更直观体现到;而内敛可能就更多是一种欲说还休,事不关己的冷漠,又或者是沉浸在自己的世界和思考中。

嘴的影响相对整体且单一,但同样不可忽视:

  • 闭口笑:性格安静;
  • 张口笑:活泼明朗;
  • 呲牙笑:爽朗机敏;
  • 张口露出犬齿:带一种“动物性”,可能是野兽的侵略感,也可能是小动物的调皮可爱;
  • 紧抿的嘴:严肃、难以接近;
  • 不笑、微微张开的嘴:茫然或走神,角色气质会更柔软无害。


最后我们再回头看看屈原的立绘。当各个气质要素被一一拆开列出后,会发现它们并非来自单一特性,而是彼此穿插、互相补充的——比如眉头微压让整体偏忧郁的面部,反而透出一份坚毅。


在一个大的气质基调里,小的穿插与变化会让角色的气质更复杂、更多元。这也是我们在思考如何表达气质时格外要留意的一点。

结语

回到开头那个问题:古风二游立绘到底在追求什么?我的答案是:它不是把传统绘画照搬到手机屏幕上,而是让传统的语言在二次元的语境里继续诉说。装饰与构成是它的骨,写意与留白是它的呼吸,而最终落到角色上的眉眼神态则是它的灵魂。

对美宣立绘感兴趣的同学,如果想继续精进自己在这方面的积累,我建议大家除了多看同类型的游戏立绘之外,也可以多多参考优秀的人像摄影作品——它们的光影、姿态和眼神,其实摄影师早已替我们做过一轮筛选。
除此以外,大家日常也可以多做一些动态速写练习,既练人体,也是在悄悄积累自己脑中的动作库,这些储备会在构思立绘时一一回流。

愿大家都能画出令自己心动、也令玩家一眼难忘的角色~



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