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随着页游的没落和智能手机时代的到来,烹饪游戏数量急剧下滑。不管是从厂商的注意力,还是玩家的喜爱角度来看,拥有细腻的画面、有趣的玩法、帅气的角色等的RPG、动作游戏,才是市场倾向的类型。
Grampus是从3年前开始专注制作烹饪题材的韩国游戏开发商。虽然只有40人的规模,但是他们制作的《My Little Chef(烹饪冒险)》,对于喜欢这个题材的玩家而言知名度相当的高。
该游戏拥有烹饪游戏特有的可爱设计,以及与其他游戏相比更“善良”的氪金模式,因此逐渐获得了口碑,目前全球下载量已突破1500万。
烹饪游戏作为大多数玩家儿时的回忆,发展到现在现状怎样呢?让我们来听一下Grampus创始人金志仁和他的游戏开发故事。
“我们一直为女性用户提供游戏服务。看看Google Play排行榜就知道了,没有多少女性向的游戏。游戏公司开发新作大部分也都只制作面向男性用户的游戏。希望我们能因为制作了让女性或年轻用户能轻松享受的游戏,并诚实地提供了服务而被玩家记住。”
“说实话,如果Grampus选择了制作男性向的游戏,那么可能到现在都没能生存下来,因为我们没有能把动作或RPG做的很好的开发人员。我认为烹饪题材是我们的宿命。今后,我们将继续专注该领域,为了成为在国内外都得到认可的开发公司而努力。”
Q:我想先听听金志仁(音译)的经历。
金志仁:2000年入职一家通讯公司,迈出了社会生活的第一步。 在娱乐部门做了两年半左右的市场营销相关业务,我一直想尝试一下游戏相关业务。刚好认识的前辈在NEXON,2004年左右跳槽到了NEXON。在那里多工作了两年左右,想在RPG领域深度工作一下,所以进入了当时国内最好的RPG专业游戏公司NCsoft。
可是,进去一看,RPG业务团队的营业方式和我之前设想的有所不同。在实现个人目标方面感到了局限,最终走上了创业的道路。Grampus的创立成员大部分都是在NEXON一起工作过的人,但是第一款游戏失败后很多人离开了。现在的成员大部分都是《烹饪冒险》——韩服名《My Little Chef》的相关组员。
Q:现在Grampus的人力达到什么程度?
金志仁:现在有40人。在《My Little Chef》运营和新作开发上,我们安排了大约30名工作人员。此外,我们还有10名左右的工作人员在组织HTML5新作项目。人员计划继续扩充。
Q:从公司介绍来看,主要是做女性用户比较喜欢的游戏,尤其是把PC和移动平台融合在一起这一点,给人留下了深刻的印象。请再详细说明一下Grampus的核心前景。
金志仁:事实上,Grampus是以做社交菠菜游戏为目标而创业的。创业当时,Facebook游戏中的菠菜游戏正在掀起世界性的热潮。我们也把成为制作宾果、扑克、***等相关游戏的公司当作目标,但开发费用比想象中高很多。Facebook游戏市场也跟着大型资本的流向发展,这让我们受到了冲击。在苦恼怎么办的时候,突然想起公司内部开发组正在用一种解放双手的概念制作料理游戏的原型。以“为了团队合作尝试一下吧”的想法,决定开始把这块内容推向市场。
说实话,当时公司的情况很不好。菠菜游戏市场从一开始就被封堵,游戏业界的投资也逐渐减少。抱着抓稻草的心情,我们选择在东南亚9个国家尝试上线我们的料理游戏,第一天的利润就达到了550美元。当时游戏是只有4家餐厅的未完成状态,但收益情况却让人很吃惊。而当第二天看到1300美元的收入,我们就想“原来这个题材也能维持公司啊”。
看到了可能性,便开始说服内部开发组。刚开始大家都不喜欢,而且还有七八年前就已经制作过烹饪类游戏的团队成员,他是抱着“想做点新类型的游戏”的想法来到我们公司的,却又让他做一些同样风格的游戏,他很反感。但是如果将已经具备的开发DNA不管不顾的扔掉,那太可惜了。而且在目前的市场状况下,拥有一个优秀的团队是非常重要的,于是必须说服开发组。目前开发组的成员都同意了我们的想法,很配合。现在,他们正集中精力,在为了让他们的开发能力成为自己的骄傲而努力。
目前,该游戏的全球累计下载数超1500万。准确地说,韩服版本的《My Little Chef》是150万左右下载量,全球版本的《烹饪冒险》是1350万左右。目前全球DAU为20万,韩国为5万左右。全球版本目前每周新增用户大约在10-12万。
耐玩度高,顾客还都有小故事的《My little chef》吸引了非常多女性玩家。游戏采取了传统的烹饪游戏玩法,玩家通过制作食物卖给有需求的NPC从而赚取金币,属于模拟经营类产品。相比其他料理游戏,游戏的一些设计点让它脱颖而出。
1、“下载这一款,全部餐厅玩法都有”
牛排店、寿司店、中餐店……,游戏是主题餐馆的闯关模式,每个主题餐厅有40多个普通关卡和5个困难主厨模式,富有挑战以及可玩性。也可谓涵盖了市场上大部分的烹饪玩法。
每种类型的餐厅都要升级相对应的道具以获得更好的游戏体验——比如寿司店升级传送带、意面店升级平底锅、咖啡店升级咖啡豆等。玩家可以抽奖,喂狗,每日签到,过关卡等得到钻石。
2、广告、幸运球:闯关金币赚不完
游戏内除了设置了非常多“观看广告”,还采取了签到、喂狗、抽取幸运球甚至定期排名送奖的形式让玩家获取钻石和金币,而这些元素也是食材和设备的升级的要素,用以获取更多的金币。所以游戏也让很多玩家享受到难以在其他料理游戏上的简单和趣味的体验。
3、换装+剧情:满足少女的所有需求
《My Little Chef》的人物灵活可爱,主角还可以换装,能同时满足女性用户的换装+经营爱好。角色通过换装激活不同的烹饪加成属性。而且每个餐厅都设置了有不同的机制的NPC(功能性客人),有的会给钱,有的可以增加或者降低客人耐性,如何利用这些NPC,也是一大策略乐趣。
此外,游戏中还有剧情可供玩家解锁。除了让玩家有更多互动阅读式的剧情体验,增加粘性,也能获得更大的金币奖励。
Q:只制作烹饪题材的游戏公司中,有特别出色的吗?
金志仁:日本的Office Create Corp就是代表性的例子,他们推出了一款名为《Cooking Mama》的游戏,取得了令人瞩目的成绩。Taito出身的成员们单独成立公司后,只制作烹饪类的游戏,开发组成员平均年龄为50多岁,从这一点来看,是非常独特的公司。
(Office Create Corp以开发面向任天堂掌机主机平台的休闲游戏为主,主要推出了《料理妈妈》、《园林妈妈》等系列休闲游戏,他们的业务也涵盖移动游戏。而最知名的《料理妈妈》,是能够最大程度的模拟实际做菜的过程,包括切蔬菜、切肉、以及在锅中翻炒的过程,甚至还能颠勺,属于美食游戏中的另一种模式。)
作为移动平台的限定,Nordcurrent堪称全球领先。Nordcurrent是立陶宛的游戏公司,其制作的生产的《Cooking Fever(烹饪发烧友)》是全球下载量最高的,超过了5亿次。该游戏结合寻找其他图片、拼图等除烹饪以外的其他要素,以此扩大游戏的玩法种类。
此外,还有几款下载超过1亿次的烹饪游戏,所以我个人并不认为喜欢这个题材的用户少。不过,从全球标准来看,潜在用户数虽然很多,但专注于这一类型的游戏公司却很少,所以就只有这几个代表性的例子。 我们现在下载只有1000多万,以后还有很长的路要走。
Q:潜在的用户数量那么多,而专业开发公司却少之又少,原因何在?
金志仁:说实话,我一开始有“烹饪题材?是不是像迷你小游戏?”这样的想法,以为系统简单,很容易制作。但是,从实际制作过程来看,绝对不是很容易做的题材。
烹饪游戏在制作料理的过程中,有关数值的算法非常重要,而且游戏的整体难度和节奏也是源于这个算法。全球每年都有大量的烹饪游戏出现,但几乎大部分都消失了,其背景就是这种算法调节的失败。Grampus的核心开发团队对这一算法的理解度很高——这也是虽然是第一次制作该品类的作品,但能展现出很好的完成度的原因。
Q:那么,你认为《My Little Chef》持续受到用户喜爱的秘诀是什么呢?
金志仁:《My Little Chef》在烹饪题材上也属于比较复杂的作品。刚开始是4~5个阶段,但是现在是需要7~8个阶段的餐厅。我认为,强调细节要素、以及通过不断更新、不断培养外形满足感是主要原因。
还有一点,我觉得这并不是一种放置向的的游戏,但是有空闲的时候都可以玩的类型特征,还有其他同类型游戏几乎没有现金支付引导,这也是游戏评价高的原因。实际上,甚至有很多用户表示完全不用氪金也能打通关。
说实话,我们并不是比其他游戏公司开发能力特别强、或是有独创性的创意的公司。但我认为,在设计只属于烹饪题材的算法方面,我们还是很有竞争力的。另外,我们一直在努力增加女性游戏开发者的比例,以便更准确地掌握女性休闲玩家的需求。
Q:游戏太善良的话是不是BM设计失败了(笑)。开发商也需要吃饭。
金志仁:嗯...但是也不能突然让现在的玩家花钱。我们的利润来自广告,没关系(笑)。
Q:你认为竖版烹饪游戏没能成功的原因是什么?
金志仁:横版画面变成竖屏的话,厨房本身会变窄,画面将被强制分屏,而且竖屏很难体现烹饪游戏特有的感觉。此外,烹饪体裁也是从过去的电脑游戏开始的,所以几乎一直以横版的形态发展,手游沿袭了已有的方式走到了今天。
Q:听说还在考虑利用游戏角色推出合作?
金志仁:我想让更多的人认识《My Little Chef》的主人公“诺玛”。从与保温杯公司合作推出带有诺玛卡通形象的保温杯开始,我认为让诺玛成为虚拟主播,制作直接与用户沟通的直播内容似乎也可以实现。
而如果为虚拟主播的话,是不是也可以以料理为主题进行播放呢?我们的最终目标是制作以诺玛和游戏内30名客人NPC为题材的3~5分钟的短篇动画片。
Grampus虽然是游戏开发公司,但我个人认为它是一个培养诺玛的综合娱乐公司。料理不是在全世界任何地方都行得通吗?可以把玩家们聚集起来做当地的食品车,我们有很多创意。
编译:伊布
来源:游戏陀螺
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