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楼主: 海芳允婷

[讨论] 剑侠情缘的魔法碰撞检测是在服务器端执行的么?

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发表于 2007-6-1 16:19:00 | 显示全部楼层

Re:剑侠情缘的魔法碰撞检测是在服务器端执行的么?

果然是教主...

WOW的战斗逻辑不是你想的那么简单,并且战斗节奏也不慢,通常1对1的PVP,平均时间也就一两分钟.打怪的时间就更短.而且在以直接技能(需要选定目标才能发动的技能)之外,引入范围技能及角色方向的概念,使得其战斗具备了相当的动作要素.至少现在还有一大半的玩家觉得WOW是个ARPG.

在这样的条件下,其处理战斗逻辑所带来的网络负担却并不十分的大,至少当出现数十人在同一场景中对抗时,仍在其使用的服务器基本能承受的范围内.

好么,你简单的就给一个外行的评论...你果然是教主的料!敢问教主,你做出比这个更强,更实用,更合理的服务器架构了么?

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发表于 2007-6-1 16:45:00 | 显示全部楼层

Re:剑侠情缘的魔法碰撞检测是在服务器端执行的么?

我发现楼主真是个很可笑的家伙

做策划时很嚣张很嚣张---以为自己比其他策划更了解他所谓的"技术"----直到嚣张到混不下去了,说要转行做程序

现在貌似做了程序了,依然很嚣张很嚣张---以为自己比其他程序更了解他所谓的"设计",不过更多的还是觉得自己做了程序就比所有的策划都厉害了...-_-凸

他所谓的"技术"不就是写点逻辑代码么?他所谓的"设计"么...貌似也就是对其他游戏的逻辑品头论足一番(的确也没看到此人就用户感受,关卡,数值...等方面提出过什么高明的意见).

嚣张什么啊?早得很呢!如此浮躁,做程序也做不好的.

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发表于 2007-6-1 16:49:00 | 显示全部楼层

Re:剑侠情缘的魔法碰撞检测是在服务器端执行的么?

我就说一句。游戏里,玩家才是老大。成天分析程序逻辑,策划方案,不如分析现在的玩家喜欢干什么。我知道马上就会有人跳出来说看不起现在的玩家了。

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 楼主| 发表于 2007-6-1 17:01:00 | 显示全部楼层

Re: Re:剑侠情缘的魔法碰撞检测是在服务器端执行的么?

卡特铁角: Re:剑侠情缘的魔法碰撞检测是在服务器端执行的么?

果然是教主...

WOW的战斗逻辑不是你想的那么简单,并且战斗节奏也不慢,通常1对1的PVP,平均时间也就一两分...

你说说它复杂在哪里。

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发表于 2007-6-1 17:06:00 | 显示全部楼层

Re:剑侠情缘的魔法碰撞检测是在服务器端执行的么?

做人都低调一点…
低调…低调…
我潜………

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发表于 2007-6-1 17:07:00 | 显示全部楼层

Re:剑侠情缘的魔法碰撞检测是在服务器端执行的么?

送大家两句话…
“自己说的不可能全对。”“别人说的一定有他的道理。”



我随风而来,又随风而去……漂过…继续潜水……

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发表于 2007-6-1 17:14:00 | 显示全部楼层

Re: Re:剑侠情缘的魔法碰撞检测是在服务器端执行的么?

海芳允婷: Re:剑侠情缘的魔法碰撞检测是在服务器端执行的么?
如果是在服务器端判断,怎么实现呢?延迟怎么办?


估计不是 做图像碰撞检测

应该用 坐标表+技能发出点+目标点+角度+最大距离 的方式来传输数据包和计算是否命中

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发表于 2007-6-1 17:24:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:剑侠情缘的魔法碰撞检测是在服务器端执行的么?

海芳允婷: Re: Re:剑侠情缘的魔法碰撞检测是在服务器端执行的么?


你说说它复杂在哪里。

我没说它复杂吧?只是说教主您想得太简单了.

如果说WOW的战斗逻辑如你描述的一般简单----那就是数字游戏而已,并且也确实无法体现动作游戏的特性,但事实上并非如此.

也不用读源代码了,你找个等级过30的帐号,分别在网速好和不好的时候去体会下,观察下,也能发现其战斗逻辑并非你想的那么简单.

PS:不一定复杂的就是好的----无论技术上还是设计上
   不一定简单的就是外行的----无论技术上还是设计上
   如何用小的代价得到好的效果才是关键的

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 楼主| 发表于 2007-6-1 17:28:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:剑侠情缘的魔法碰撞检测是在服务器端执行的么?

zfscnu: Re: Re:剑侠情缘的魔法碰撞检测是在服务器端执行的么?
估计不是 做图像碰撞检测

应该用 坐标表+技能发出点+目标点+角度+最大距离 的方式来传输数据包和计算是否命中

应该是, 我想了想,大概知道它怎么实现的了。一开始我把它想复杂了。多谢各位的回应。结贴

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发表于 2007-6-1 17:41:00 | 显示全部楼层

Re:剑侠情缘的魔法碰撞检测是在服务器端执行的么?

WOW战斗逻辑中一个最常用的过程.

A使用射程为20码的瞬发伤害技能攻击B.假设玩家根据技能的介绍以及游戏中的反馈可以了解到,这个技能发动需要同时满足几个条件:
1.目标B类型与技能要求匹配
2.A与B的距离<=20码
3.该技能已经完成冷却(包括由其他技能引起的公共冷却)

如果是你,你会如何处理上面3个判定?
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