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编者按来自艺夺蒙特利尔工作室的Charlotte Delannoy分享了她在制作《古墓丽影》系列里关于贴图以及材质优化方面的经验。
我是Charlotte Delannoy,今年30岁,在蒙特利尔住了将近4年。从小就对电子游戏产生了浓厚的兴趣,打从记事起,就一直想在这个行业工作。
在进入艺夺蒙特利尔之前,我在两所不同的学校学习,其间在巴黎的几个独立工作室工作。在我的第二所学校(蒙特利尔的Le Campus ADN[1]),我获得了足够的知识,准备在3A游戏公司担任地图场景艺术家。
几个月后,我在这家公司工作的时间将满三周年。它成为了我的第二家庭,我很高兴与有才华和激情的人一起工作。我最初是一名3D建模/材质艺术家,一年后,我转到了游戏地图编辑这个岗位。在《古墓丽影:暗影》快结束的时候,我开始了另一个项目和一个新的岗位。我现在是一个互动对象艺术家,这意味着我是一个3D艺术家,为游戏设计元素创建节点脚本逻辑。我制作和打磨玩家将要交互的物体。这是一项多方面统筹的工作,需要与多个部门进行沟通和同步。这很有趣也很有挑战性。我感谢艺夺蒙特利尔工作室给了我一个学习新事物的机会。
01参与制作《古墓丽影:暗影》
由于我是公司的新员工,在游戏引擎方面也是新手,我的经理给了我一些简单的模型:桌子、天花板模块或书籍。通过这些,我学习了模型和材质的制作流程和游戏引擎集成。我的同事和其他艺术家都很乐于助人,耐心和蔼。他们的积极态度是建立我们关系信任的起点。在他们的支持下,我很容易问(很多)问题,这帮助我解决了许多问题。如果你有足够的好奇心,你会很快了解为什么事情必须以某种方式进行,因此,你将能够预测你将如何创建下一个材料、纹理、模块或独特的资产,并更有效地进行。
几个月后,我有机会使用MAYA[2],Zbrush[3]和Substance Painter[4],来制作英雄道具或大型资产,如蜘蛛、鸟雕像、喷气飞机等。
我们的经理是个伟大的领导者,他信任他的团队,给了我们足够的挑战性任务来激励我们。对于这个项目,他给了我一些使用到Substance designer[5]的任务。我继续创建一些在游戏中用作视觉语言的结构。例如,衣服的颜色和图案定义了帕提提(《古墓丽影》的主要中心)的几个区域。
在《古墓丽影:暗影》项目的最后一年里,我的经理让我担任游戏地图场景艺术家。我必须学会与其他场景设计人员以及不同的度量标准、流媒体、导航约束等一起工作。有时我不得不从头开始绘制地图,而其他时候,我在已经开始绘制的地图上进行了合作。在其中一些,我只打磨各种元素,如UV,帧速率,组合方式。这是一个团队的努力,因为每个人都在提供反馈、改进、协作以提供高质量的场景。那是一段非常紧张的时期,我学到了很多东西,作为一个法国移民,我在《古墓丽影:暗影》项目团队中找到了第二个家庭。——谢谢你们,善良的人!
02材质的工作流程
使用材质的方式总是取决于你在做什么游戏,你的材质球、资源和工具。它是一个大的模型吗?可以使用顶点绘制并在其上混合可平铺纹理吗?它是一个模块还是一个独特的资产?它是坚硬的表面还是有机的几何结构?项目限制是什么?模型离相机有多远?你在绘制什么样的地图(走廊、外部、洞穴、城市等)?用texel模型的比率是多少?
首先,对于材质,我定义资源是模块化的还是唯一的。它是否足够小以适合一个独特的UV设置和达到必要的texel模型密度?如果它是一个模块或者一个大的独特的网格,我将使用可平铺的材质,可能是一个独特的法线贴图和一个在SP里绘制(或顶点绘制)中创建的遮罩来显示分层的材质。如果要节省贴图内存,可以使用顶点绘制和大多边形密度,而不是使用普通贴图和遮罩。如果资源很小,我会尝试使用快速的UV(定义材质的尺寸)来打一个大型。
然后我可以疯狂使用MAYA或者ZB。我经常在高分辨率网格上创建彩色遮罩,以便在SP中轻松选择不同的材质。我在Zbrush做了一个快速的重新拓扑或抽取,然后把UV大型投射在上面并清理它们。我总是尽量使用贴图区域的最大值,如果我的模型已经被烘焙了也不用担心拉伸UV。有了像物质画家这样强大的工具,你就可以克服拉伸问题。在一次快速的紫外线照射之后,我进入物质绘制程序来设置我的烘焙属性,然后以低分辨率进行第一次尝试。如果可以,我会再次使用高分辨率设置烘焙。最后,是时候创建材料了:我总是尝试为每种材料创建一个文件夹,以保持所有东西的清洁和易于为自己和他人使用。如果需要的话,我会增加我的uv,并根据需要多次重新调整它们。
有时候,我会在Substance desinger中创建一些小工具来简化这个过程。例如,在蒙特利尔的SP Game Jam期间,我创建了与位置和发现贴图一起使用的splater节点。我可以选择任何图案,并在3个方向使用splater节点,选择一个范围,其中遮罩将更小,等等
然而,我主要在更适合的达到我作品效果时候使用substance[6]工具。
我现在面临的挑战总是围绕着同样的问题:如何创造事物?如何在每次迭代中提高效率?如何使资产更令人惊叹并优化它们?真正的挑战开始于你进入一个新的项目,有时是一个新的引擎,并且必须调整你的做事方式,找到过渡期来改进你的工作。当我刚在3A开始工作的时候,我真的很害怕新的挑战。但我得到的经验越多,这些新挑战对我来说就越令人兴奋,也就越不可怕。
03 Substance Designer里的排列和图案生成器
当我被要求创造一些有助于标识paititi不同的区域时,图案物(Pattern Substance[7])出现了。我必须在我们的艺术方向和游戏需求之间找到平衡。我决定为它创建两个生成器:一个用于图形,另一个用于排列。
使用列生成器,我可以将画布拆分为4个不同大小的列。通过定义列宽,生成器生成了一个具有4种不同主颜色(每个宽度一种)但略有不同的颜色掩码,以确定每个列的不同ID。此外,生成器还为每个列创建了不同类型的渐变。使用这种技术,我能够快速生成遮罩,并通过选择个别颜色或颜色范围以迭代的方式工作。
图案生成器是一个棘手的问题。我想得到一些基本形状,里面有彩色遮罩。我使用了一个唯一的多边形节点,并显示各个边的参数,因此我所有的形状都是这个节点的衍生物。我显示了一些其他参数,如旋转或大小,然后使用一个“颜色”版本的平铺生成器节点和另一个“黑白”版本的平铺生成器节点。我还显示了一些生成器参数来控制旋转的次数,以允许更多的灵活性。
我将这两个生成器(通常,我使用一个列生成器和尽可能多的图案生成器)组合在一个创建了高度图的大图表中。最后,所有漫反射贴图只使用一个粗糙度和一个法线贴图。
有了这一点,我能够快速地提供高质量的结果,并在游戏和艺术指导需求之间找到一个良好的平衡点。
04优化
在没有任何上下文的情况下考虑优化是很困难的。你有什么相机和角色?你在制作什么类型的游戏?它是一个开放的世界,一个MMO,一个基于线性故事的游戏吗?你的工具是什么?你和程序员/技术人员一起工作吗?我不能假装知道所有的解决方案,这是乐趣的一部分。我认为从事电子游戏的艺术家需要不断地在艺术和技术上发展。一旦你克服了对未知和不安全的恐惧,这是工作中真正有趣的部分,即使不是最有趣的部分。我认为避免大量清洗和优化时间的更好方法是保持库存清洁(有一个好的命名法,清理zbrush、maya和substance painter或其他软件程序)。在研究阶段创建的内容可能无法达到游戏的最终版本,因为所有内容都在不断地发展,所以最好做好准备。而且,你永远不知道谁会在你之后为你的东西工作,因为通常情况下,你不会独自拥有它。所以,你必须尊重与你一起工作的人,尽可能保持文件的整洁。
其中一个问题是我一直在想最好的制作方法。我经常从技术的角度来看待它,有时会有点忘记艺术。但请记住,最终,你需要一个漂亮的资产,并且努力实现这个目标是第一步。
对于多个贴图,优化可能会稍微复杂一点。我们总是想做一些独特而难忘的事情,要做到这一点,我们必须迭代很多次。你需要工具来了解贴图中使用了多少网格和材质。如果一个网格只使用一次,是否可以删除它?有没有办法在不破坏体验的情况下稍微改变布局以提高效率?如果你的布线太密,你能减少更多的面数吗?如果材质太多,可以减少这个数量(通过删除或合并它们)或大小?你能用细节度调节器但避免用的过多吗?一切都取决于上下文。有时候你需要复制道具,删除一些细节,创建一个更轻的材料,等等。我们只谈论艺术。最后,您必须与团队中的每个人合作以获得最佳的配合度。
05给想要在3A公司工作的各位一点建议
从今年开始,我就开始教授SD和上色的课程,通常我会给我的学生以下建议:
•对于你的简历:越少越好。创造一些独特的东西并加以润色。招聘人员想知道两件事:你是在生产高质量的产品吗?你是否适合这个团队?五项优良资产优于多项低质量资产。
•使用大量参考资料(形状、材料、蓝图等)并选择有趣的项目。想想它们是如何被创造出来的,为什么被创造出来的。他们是如何工作/老化的?为什么?它将帮助您创建有依据的而且有趣的资产。
•接受反馈、参加论坛、多聊天、询问artstation的艺术家等等。不要害怕从头再来。我们所有人,甚至是资深美术人员,都有机会在我们每天所做的事情上做得更好,我们不应该为未能创造出非标准的东西而感到羞耻。如果你在第一次负面评论之后就放弃了,那对你来说就很难了。我们都对自己的创作有着情感上的依恋,但改善我们的工作并最终进入AAA行业(如果这就是你的目标)难道不是更重要吗?
•注意与人的关系,因为视频游戏行业规模较小。你的职业生涯可能已经开始在学校与其他学生和你的老师。今天我和4个同学一起工作。如果你想扩大你的社交圈,你可以去论坛、Facebook页面、游戏展会等。在大多数地方,友谊是你所需要的。
•可以去申请一份不一定100%适合的工作。不要害怕申请。
•最后一条建议:不要放弃,继续尝试。它可能不会第一次起作用。即使你的最终目标是在AAA工作室工作,从小工作室开发开始也是你的第一步。在那里工作,你将获得AAA工作室可能无法提供的知识——你将学到很多东西!努力改进,创造更好的东西,总有一天,它会有回报的。在我第一次上学后,我花了近6年的时间尝试加入AAA行业。这很难,但当我第一次路过艺夺蒙特利尔的大楼时,我对自己说:“总有一天,也许3到5年后,我会在这里工作!“不到一年后,我就被录用了。我有一个朋友,他最初在玩具行业工作,现在由于努力工作,他成了一名角色艺术家。我的一些朋友很快就找到了工作,其他人需要运气,优秀的简历和时机是必不可少的,但是他们最终都在3A公司找到了自己的位置!
References
[1] Le Campus ADN:
https://www.lecampusadn.com/
[2] MAYA:
https://www.autodesk.com/products/maya/overview
[3] Zbrush:
http://pixologic.com/
[4] Substance Painter:
https://www.allegorithmic.com/products/substance-painter
[5] Substance designer:
https://www.substance3d.com/products/substance-designer
[6] substance:
https://www.substance3d.com/
[7] Pattern Substance:
https://www.artstation.com/artwork/lVry4z
来源:魔型志编译
译者:charleshuang715
原文地址:
https://80.lv/articles/001agt-004adk-working-in-aaa-experience-textures-optimization/
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