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游戏瑰宝 mini:Dragon Buster,双阶跳的起源

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发表于 2019-7-25 11:16:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏瑰宝mini

“游戏瑰宝mini”是属于“游戏瑰宝”系列,但是不会那么重篇幅的经典游戏介绍。今天要介绍的是《屠龙记(Dragon Buster)》。

Dragon Buster

《屠龙记(Dragon Buster)》是Namco于1984年开发的街机游戏,说是1984年,其实正式推向市场的时间是1985年。跑在Namco Pac-Land系统上,因为具有垂直滚动,所以基板做了一些修改。[1]

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游戏是一款卷轴滚动式的地牢探险平台动作游戏,主角Clovis的父亲是国王Lawrence家族的皇家侍卫,由于Clovis淘气又不听话,所以他的父亲将他送到一个离王国很远的和尚那里学习。Clovis很努力,很快就变成一个合格的剑客。就在这时,消息传来,Lawrence国王的女儿Celia被邪恶的巨龙捉走,Clovis义无反顾的踏上了解救Celia的旅程。[1]

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大结局(FC版)

那个年代的动作游戏基本上也就是这种剧情了,游戏的画面简单而且角色绘制有些问题,操作也不是很灵便,但在当时看起来还是很不错的。后来也曾经移植到红白机(FC/NES)、MSX 2和X68000上,晚些时候还有推出过两个续集,2008年的时候还登上了Virtual Console。在PSP的Namco Museum Battle Collection里,以及PS,Xbox360的Namco经典合集里面也有它的身影。[1]

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这说明这款游戏确实具有一定的历史地位。那么,它到底特别在哪里呢?我们先看一下街机版重玩的视频:

Rewind

image004.jpg

几个第一

看上去并没有什么特别,是吗?但是作为1984年的作品,它其实占据了游戏史上的好几个第一。

游戏史上第一款支持双阶跳的游戏[2]

双阶跳(双段跳,Double Jump)可以说是游戏史上重大的发明之一,虽然它完全违背了物理常识,但是在游戏中又能大幅提升体验。现在的动作游戏,尤其是平台动作,双阶跳基本上都是标配。而正因为它违背了物理常识,所以才更加凸显出这确实是个绝妙的创新。普通人的脑洞可能会跳过这一不合理的设定吧。

在游戏中,只要推向上两次摇杆(某些家用机版是使用了跳跃按钮),主角Clovis就会来一次双阶跳,一切就那么自然的诞生了。而且这款游戏因为使用了双阶跳,路线的选择和关卡设计变得更加灵活,布局也更容易而不受那么多限制了,真是好处太多了,也难怪双阶跳就这么一直被广泛使用了。

另外据说游戏中的冲(Dash)动作也是使用较早的,不过本人试玩的时候还没有遇到。

至于是谁率先提出这个主意,由于当时日本公司严格的保密措施,而且也没有制作人文化,我们对这些早期的开发者一无所知,于是坊间各种传说也有,比如这个发现是因为游戏的bug而诞生的等等,不过都无法采信。

第一款具有可视化生命条的游戏[3]

生命条(Health Meter)现在也很常见了,而且也经过了多次的进化。但是Dragon Buster却是第一款将生命条带到屏幕上的游戏,游戏中叫做Vatility。

在此之前,要么是用各种图片代表生命点数的个数,要么就是纯数字的表现,Dragon Buster的生命条显示在当时也成为游戏上的一大进化。而且这个条不只是形式上的,玩家在玩的时候能够感受到数值的变化不是简单线性的,不同敌人有不同伤害,直观明了。

第一款在世界地图上选关的游戏[4]

Dragon Buster在一开始就可以选择攻关的路线,而这个选择是通过在大地图上的行走来完成的。它不仅是一个体验上的提升,在选择了路径之后,有些地方就去不了了,这些都表现得非常清楚。这个做法现在很多了,大家最熟悉的可能是马力欧正统系列的选关画面,但可能不知道最早开始使用的就是Dragon Buster吧?

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世界地图(街机版)

行业地位

Dragon Buster在北美受关注程度不高,是因为家用机版本一直是在日本发行[5],所以使得它的受关注程度有所降低。不过在日本的情况应该还不错,虽然没有直接的数据,但是Namco将其作为第三弹桌游在日本推出,除了它的设定比较适合桌游以外,从侧面证明它也是具有一定知名度的。

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虽然在全球不是那么火热,但是游戏圈的人都认同这款游戏的历史地位,尤其是双阶跳(Double Jump)和生命条(Health Meter)的首次使用。而且,后来也有发行重制的mini版手游,焕发了新的生命力,这次可是全球的。


作者:游戏历史爱好者
来源:indienova
原地址:https://indienova.com/indie-game-news/video-game-gems-mini-dragon-buster/


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