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[转载] 超级马里奥:奥德赛:箱庭世界,一景一物皆可玩

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发表于 2019-8-20 11:54:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
(本文原于2018年10月发布于百度RPG吧)

(一)

我大概已经有20年没有这样碰过老任的游戏了。

20年。

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(5年算个P)

第一次接触老任是4,5岁的时候,在日本的亲戚寄回来一台gameboy,合着三张卡带,分别是马里奥,俄罗斯方块,还有个不知名的飞机游戏。

印象里那时候的我马里奥来来回回从来没有打过第二关,但却依旧乐此不疲。

后来6岁的时候吧,我爸500块钱给我在小区后门的一家店里买了一台小霸王,加上一张一百三四十块钱的4合一卡带,我现在只记得那张四合一里有鸟人战队和超惑星战记,其他不记得了。

然后各种舅舅留下的卡带啊,表哥玩剩的卡带啊,就陆陆续续地涌到我家来了。很多人都说那种50in1,100in1的卡带很水,要3in1,4in1的才好玩。我倒觉得,各有各的乐趣吧。超马、小蜜蜂、大蜜蜂、七宝奇谋、马戏团、吃豆人、坦克大战、俄罗斯方块之类的游戏,只不过是更常见,或者更袖珍而已。你真要说它们质量比忍龙、比恶魔城、比忍者神龟来得差?不见得。

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因为我玩什么基本是跟着表哥走,后来也就按照国内常见的套路,走上了MD、PC、PS2的道路。后来那台GB也被亲戚拿回去了(本来也就不是送给我的);那些FC黄卡被我在小学毕业的时候统统“借”同学了,再也没有还回来过;小霸王……也不知道上哪儿去了,可能是搬家的时候我妈丢了吧。她这人最大的兴趣就是丢旧东西。

现在想来,游戏对我来说变得不再纯粹,就是从和任天堂分道扬镳的那一刻开始的吧。

(二)

几年前,当我玩腻了网游,回来玩单机的时候,也有试过当年那个让我流连忘返的超马3。毕竟游戏阅历不同当年了,比起小时候,现在看问题的角度也更宽,不再仅仅是停留在“觉得很好玩”的层面上,而是更多的去关注多样的变身玩法、鬼斧神工的关卡设计、脑洞大开的世界观。越是玩下去就越是赞叹,实在实在难以想象这是一款年龄比我还要大的游戏。

但是玩了几关,我就搁置了。

可能那种“纯粹的快乐”距离我已经太过遥远了,玩着虽然快乐,但心中的那种强烈的虚无感也在急剧膨胀。

后来NS上玩马兔和马车8也是如此。虽然我给了马兔极高评价,但其实玩了两大关就搁置了。

所以我一直把奥德赛放到国庆才玩,一方面当然是想有一个完整的假期去沉浸到这款神作里。但更重要的,也是一直在犹豫,万一又是玩了两个小时就玩不下去了怎么办?

起初一两个小时的体验只能说是良,但是有一种微妙的情绪在鼓动。画面是本世代的画面,但是水管道,食人花,栗子怪,到处都渗透着过去的影子。

然后当我看到这一幕的时候,情感的抑制器像是彻底被冲溃了一般。哭了出来

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(借用下B站的图,我忘记截了……)

我不知道该怎么说,但是这种意外的冲击力,这毫不突兀的戏剧感,这种游离于过去与现在之间的奇妙体验,绝对绝对绝对绝对不是玩模拟器就能感受得到的。

隐藏砖块,天花板上的路,直入天际的藤蔓。这些都是当年的我们才知道的“秘籍”。

情怀,原来是这么用的呀……

我实在不知道怎么形容这种心情,尝试着用我拙劣的语言能力表达一下的话,大概就是:那些属于自己童年的、早已找不到人分享的小回忆、小秘密,那些我极为珍视却又尘封多年的往昔种种——却在我不知道的这二十年多里一直被一群素未蒙面的制作人深深惦记着。并且在这些年里一直随着系列发展进化过来。再次相会便如暌违数十年的青梅竹马长得亭亭玉立那般让人错愕。

技术的进步淘汰了很多旧世代的东西,有坏的,也有好的——而当我暮然回首之时,竟发现任天堂在追赶时代脚步的同时,把那个旧时代的一切美好之物完好如初地保存了下来。

比起日厂现在的那些情怀诈尸,情怀冷饭,老任的这波情怀,才是真真地直击玩家心坎。

——我不知道这股强大的冲击是不是就此解开了我常年来的心结,但它确实在我心中这片盘踞多年的阴霾之中,拨开了一片晴空。在这之后几十小时的游戏旅程里,我并没有感受到过往那样的空虚感,并且任天堂也依旧不断地予我以惊讶与欢快。上一次在游戏里有类似的强烈情感,还是去年国庆玩血源和奥日时候的事。而上一次有如此纯粹且轻盈的快乐,或许已经是将近20年前了吧。

感谢任天堂。

(三)

本来说好了不写分析的,不过在纠结了两百回合后,最后还是想留下点什么文字。但是——我还是要再强调一遍,这篇文字就如一个山顶洞人对现代文明的感想。我能够读懂奥德赛的只鳞片爪已是万幸。如果这篇文章让你觉得“看起来这游戏其实也不过如此而已”,那必然不是游戏的原因,而是我笔力拙劣、见识浅陋之故。

奥德赛的整体自洽非常强,称之天衣无缝也不为过。假如说同体量的游戏一般自洽度有40分就算勉强合格,70分就算不错,有90分就算很高了的话——那么奥德赛,差不多300分吧。

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(同样的2D关卡,在瀑布之国就成了壁画,在都市之国是荧幕演出,在库巴王国又成了屏风画。充满惊喜又毫无违和感)

奥德赛的世界观很童话,画风也颇有玩具质感。类似的游戏我能马上想到两个,一个是王国之心,另一个是去年的DQ11。

但是在玩这两个游戏的时候,我的心底总有一种隐隐约约的沮丧感。我甚至没有察觉到这种感觉的存在,更说不上缘由。直到玩奥德赛的时候,终于茅塞顿开。

——那就是,虽然画风很赞,一景一物看上去都很像玩具。但实际上并不可以玩。

我不是在责备这两个游戏,因为这其实是现代游戏设计的通病。你在王国之心这样可爱的游戏里,和在刺客信条这样写实的游戏里能做的事其实都差不了太多:推剧情,战斗、对话、收集……或许这里的一草一木,那里的一砖一瓦让你觉得很可爱,但是它们仅仅是摆设,是布景。你并没有办法和它们产生更深度的互动。

而奥德赛的箱庭世界,则像是一个,切切实实可玩的玩具。

每一张地图的可玩密度都高得出奇。也许你往这边的草丛里钻一下,就蹦出一枚金币,在那边撞一下,就出现一个隐藏砖块。这边的喇叭花是一个跑酷小游戏,那边的沙滩排球也有奖励小月亮,商店里还有祖传的转转机。你可以附身栗子怪叠叠高找女友,可以附身坦克仔玩坦克大战,可以附身食人花玩乌贼娘,可以附身恐龙横冲直撞,可以附身汪汪打桌球……总之,玩法太多太多。并且,游戏里的探索要素也是多如繁星。每一次回到老地方兜兜转转总能有些什么新发现,这爆表的探索感即便是魂系列也难望其项背。

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更可怕的是,奥德赛的探索奖励也是如此恰到好处,玩上5小时之后,基本上就知道,怎么样的沟沟壑壑绕进去必然会有小月亮,怎么样看似一本道的大路往回看必然会在犄角旮旯出现三个紫色小金币。并且——绝大多数时候,我们的一趟趟绕路,一次次回眸,得出的结果都是不负期待的。这种心有灵犀的感觉,实在是妙不可言。

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(别当我不知道你就藏在背后)

之前我在蜡烛人的感想文里也提到过这种感觉,或许这也是理所应当,毕竟人家的关卡设计就是师从任天堂的。但是论空间感,论可玩性,论丰富性,论玩法交叉,论整体排布,那就比老任要青涩太多太多了。

荒野之息让我感到十分不适的一点就是在于缺乏这种默契感。我以为这地方是要我触动什么机关解谜,结果纳闷了半天才发现原来凭操作多跳几次就能跳上去;我以为那地方得跳过去,结果来来回回失败了N次才发现原来隔壁房间可以解谜。

很多游戏都存在这种南辕北辙,尤其是大体量的开放世界游戏。马里奥奥德赛虽然幅员看似不大,但那仅是因为作为3D关卡被折叠在Z轴上的缘故,实际上铺展开来的话恐怕不会比任何游戏来得小。然而玩起来却是行云流水,整个流程中,我只有1,2次超过1分钟的误解性卡壳。超过3分钟的根本没有。

第二个我想谈的,是老任对玩家情绪的拿捏和把控:

奥德赛不是一部RPG,但是这方面却比很多RPG做得还要远为成熟。

譬如说刚到库巴王国时的惊艳感。我本以为库巴王国会是超马3里的战船那样的,机关重重却并不怎么漂亮的地方。结果没想到居然是个和风城堡……太意外了,但是又非常贴切。一方面,华丽气派很符合库巴的性格(到处挂着的“空霸”字样也是日本极道里把假名名字汉字化的习惯);再来,在BOSS大本营采用“攻城”这样的战斗形式,也很符合前面一系列的剧情和情绪的铺垫。

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(真田的赤备甲在各种意义上都和马里奥很般配)

而打完中BOSS后,BGM又变得更狂热了,周围的灯笼和旗帜也都在舞蹈,玩家的心理也随之躁动起来,就像是日本人的祭会一样。这种在严肃场合下也带有一些怪诞不经的气氛,又和马里奥系列的主旋律十分契合。

关于情感拿捏的第二个例子,就是上面说到的情怀使用。

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玩到这里的时候也是让我百感沸腾。

除了8bits,大金刚关卡,还有最后进入库巴体内时涌出的走马灯——当然,毕竟我和马里奥分别了20多年,所以也难有什么共鸣,不过若是20多年来一直伴随着老任走来的玩家的话,此时想必内心中也会有各种情感在翻涌吧。

之后操控库巴的拆迁逃出战就更不用说了,又燃又意外。我真是没想到会在奥德赛里玩到古墓丽影啊……

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第三个我想说说音效。

和很多人一样,我玩游戏很容易忽视音效。但优秀的音效往往能润物细无声地我们浸入到游戏里。无论是奥德赛还是野炊,它们的音效都颇为别具一格(B站有个讲解荒野之息声效的视频:30840307)。你能够从中感受到一番趣意。这种趣意里往往萌动着一股想象力,却又一点都不浮夸。

而在这之中,让我印象尤其深刻的是几处乐器的使用。

譬如失落之国的这种虫子:

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还记得它伸缩的时候是什么声音吗?我听着像手风琴。

还有在这种玻璃上行走的声音:

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非常悦耳,听上去像是音树。

当你伸缩毛毛虫的时候,有没有感觉自己像是在演奏?有没有感到一种“把虫子像手风琴一样拉”的新奇感?或许你并不会为此逗留太久,但是它其实已经悄悄地在你心中播种下了一枚欢悦的种子。这就是为什么我说奥德赛整个游戏都像是玩具。

再譬如库巴大王城里的灯泡电梯:

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平时坐电梯的时候总是呲呲啦啦的放电声,但是这里因为是和风布景,所以换成三味线不但不违和,反而能增强那种攻城时激亢的代入感。

我想说的第四点,就是在玩法丰富的前提下,实现教学信息的高度浓缩。

老任的游戏上手成本往往非常低。甚至于经常连教程都不需要,直接把教学塞到关卡里,让玩家在玩乐中学习。这就对游戏至少有两个要求,一个是教学关卡的巧妙设计,另一个是有限机制的充分利用。关于前者,奶牛关已经有很多优秀的文章去分析了,我这边简单说说后者吧。

在奥德赛里,有两样东西,看似很简单,但却起到了很大的作用。一个是帽子,这自然不用多说。它不但能作为你伸长的手臂帮你捞取金币、踩帽跳、更重要的是游戏里的附身,总共52种,通主线要用到30多种吧。其中很多附身都提供了新的玩法,并且新的玩法又衍生出一些思维变换。譬如在库巴城附身啄木鸟的时候,你就应该环顾一下是不是有可以通过弹跳去到原来去不了的角落旮旯;在料理国附身到锤子乌龟身上你就能砸奶酪,但是有时候也要计算好立足点,不能乱砸;在海之国附身轰水怪的时候,你也能冲到海滩边的高崖上,但是要算好蓄水量和中继点……

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(譬如这里你就能从后面沿着金币的的地方一路用啄啄弹跳到灯泡的位置)

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(乌龟砸奶酪,不留好立足点的话就挑不上去了)

帽子是奥德赛里独有的内容,也是核心玩法。但还有一样20多年前我们就见过的东西,在奥德赛里发挥了非常重要的作用。

那就是金币。

在最初的马里奥里,金币的作用就是100金币可以加一条命。

现在当然大不相同了,我不知道这是不是多次迭代后的结果。总之,奥德赛里的金币(我指的仅是金币,不包括紫色货币),似乎变成了更可有可无的存在。虽然要用到金币的地方也有很多,但是由于金币是可以无限刷新的。所以并不会出现无法弥补的金币短缺——只要你有耐心去刷的话。

但是与此同时,金币在其他地方又承担了更多更重要的职能。

首先还是奖励。

这种奖励其实更接近于一种心理安慰。因为在奥德赛里,最重要的奖励说到底还是月亮和紫色货币,毕竟那些是有上限限制、不可重复获取的。但是对于一些小得不起眼的挑战,或者说是某些明显可见,但难得不太合理的岔路上,制作组便会在这里放上一些金币,去鼓励玩家挑战——这比放月亮或者放紫色货币要来得明智。因为假如你放那些东西的话,玩家的收集癖和强迫症就会作祟,屡战屡败,形成情绪上的负向循环。

除此之外,金币还是一种场景互动的奖励,踩一踩这边的花草,砸一砸那边的石头,都经常能蹦出一两枚金币来。这也是构成上面我所说的“玩具感”的重要一环。奖励虽然不多,但是它就是让玩家潜意识里意识到,场景互动并不是徒劳的。即便只是看看风景,漫无目的的瞎逛逛,你都可以有收获。

所以在奥德赛里,金币既是一种最微小、最基础、又最频繁的激励机制,又是一些难度不合理的关卡对强迫症手残玩家的温柔妥协。

金币的第二个作用在于引路。

虽然说奥德赛的空间结构如此复杂,但是直到通关,我一次都没有迷路过。为什么?就是因为金币在承担指路的职能。

但是反过来说,金币有时候也是一种诱导。譬如这地方明明没有歧路,也没有什么特别的怪物或者关卡,关卡设计师却在这条路上放了几个金币暗示我向前走。这时候我就会怀疑其中是否有什么猫腻。回头一看,果然在背后的某个视野死角里,躺着个小月亮(或者是几枚紫色货币)。久而久之,这也变成了我上面说的,和关卡设计师的心灵默契了。

金币的第三层作用,在于死亡惩罚的调整。

死一次固定掉十枚金币。

对,乍看是这样,但是不要忘记,在某些关卡里,起点和半路上都是有金币可捡的。

譬如这关:

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我不知道吧里有多少朋友玩过,反正我死得比较多,所以印象深刻。这里一开始就有三枚金币,也就是说,哪怕你在关卡之初就挂了,惩罚也就是10-3=7枚而已。

而半路上还有十枚左右金币可以捡,

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也就是说,只要你走到半路,那死亡惩罚就等于不存在了。甚至可能死得越多金币积攒得越多。

当然我不觉得会有人为此故意重复死亡,因为这么刷金币的效率太低。但至少,随着一次次死亡缓慢增加的金币数量至少可以作为心理安慰,抵消掉一部分死亡产生的失落情绪。

——根据关卡的难度,通过调整路途上金币的数量来控制死亡惩罚。这就是金币在奥德赛里的又一层妙用。

没有多复杂的系统,没有什么眼花缭乱的界面,就是这样一枚枚小小的金币,就至少有这么多层作用——说“至少”,还是因为我的分析能力有限,很可能还有其他功能我没有解读出来。

总结

先就写这点吧,对于一款如此伟大的作品,我一介山顶洞人实在没有这个脸更没有这能力去写什么总结,只能写哪儿是哪儿了。目前收集到260多个月亮,先放一放,因为实在太high了,好吃的东西一口气全吃完有点浪费,总要留着点压箱底,之后没游戏可HIGH的时候再拿出来。

不过全收集这种事我肯定不会去干的。毕竟探索要素如此多的游戏,要全收集势必要借助攻略。而攻略的存在等于是在讲“这世界的所有内容都放在这儿了,我会告诉你如何挖掘它的每一个角落”,这会不可避免地让我感到这个世界的局限性,从而也就失去神秘、未知的美感。所以我还是主张吃个八分饱,留下的两分留白就化作幻想中的美好吧。

最后再晒一下今年年初买的奥德赛限定版NS

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当初只是觉得这个平价限定版挺实在的,但现在我却深深为之感到自豪。

或许我也应该调整一下自己的收藏方针了。长久以来,我收藏了很多自己喜欢的、很喜欢的、超喜欢的游戏,但是却有意无意地忽视了更重要的东西。想来我对任系毕竟有逃避情绪,也无可奈何。就不知道经历了奥德赛后,我是不是能重新捡起老任的其他作品了。如果能的话…………EMMMMM...............只能从其他游戏身上挤预算了。


作者:楠雄A梦
来源:机核网
原地址:https://cowlevel.net/article/2025259

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发表于 2019-8-22 00:03:55 | 显示全部楼层
相反,我觉得这些反而是游戏不好玩的原因。
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