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GDC2019:去年TGA最佳手游《Florence》是如何设计出来的?

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发表于 2019-8-29 10:36:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
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这篇文章翻译自今年GDC里Ken Wong的一次演讲,演讲链接在这里:

Letting Go:A Florence Postmortemwww.youtube.com

去年《Florence》刚出不久我就写过一篇文章吹了一波(我从不认为手游能做出多厉害的交互,直到我玩了《Florence》),TGA2018也将最佳移动游戏的奖项颁给了这款相当惊艳的游戏。

而这次GDC的演讲主要是几乎完全复盘了《Florence》整个开发流程,主创Ken Wong(也就是《纪念碑谷》的设计师,后来成立了团队Mountains,《Florence》就是这个工作室的作品)给我们分享了很多游戏开发过程中的设计思路以及游戏上线之后一些有趣的事情。演讲的内容比较多,下文会整理其中比较重要的部分来分享。

1

在立项初期,Ken Wong想做一款没有强烈奖惩的、讲故事的游戏。

这一点与《纪念碑谷》其实很相似,《纪念碑谷》的谜题其实很简单,玩家完成与否也没有明显的奖励或惩罚,游戏过程更像是在欣赏艺术品,游戏用画面内容来给玩家讲了一个故事。

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Ken Wong的三款游戏

2

第二部分讲讲《Florence》整个迭代的过程。

最初创立Mountains这个团队时,Ken Wong提出了三个点:

  • Lots of iteration(迭代).Plan for failure.
  • Playtest often
  • Short games are okey(可以做一款流程很短的游戏)


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类似团队的座右铭吧

而《Florence》从2016年五月开始立项,直到2018年二月份上线一共经历了三个阶段:

  • Ideation,6个月
  • Greyboxing,9个月
  • Refinement,7个月


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从最终游戏的小体量来看,几乎两年的开发时间是有点出乎我意料

在最初的原型设计里,他们第一版的核心概念是在触摸屏上的3D拼图游戏:

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团队尝试以3D和拼图为核心概念设计过很多原型,比如这是一个让玩家利用3D拼图还原头部的游戏:

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在这个原型里,玩家需要在2D屏幕上去复原3D拼图

团队从这个原型中提炼出两个点:

1、拼图这个玩法在3D上具有较高门槛

2、尝试从人与人之间关系这个点出发思考

经历了一段时间之后,Ken Wong确定了这款游戏的核心概念:通过2D拼图的玩法来讲述一个关于人与人之间关系的故事

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2D jigsaw puzzles

所以,在经历了半年左右的时间后,《Florence》的雏形才被确定下来。

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3

在给游戏写故事的时候,Ken Wong希望游戏角色是“去特点化”的设定,也就是游戏角色不会有很强的特征,是一个普通人。游戏通过深入讲述角色的生活琐事来让大部分玩家能够代入到角色里。

讲到创作角色前期时,演讲里有这样两句原话:“try and make them as blank as possible”、“maybe never give them names and no particular character traits

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角色创作初期

4

与之前的作品一样,这款游戏几乎不会用文字来叙事,而是用音乐和画面来给玩家讲故事。

在音乐上,游戏用钢琴和大提琴分别来代替女主和男主的交流,这给玩家更大的想象空间。而作为对比,女主与她妈妈的交流则是直白的文字。

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这是他们录音乐的画面

5

团队在此前曾经尝试过很多种画风:

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前期的画风尝试

而后面他们发现,漫画书(Comic)的美术风格和绘画手法则非常适合《Florence》。为了契合手机上的操作,游戏将普通漫画书一页多个画面改成了一页只有一个画面,让玩家的注意力更集中。

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上面的这两张就是最初的概念图,后者也是后来《Florence》在appstore上发布时的题图。

6

接下来谈到游戏的交互设计

虽然最初的概念是拼图,但游戏在初始时会以简单的交互操作来带玩家入门,用一些基础的、玩家在日常生活中熟悉的交互操作来建立玩家与Florence的联系。比如说游戏第一章里就出现的刷牙操作、还有后面在地铁内的发信息操作:

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刷牙

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发短信

当玩家熟悉之后就开始出现拼图的元素。

最初是在两位主角交流时,玩家用拼图来代替语言,并且通过拼图数量的变化来表现出男女双方之间的交流变得越来越轻松:

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关系越密切,交流更轻松——通过拼图的数量来展示

甚至后面双方吵架时,玩家需要抢在对方说话前快速进行拼图,这表现了双方争吵的激烈:

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还有就是游戏中后期,游戏画面巧妙地包装成一张照片,玩家需要将Krish一张张撕下,暗示着双方分手:

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以上提到的交互设计与叙事设计的搭配,基本上就是这款游戏的核心,也是《Florence》最惊艳的一点。

7(剧透预警)

关于游戏的结局,当时网上是有不少玩家对此有争议的。

Florence在游戏中后期时与Krish分手,而直到游戏结束时双方都没有复合,甚至最后一章Krish都没有出场。Ken Wong说最初团队都已经画出了他们最后复合并在一起到老的画面:

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REUNION

但Ken Wong则希望这段故事以“Letting Go”来收尾,过去的事情就过去了,要向前看(这个演讲的原标题就是Letting Go:A Florence Postmortem)。

放手其实也可以是一件美好的事情,游戏里Krish最后出场的画面是这样的:Florence把双方的合照留下,并且面带微笑地放在了箱子里。双方过去的这段记忆是美好的,分手不应该把它删除。留下美好,放手向前看,这是《Florence》的故事希望表达的点。

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8

团队曾经想过让玩家可以选择以男性角色或者女性角色来开始游戏,但后来因为故事性、预算等等原因就没有做。

9

Ken Wong分享了游戏上线之后他们遇到的一些玩家反馈:

有不少玩家给开发团队反馈说玩哭了,而在这些玩家里,男性用户占了绝大部分。

曾经有个小孩子玩家给他们说这款游戏玩不懂,Ken Wong笑笑说这本来就不是给小孩子玩的游戏。(小孩子玩CF去)

有一位玩家跟他们说,Ta在玩到在这款游戏前刚好经历了一次分手,而《Florence》的结局带着Ta从分手的悲伤中走了出来。

10

Ken Wong说《Florence》深受一款叫做《Morning Makeup Madness》游戏的影响,但这款游戏目前还没正式上线。Ken Wong提醒说当大家玩到这款游戏时,一定要记得是《Florence》借鉴了它的玩法,而不是《Morning Makeup Madness》抄袭了《Florence》。

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团队从很多游戏里受到了启发

11

在游戏上线之后,中国有个开发者做了一款玩法很相似的游戏(A Gay's Life),故事的主角不是男女朋友,而是一对同性恋。Ken Wong并没有谴责对方抄袭,而是表示《Florence》里任何设计都可以抄,无所谓。

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不过《A Gay's Life》其实更注重选择,而非交互

12

最后,Ken Wong分享了一些简单的数据。有88%的销量是在IOS,安卓则是12%。在IOS里,中国商店占了41%,排名第二的美国占了22%。Ken Wong刻意强调了让开发者们一定要抓住中国市场。(Epic:好的没问题!)

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作者:兔四
专栏地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/80034276

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