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OGRE与WOW所用的图形引擎的区别????

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发表于 2007-6-7 18:06:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
学做游戏也有段时间了。。。。。。。。。
最近发现对图形引擎的概念却变的有点琢磨不透了。。。。。。。。。。

曾经研究过OGRE,也试着自己写了一个类似的,但是没有写完(废话)。。。。。。。。。
刚开始我觉得OGRE十分牛X,挺好的。
后来我自己开始写的时候慢慢觉得OGRE似乎并不适合拿来当做图形引擎用,我觉得OGRE好象只是把DX和OpenGL封装的高级了一点,并不支持一些高级一点的东西。换句话说就是我觉得OGRE太通用了,所以导致它并不能拿来做专业的游戏。虽然OGRE也支持bsp场景和terrain,但感觉拿它来做WOW的话还是不太合适。。。。。。。。。
我觉得应该先确定做什么样的游戏,然后再根据那游戏的特点来做图形引擎。比如劲舞团和WOW所用的图形引擎肯定是有很大的不同的。
我还觉得应该没有图形引擎,而只有游戏引擎,图形引擎应该是融合到游戏引擎中的一个东西,而不是能够单独拿出来的一个东西。
这些都是因为我们无法开发出一个能够通用的图形引擎,或者说是代价太高了。
当然有一个例外,那就是3DSMax,如果哪天硬件能发展到让3DSMax进行实时渲染了,我们也就不用再开发图形引擎了。。。。。。。。。。。(估计没那一天)


以上是本人最近迷惑中的一点拙见。。。。。。。。。。请高手们多多拍砖。。。。。。

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发表于 2007-6-7 20:39:00 | 显示全部楼层

Re:OGRE与WOW所用的图形引擎的区别????

一个,ogre没有bsp的支持,只是ogre有个demo解析了quake3的bsp结构,读取了图形数据进行渲染。这对于一个基于bsp的引擎(比如quake)那是完全不一样的,真正的基于bsp的引擎应该有工具之作bsp地图,并且将bsp数据用于场景剔除(一般加上portal),同时bsp数据用于快速高效的碰撞监测,用于高效的光线跟踪生成静态阴影贴图等。
另一个:ogre也没有真正可以产品用的terrain系统,比如wow,近乎无限的地形体系,动态加载卸载,基于texture splatter的地形贴图混合,lod自适应的切换,这些ogre的terrain demo都没有。

所以说,ogre是一个不错的开源图形引擎,但对于做游戏,还有很多事情要做,ogre本身也不是用来做游戏,个人认为ogre适合以下情况:1:某人搞医学肿瘤研究,用ogre做图形写个论文。。。不错。。。done。

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 楼主| 发表于 2007-6-7 21:20:00 | 显示全部楼层

Re:OGRE与WOW所用的图形引擎的区别????

同感。。。。。。。OGRE似乎只适合学习用。

quake3的bsp网上有现成的工具可以做。。。。。。。

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发表于 2007-6-8 00:30:00 | 显示全部楼层

Re:OGRE与WOW所用的图形引擎的区别????

Ogre 3D 是设计的让你加改Scenegraph系统。 但是以有人写了一个啦,有你说的那些feature.

Ogre Terrain Demo 是一个实研(test)儿以。

http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Paging_Scene_Manager

还有一个新写的,我望了叫什模。。。


Ogre3d 是样你加改他的SceneManager.

    *  Highly customisable, flexible scene management, not tied to any single scene type. Use predefined classes for scene organisation if they suit or plug in your own subclass to gain full control over the scene organisation. While other engines are limited due to the fact that they are geared towards a specific scene type, OGRE allows you to efficiently render any type of scene you can conceive.
    * Generic SceneManager hierarchically culls by bounding volumes
    * BSP-based plugin allows fast indoor renders, loading Quake3 levels inc. shader script parsing support
    * Octree plugin allows you to cull generic scenes based on an octree
    * Terrain plugin allows you to render geo-mipmapped terrains
    * Hierarchical scene graph; nodes allow objects to be attached to each other and follow each others movements, articulated structures etc
    * Set up spline paths for scene objects, including entities and cameras, which can then be animated easily


但我还是决的学习,自己写一个terrain renderer是好的。。。

http://vterrain.org/

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发表于 2007-6-8 00:39:00 | 显示全部楼层

Re:OGRE与WOW所用的图形引擎的区别????

还有一边医学论问用http://www.vtk.org/

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发表于 2007-6-8 01:05:00 | 显示全部楼层

Re: OGRE与WOW所用的图形引擎的区别????

非也非也 OGRE最大的优点就是在于他的弹性 也就是说他是最适合用来修改
加进自己的引擎里面 因为它的设计架构就是以弹性作为优先考量 尽管可能牺牲了
一般人感受不到的效能 仍然是值得的 Quake里面的绘图engine就是专门为此游戏打造
你不可能用quake来作魔兽  unreal引擎做出来的东西其实也是一堆unreal like games
没有自己的特色  你应该再深入了解OGRE 他强大早已不仅止于他本身 而是广大的社群
你说的terrain manager 很多工具以及外挂都可以达成 你有许多选择 甚至这些选择
是可以自己量身修改  目前最火的free open source图像引擎 不是你看到表面这么简单的

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发表于 2007-6-8 08:30:00 | 显示全部楼层

Re:OGRE与WOW所用的图形引擎的区别????

所以说ogre只是个框架,很多组件堆在一起,你必须替换大部分的组件,然后才可能做一个游戏。。。

要说框架nebula device 2更好。

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发表于 2007-6-8 10:54:00 | 显示全部楼层

Re:OGRE与WOW所用的图形引擎的区别????

OGRE 只是一个图形引擎而已,离游戏引擎还差很远,不过这也是OGRE的优点,它只做有限的事情,而且把它做好。
有一些小引擎反而做的大而杂,把网络,脚本,声音,UI全都包含近来,结果往往失去通用性

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 楼主| 发表于 2007-6-8 10:56:00 | 显示全部楼层

Re:OGRE与WOW所用的图形引擎的区别????

感觉真拿来做专业游戏的话RenderSystem以上的大部分都要自己重新写。。。。。。。

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发表于 2007-6-8 11:48:00 | 显示全部楼层

Re:OGRE与WOW所用的图形引擎的区别????

楼主的意思无非是要说:
只有游戏类型引擎,没有通用的游戏引擎?
OGRE也罢,WOW也罢,都不是通用的。UNREAL和CRY引擎也一样,有某些情况下表现很好,在另外一些情况下表现很一般。
另:3DS MAX实时渲染…也没什么奇怪的吧,没感觉MAX在做游戏方面有多强,只是编辑功能而已。
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