游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 3068|回复: 0

[转载] 在设计游戏的时候,如何让玩家跟游戏中的角色产生情感上的联系?

[复制链接]

1万

主题

1万

帖子

3万

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
36572
发表于 2019-9-4 10:51:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
我觉得这种追求玩家与角色共鸣的游戏,对于我来说分两类:第一类,通过较为线性的流程,玩家与游戏的互动只能决定剧情的进度,而无法决定方向。玩家感受的是作者设计的主角所经历的完整故事;第二类,主要倾向于多结局的玩法,让玩家以自己的态度玩游戏,在与作者设计的世界互动中,可以改变剧情的走向,感受作者设计的世界观。

timg.jpg

具体来说,

第一类包括:GTA系列(Grand Theft Auto)、使命召唤系列(Call of Duty)、泰坦陨落2(Titanfall 2)、合金装备5(Metal Gear Solid V)、黑暗之魂系列(Dark Souls);1979伊朗革命(1979 Revolution:Black Friday)、她的故事(Her Story)等等。

第一类广义上可以扩展到:Paradox社四萌(十字军之王、欧陆风云、维多利亚、钢铁雄心)、全面战争系列

第二类包括:辐射系列(Fallout)、上古卷轴5(The Elder Scrolls V:Skyrim)、暴君(Tyranny);奇异人生(Life is Strange)等等

第二类广义上可以扩展到:文明系列(Civilization)、群星(Stellaris)、帝国时代系列

第一类游戏相对普遍,第二类游戏主要是以黑岛及其后的黑曜石、Bethesda传承的传统欧美RPG玩法,以及各类galgame其实也可以归于此类,还有一些带有人生观、世界观传达性质的独立游戏。

简单来说,即:第一类重叙事性,第二类重游戏性。

其实第一类的游戏和第二类也有一些介于之间的存在,比如GTA5(最后一关)、黑暗之魂(最终传火或灭火)、COD9、巫师3、广义上的P社四萌等存在剧情分支的游戏。但因为其主要玩法不是针对体验世界观的设计,所以归于第一类。但严格来说,它们应该属于第一类、第二类中间的模糊区域。

以下将第一类称为叙事类游戏,第二类成为世界观游戏。两者互有交叉的部分将单独提到,以下讨论对象为典型的两类游戏。

这两种类型的游戏实际上设计思路是不一样的。第一种游戏,即叙事类游戏,在设计游戏的时候,要让玩家跟游戏中的角色产生情感上的联系,必须讲出一个绘声绘色的故事。这个故事应当能够吸引玩家的注意,且让玩家产生移情作用,对主角的境遇感到与主角类似的感受。这种代入感才能让玩家体会到游戏角色与自己的感情上的联系。

如:GTA5中麦克、富兰克林、崔佛的体验,应该是人们很少体验到的(谁没事去抢银行啊?崔佛就更不要说了。。。)。而这类游戏的目标,就是希望玩家能够把自己代入这些角色的特殊环境,然后体验他们的生活,进而理解他们的所作所为,甚至像很多人那样,同情崔佛、麦克的遭遇(特别是结局选择干掉麦克和崔佛时,这种感情是最强烈的。所以很多人并不认为大团圆的结局是真结局,因为从叙事的角度来说,缺少剧情的矛盾,不能升华玩家的思考。)

叙事类游戏要感动玩家,建立情感联系的方法,大致和戏剧、文学等叙事艺术创作道理一样。我就不细说了。

第二类游戏是最具有游戏独特性的一种表现形式!!!!!!!!!!

加了很多个感叹号,是因为这真的就是游戏作为”第九艺术“最大的独特性了。第一类游戏,可能显现的是与小说、电影、戏剧、叙事音乐等叙事艺术的通性,而第二种,真的是游戏独特的艺术。而且这种表现形式虽然在文字艺术、影视艺术中出现过,但如今也被归于游戏旗下了。它们的名字如今叫做:互动小说、可交互电影、选择取向、自选经历体验等等。

不是说第二类就不注重叙事。它们本身可能有自己设计的剧情,或者也可能没有。但他们的特点是:玩家的游玩过程,本身就可以成为一个故事!

剧情的冲突设计,融入了游戏本身的玩法中。或者换句话说,游戏的戏剧性传达,不再是通过故事的剧情设计的矛盾与转折,而是细化到了游戏玩法设计的玩家自身的操作与选择当中!在这种情况下,玩家不需要扮演任何人,只需要做自己,玩家的情感可以自由表达。这时玩家天然的与游戏中角色就有完全的情感联系,设计者要做的就是尽量不让玩家的自由表达情绪的希望被限制。

第二类游戏,在很大程度受到“龙与地下城”游戏哲学和互动小说类游戏的影响。“龙与地下城”本身的设计,影响传统欧美RPG的重要一点,就是其对于玩家在游戏中扮演的角色并没有过多的要求,玩家可以在游戏中选择自己喜欢的角色。而互动小说,作为更加久远的艺术形式,其核心玩法,也在于玩家自由的选择。

这类游戏的主要设计目的就是让玩家体验完全不同的世界。所以这种模式极其适合架空世界的游戏——科幻、魔幻、历史架空、各种时代朋克背景的游戏;设计者设计的重心放在玩家自由与世界交互,探索与体验新世界上。世界设计的够成功,玩家与角色间的情感联系就强。这种联系,也被玩家称为沉浸感(Immensive)

但沉浸感这点是很难做到的。因为开发成本、涉及范围过广等原因,设计者的世界总是有缺陷甚至缩水的,这也就是玩家吐槽最多的点。这些也就会让玩家沉浸感大打折扣。例如B社的游戏存在很多mod,其中很大部分是玩家要求的沉浸感方面的修正。

所以目前该类游戏的重点在于如何在有限的开发成本下,尽可能丰富地完成对世界的构造以及世界对玩家行为的合理反馈。

在目前的实现方式,主要是:

①削弱游戏的画面表现。最极端的例子就是完全文本化的互动小说,更轻度的例子是以图片为主的Galgame,普通的例子为很多简单建模,以游戏性吸引人的独立游戏。

②对某些部分放弃完美,由玩家社区自制的mod来弥补。这种行为其实一般都很不可取,但是在玩家基数足够大,与玩家充分交流的条件下,可以尝试。

第二类游戏的设计,很大程度上已经开始渗透到第一类游戏设计了。即你可以先预先架构出一个世界,然后再在此基础上完成第一类游戏的剧情设计。背景的世界观架构残留可以渗透到游戏中,甚至成为分支剧情。

所以设计者应该可以考虑以第二类游戏的态度来制作第一类游戏。毕竟第二类游戏在某种程度上来说,是多个第一类游戏的集合。叙事类游戏的设计,可以以完整世界观游戏的部分具体内容来设计。(举个不太合适的例子,最近火爆的《守望先锋》可以说就是在其前身《泰坦》世界观中的缩影)

我觉得游戏作为艺术的最伟大的部分就是:它具有将伟大的艺术家本身世界观构建的思维过程,通过互动的方式,向玩家传达的能力。这种能力是之前任何艺术所做不到的。

著名的文学作品、戏剧作品、影视作品,他们的故事之所以可以感动读者、观众,最重要的是它其中的世界观逻辑自洽,能够向观众透过一个故事,感受到这些小说家、剧作家、导演眼里世界的运作。而游戏的形式,则可以称为一个虚拟的世界,玩家可以在其中创作出无限多的故事(当然,这其实都是游戏玩法以及设计师注定好的),借此来感受设计师想象出的世界的运作。从某种方面来说,游戏作为信息的载体,已经很大程度包括了前八大艺术中的文学、绘画、音乐、雕塑、建筑、戏剧和电影(舞蹈可有可无,《看门狗2》里的各种舞蹈倒是让人印象深刻),并且已经有了超越前面各艺术的新的表现形式,无愧于第九艺术之称。

游戏的这种能力也就对设计者在各个方面的知识积累提出了极大的要求,要做到让玩家和角色建立稳固的感情联系,取决于玩家能否浸入故事(第一类叙事性游戏)或能否浸入世界(第二类世界观游戏),需要设计师在所涉及的游戏在方方面面(第一类主要集中于戏剧创作知识,第二类则还需要加上设计师的一定的自然科学知识、社会科学知识和较多的人文底蕴,甚至上升到个人的世界观这种哲学理解高度,才能达到一定深度。在商业公司内,后者的高要求可以通过合作解决。但主设计师或者说制作人最好能达到要求的大部分。

(当然,对于一般的游戏要求肯定没那么高的要求。能不存在太多剧情硬伤就福大命大了。。。以上差不多是从艺术的角度来说的较高要求了吧~)

作者:ZeromaX
来源:奶牛关
原地址:https://cowlevel.net/question/1863446

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-3-12 17:48

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表