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编者按:《如龙》系列一直以来凭借着出色的动作系统和角色塑造在日式游戏中占据着自己的一席之地。在今年的愚人节期间,官方曾放出了一部「《如龙》将会成为RPG?」的视频,仅仅将其当做愚人节玩笑的粉丝们也纷纷点赞。没想到的是如今新作《如龙7》正式公开,愚人节玩笑却变成了现实,不仅游戏模式大改,系列传统主角桐生一马也离我们而去,全新主角春日一番接过大旗。究竟是什么捅破了玩笑和现实的那层薄膜?《如龙7》大刀阔斧变革的背后制作组又经历了怎样的心路历程?下文将带来Fami通编辑对于本作制作组成员的专访内容,为你一一解惑。
前段时间世嘉官方公布了《如龙》系列的新作《如龙7光与暗的去向》,新作将采用全新的主角以及回合制RPG的战斗模式。我们先前已经撰写了一篇《如龙7》主角身世与初期故事介绍,而这次Fami通编辑也与本作的3位重要开发成员进行了深入的访谈,重点谈及了本作游戏模式大改的原因。
重要NPC介绍
荒川真澄
是大众戏剧团体团长的儿子,在剧团全国巡演的过程中,身为团长的父亲不知被何人所射杀,从此加入了极道。曾数次作为东城会中的武斗派而闻名,荒川组也在东城会中有着「嗜杀的荒川」的名号。在「神室町3K作战」中因为给警方提供了大量内部情报,从而导致了东城会的覆灭。为了表彰他的功绩,现在作为近江联合中实质上的二把手,担任代理若头的职位。
2000年的荒川真澄
2019年的荒川真澄
沢城丈
与重视义气和人情的荒川真澄不同,是重视利益的极道成员。对没法给组织创造利益的春日拳打脚踢已经是家常便饭,充当着荒川组中「鞭子」的角色。过去就一直很讨厌春日,哪怕是过去了18年时光也没有改变。在荒川成为近江联合的代理若头后,也拥有了相当于近江联合直属参谋部级别的权力。
2000年的沢城丈
2019年的沢城丈
难波(ナンバ)
前护理人员出身的流浪汉。因为暗地里倒卖之前就职医院的药物,而被剥夺了护理人员的执照,流浪在被称为「底部之城」的伊势佐木异人町中。恰好救下了被荒川枪击后失去意识的春日一番,之后与春日一起行动。
《如龙7》制作组访谈内容
首席制作人横山昌义(文中简称为横山)
一直担任《如龙》系列的首席制作人席位,并负责撰写了初代《如龙》的脚本。
制作人阪本宽之(文中简称为阪本)
担任过《如龙6》和《如龙极2》的监督,在本作中担当制作人。值得一提的是他在下图中身着的周边T恤未来也会公开发售。
监督堀井亮佑(文中简称为堀井)
之前一直以担任《如龙》系列中卡拉OK歌曲的作词者成名,本作是他首次担任监督的职位。
图左:横山昌义图中:阪本宽之图右:堀井亮佑
从动作游戏转型回合制RPG的理由
——《如龙》新作将会是一款RPG游戏确实让所有人都大吃一惊。首先就跟我们说说为何要做出更改游戏类型这个大胆的决定吧。
横山:一切都是以主人公的改变为契机。本作的开发是从2年前公布「新▪如龙Project」的时候就开始了,当时我们最先着手的就是设计出「春日一番」这么一个角色。过去的《如龙》都是由舞台背景和世界观为基础创造出来的,像是「故事发生在在东洋一的欢乐街上怎么样?」,「生活在那的都是什么样的人,他们平时打架的话是什么样子?」先这样确定好舞台和世界设定,在一步步填充更多的内容。
然而这一次游戏是以「人物」为基础所构建的,先确定新主人公的生活环境、家庭情况、成长背景等内容,在此基础上再塑造出人物的个性、声音和形象,然后设计角色在故事中该有的反应。如此一来,名为「春日一番」的这名角色就能更真实地出现在《如龙》的世界中。这时以春日一番的行动原则再来重新审视和设计整个游戏的话,自然就会产生街头打斗的动作系统是否还有必要的疑问。他真的是像桐生那样强大的男人嘛?他好像只是一个会打架的普通男人而已吧。
——也就是说过去的动作系统和春日一番这名角色并不是很匹配的感觉吧。
阪本:春日一番是一个如果前方有敌人就不会考虑后果直接冲上去的性格非常简单直率的男人,他的那份直率也是他和桐生一马最大的不同点。不仅有很多人羡慕一番那爱憎分明的特点,他自己正直和略显笨拙的性格也吸引了很多的伙伴,不知不觉间又能构建起一个大家庭。本作就是想展现他的这种个性。
堀井:于是顺着这个思路思考下来得到的答案自然就是会和伙伴们一起并肩作战。RPG就是能直接和有效地表现这一点的游戏系统。
主人公春日一番
——确实如此,与伙伴共同战斗的确与RPG的相性挺合。
堀井:没错。话虽如此,但要一下改变持续了14年的动作游戏模式也不是那么简单的事。因为负责战斗部分的成员一直都带着很强的自信在制作动作系统,所以花了很长时间和他们讨论。
阪本:我们当然也知道有很多粉丝喜欢传统的动作系统和主角桐生一马。但是如果想要寻求新的挑战和尝试的话,就只有这一个机会了。
——原来如此。在愚人节的时候官方还公开了一部「《如龙》将会成为RPG?」的视频,没想到居然是真的……
阪本:当时已经确定要转型成RPG来进行开发了,也正好有「大家会怎么看待这款作品」的疑问,于是就作为愚人节的视频公布了(笑)。
——虽然基本所有人都只是当成一个玩笑,但没想到评价还挺高的。
横山:那确实在我们预料之外(笑)。视频公布前其实正反两种声音都有,当时觉得可能「踩」会比「赞」更多。当然当时并不是作为正统新作来公开的,肯定不能当正式的评价来看待。
——话说回来,阪本先生和堀井先生当时对要做成RPG这个方案是怎么看的?
阪本:可能得再重复一下,桐生是那种单枪匹马突入敌阵解决问题的角色。这种人物我觉得是很适合动作冒险模式的,但如果用在个性完全不同的春日身上的话,会很难让玩家有代入感。因此我也是同意做成RPG这个意见的,再加上《如龙7》的主题是「逆境崛起」,所以有很强养成要素的RPG也很适合。
堀井:我也同意借着这个机会做成RPG。因为我很久以前其实就和开发组里的人说过「想做一款不是动作冒险游戏的《如龙》」,对我来说不如说是顺水推舟吧(笑)。
——原来是这样(笑)。
堀井:对于《如龙》系列来说,世界观可以说是最重要的东西。因此只要在这方面处理好的话,哪怕不是动作冒险游戏应该也算得上是《如龙》系列的作品吧。尽管一直保持动作冒险系统也很重要,但我也感觉到这对《如龙》系列本身的可能性和受众群体也有所限制。因此我认为这次对RPG的挑战可以说就是对《如龙》系列自身可能性的挑战,很快就同意了这个想法。我们工作室给人一直在做动作冒险游戏的印象,凭借这次机会也想向大家证明我们还有制作其他类型游戏的能力。
——原来如此,没想到大家的想法都是一样的。话虽如此,但挑战其他的游戏类型还是得需要很大勇气的。
横山:从商业角度来说的话,系列正统作品的收益还是更稳定一些。因此这一次的决定极端一点来看的话更接近「你有为了游戏性抛弃稳定收益的勇气吗?」。然而令我们感到欣慰的是公司的高层也认同了我们这种哪怕有跌落悬崖的风险也要寻找新的出路的勇气。
——确实是个不可小视的决定啊。不过在挑战全新游戏类型的时候,没有考虑过制作非数字编号的作品吗?
横山:标题直接命名为《如龙7》也是为了表现我们的决心。我们想向粉丝们传达「这是《如龙》制作组认为正统的《如龙》作品」,当然得加上数字编号。尽管与敌人的战斗方式变了,但系列的传统是一直延续下来的。在街区里的游玩内容也和之前一样多种多样,故事上则会讲述面向成年男性的热血物语。
——为什么说传统一直没有改变呢?
阪本:虽然在发布会之后,成为RPG的消息肯定最引人瞩目。但如果亲自上手游玩的话,绝对会有「啊,这就是《如龙》」的感觉,对于这一点请大家放心。
横山:虽然现阶段还不能细说,但是本作的故事将完全衔接在《如龙6》之后。在更换主人公之后,我们将以春日一番的视角来描绘2019年的《如龙》世界。
——会从春日的视角来看待从《如龙1》到《如龙6》神室町和东城会的变化吧。
横山:是的。不过春日本来就对黑道的权力斗争不感兴趣,再加上在监狱里待了很长时间,对于最近的神室町可谓是一无所知。从这个层面上来说,基本没玩过《如龙》系列的玩家就和春日有着差不多的知识量。这一段时间内的故事也会以春日的视角来展现,玩家们可以安心地游玩。
——与其说是是正统续作,会不会更接近是一款以全新视角展开的新作?
横山:没错。《如龙7》的第一章是从19年前,2000年12月31日开始的。玩家们能体验到在20世纪的最后一天里,名为春日一番的男人经历了怎样的日常,在春日进到监狱之前,玩家就能体会到本作与系列作品的不同之处。
——诶!?
横山:其实这次的故事发展和同样以春日一番为主角的游戏《如龙ONLINE》中是一样的。不过本作中入狱的理由、人际关系和当天能干的事都有很大区别。没接触过《如龙》系列的玩家可以以春日一番的视角来体验,而《如龙》系列的老玩家也可以看看那些熟悉的角色在这个世界里是什么形象,至于《如龙ONLINE》的玩家就更能注意到春日一番的人生发生了怎样的改变。
龙引擎下的战斗会走向何方?
——关于改头换面的战斗系统再深入地聊聊吧。既然是指令式战斗的传统RPG模式,那么角色的数据和攻击威力等将会成为影响胜负的关键吧。
阪本:通过培养角色就能和更强的敌人对战,以此也能体验到本次《如龙7》的主题「逆境崛起」的感觉。
堀井:之前的动作系统,有着靠按键操作的技术来决定胜负的特点。极端来说的话,操作熟练的玩家无视人物的成长和装备也可以通关。但是这一次角色的能力、战前的准备、同伴间的配合和战术的选择将是决定胜败的关键。本作的战斗系统可以说是为了能体现出和动作游戏不同的魅力而设计开发出来的。
——在BOSS战或者特定的环节会有利用动作系统进行战斗的场景吗?
横山:并没有像以往那样的动作要素介入。不过本作依旧沿用了《如龙》系列的龙引擎,因此和一般的指令式RPG游戏会有所不同,游玩起来会更有动作感。
阪本:在一般的指令式RPG游戏中,是事先确定好角色的动作,再按照指令的内容生成战斗画面。但是在龙引擎的物理运算下,可以实时地计算出敌人和己方的位置和周围存在的物品。比如说在输入攻击指令的时候,自己和敌人之间正好有垃圾箱或者自行车等物品,角色就会自动使用踢击。
横山:极端情况下,比如攻击时偶然有汽车经过的话,甚至会被汽车碾到。
——被碾到也会受到伤害吗?
阪本:会的。
——那好像很有趣(笑)。
堀井:所以本作虽然是纯粹的RPG,但也能通过观察周围的环境来帮助战斗。
横山:《如龙》系列中在欢乐街里干架是很重要的内容,所以「街道上的状况也会对战斗产生影响」这部分也想在RPG里实现出来。用看板或者自行车来痛殴敌人也是组成《如龙》爽快感的重要一点。
——遇敌时的战斗场景玩家是可以自由控制的吗?
阪本:对于那些在区域中徘徊的敌人一定程度上是可以的。但是如果是像守门人那样固定位置的敌人,战斗的场景也会是固定的。
——进入战斗后,玩家可以通过操作来改变自身的位置吗?
堀井:因为这次是想彻底地做成一款标准的指令式RPG游戏,所以调整战斗位置这样更近似于策略游戏的要素不在我们的计划之中。不过能使用技能攻击来把敌人击飞到特定场景里,某种程度上来说还是可以创造对自己有利的条件。
横山:而且每一次攻击都有根据物理引擎计算出的攻击范围,可以对该范围内的敌人同时造成伤害。
堀井:除此之外,也会有周边的状况变得对玩家不利的时候。比如说在攻击远处敌人的时候,如果攻击路线上有其他敌人的阻挡,攻击就无法命中。当主角被敌人团团包围的时候,就不能从战斗中逃跑。
——还有这种情况吗!?
堀井:哪怕是面对相同的敌人,在狭窄的地形和在开阔的地形中都会有不同的优势技能和策略。不仅仅是敌人的类型,时刻注意敌人的位置和周边的环境选择相应的应对手段将会是胜利的关键。
横山:说起指令式RPG,很多人都会有世界完全由数据所决定的印象,但是《如龙7》却并不是仅仅依靠数据构建出的作品。这都是有迄今为止的动作冒险游戏经验的积淀才得以实现的。
——要从零开始开发一款作品,想必需要绞尽脑汁吧。
阪本:因为是一款战况会实时改变的全新指令式RPG作品,调整上确实是要花很长时间。
——说起来,这次的游戏时长会比之前的《如龙》作品都长吗?
堀井:应该会更长。仅仅是从通关主线剧情的时间来看,恐怕需要以前的1倍以上的时间。
阪本:而且为了迎合RPG的特性,支线剧情和可游玩要素也比之前更多,成长要素的加入也对游玩体验有很大帮助。
——哦~!
横山:过去的《如龙》系列作品的支线剧情和迷你游戏都只是作为主线故事的辅助。而在本作中,通过体验这些内容还能够强化自身的能力。
堀井:其实就是为了不让游玩迷你游戏在机制上完全无用而特意设计的,这些内容也能变成春日和他的伙伴们变强的一部分。
——可以从中获得经验值或者金钱吗?
堀井:那个方面的奖励也有,除此之外还能获得类似于「特定职业的特定技能」这样的东西。打个比方,就好比如果是使用魔法的职业就可以强化特定的咒文。
——原来如此。也就是说会有RPG中的职业要素吗?
横山:虽然详细的情报之后才会陆续公开,但可以说的是角色是可以选择职业的。尽管迷你游戏中可以获得有用的技能,但并不意味着必须得游玩所有的迷你游戏。如果没有对应职业的有效技能的话,不玩也是可以的。这也是本作策略性的要素之一。
阪本:实际上要想把本作的这些内容全部玩完是挺难的(笑)。
——这样啊(笑)。
堀井:根据玩家角色的培养方向,适合游玩的迷你游戏也会有所不同。因为这次角色养成的自由度很高,玩家们可以尽情地绝对自己想要的发展方向。
阪本:过去的作品中虽然也有培养战斗风格这样的要素,但基本上路线都是比较单一的。这次根据不同的角色养成的方法也更多样化,你可以决定成为怎样的职业、学习怎样的技能、携带哪些队友。
——看来支线剧情和迷你游戏都比以前更有意思了。
阪本:觉得游玩迷你游戏来获取收益很麻烦的玩家也可以直接通过正常的遇敌战斗;来培养角色,这种传统的RPG成长模式也是没问题的。
横山:顺带一提,养成不仅仅是针对春日,其他的伙伴也都可以培养。战斗中能上阵的同伴包含春日最多有4人,而能够招为同伴的角色还不止这个数量。
阪本:每个伙伴容易转职和不易转职的职业也都不相同。另外该角色通过提升职业等级而习得的一部分技能和数值变化也会保留,因此让角色进行怎样的转职以及选择怎样的最终职业将会对其的能力产生很大影响。
——话说回来,本作中将会如何遇敌并进入战斗呢?
阪本:基本上会采用明雷遇敌的方式。但是个别场景中也会有触发战斗的敌人隐藏在暗处。
——如果要逃跑的话,是得开战之后再选择逃跑指令吗?
堀井:是的。当然一直小心翼翼地行动,通过不让敌人发现来回避战斗也是可行的。
——我之所以问这个问题也是因为《如龙》系列一个很大的特点就是为了游玩各种迷你游戏而奔波在街道上,这一作还能做到以前的感觉吗?
堀井:在街上行走的感觉我觉得不会和以往有什么区别。基本上从最初开始就能在街头上自由地走动。不过伊势佐木异人町的地图非常大,不同区域中敌人的强度也各不相同,所以也会有位于强力敌人所在区域的迷你游戏。如果想要体验那些内容的话,就必须得把主人公培养到一定的强度。
——原来如此。那想要一边回避战斗一边到达迷你游戏的所在地就很难了吧。
堀井:虽然这样也不是不可以,但万一被敌人发现了可是会被揍得鼻青脸肿哦(笑)。反过来说,增强了自身实力后就能去往更多的区域也是一种乐趣吧,会有和以前完全不同的感受。
阪本:本作一个很大的特点也是有着各式各样不同的敌人。提供大量金钱和经验值的敌人,以及这种敌人容易出现的区域都会随着故事的推进而发生改变。因此探索全新的区域并去寻找迷你游戏的场所也是本作的乐趣之一。
——很令人期待!关于战斗的频率也很让人在意,这方面是什么情况呢?
阪本:现在还在调整中哦(笑)。
横山:既不想让在街道上行走变得很麻烦,又不想让游戏毫无紧张感……现在我们还在寻找最好的平衡点。
——快速旅行这样的功能还会有吗?
堀井:当然还是有的。只要金钱足够的话,可以选择搭乘出租车来进行快速移动,这方面和《如龙》其他作品都是一样的。
横山:不过序章里的一番可是穷得连出租车都坐不起哦(笑)。
一贫如洗的春日
——那么故事的推进方式也是和之前的《如龙》作品一样吗?
阪本:随着故事的发展,虽然必须得前往的场所会发生变化,但是路途中游玩支线剧情和迷你游戏的地方都不会改变。街道也和过去一样是相连的,目前还没有要制作过去那样禁止通行的区域。不过序章的时候比较远的区域里的敌人都是很强的,如果执意前往的话很容易被干掉。
堀井:过去的《如龙》作品为了减少遇敌的情况会根据故事的进度设计一些无法前往的区域,比如在道路或者入口处设置空气墙。然而既然《如龙7》成为了一款RPG,就可以把敌人的强度当做是空气墙的作用了。这个部分还是和以往的作品不同的。
——原来如此。以往《如龙》游戏中该有的东西也都有了,那么RPG意义上的装备和道具应该也会有吧。
堀井:当然。装备的话就和一般的RPG差不多,除了各种武器之外,还会有对应头、身体、脚、饰品等部位的防具。装备除了能花钱购买之外,也能通过副本的宝箱和素材的合成来获取。我们在本作的世界观下准备了大量经典的RPG要素和桥段。
阪本:而且还提供了能发挥出不同效果的属性武器,比如说有「击中敌人就会造成麻痹」的特殊效果。
——听说可以对装备进行强化,那有没有类似于素材的道具呢?
阪本:是有的。不仅有大量强化用的素材,战斗中能够使用的道具也很丰富。
堀井:不过那些道具都是在《如龙》的世界观下进行了解释,比如说像是药草的道具变成了在便利店能买到的「饭团」。
——那很不错啊(笑)。
神室町3~4倍大小的伊势佐木异人町
——接下来想问问本作舞台的相关内容。为什么这次选择了横滨的伊势佐木异人町作为主要场景呢?
横山:这和故事的展开有着密切的关系。本作的故事是想描绘一个并不会离神室町特别远,但是又盘踞着过去没有提到的迷之势力的地方。在考虑这一点的时候,就发现了其他地区所没有展现过的刘家龙所属的蛇华和滨崎豪掌控的唐人街所在的横滨。
——好像是这样呢。
横山:在这个未知的区域中最具有魅力的自然就是伊势佐木异人町了。剧情中也会揭示为什么东城会和近江联合没能支配这个地方。所以某种意义上来说,春日一番被扔到了一个非常危险的地方,但却也是东城会和近江联合染指不了的安全地带。虽然可以说是不幸中的万幸了,但也称不上是好事(笑)。
——那里也有很多的谜团吧!尽管目前只有碎片化的情报,还是跟我们说说伊势佐木异人町是个什么样的地方吧。
横山:横滨真是一个不可思议的城市,每个人都会对它产生完全不同的印象。尽管是一座有名的城市,但提到横滨的话每个人能想到的地标都不尽相同。这次的《如龙7》中描绘的地方在现实世界中来看的话,就是从樱木町到日之出町以及伊势佐木长者町周边的区域,也正好在みなとみらい(编者注:横滨市的市中心区域)的附近一带。在横滨其他的地区基本都已经被开发完成的情形下,这里还保留着有着独特氛围的古代欢乐街。
——本作中的伊势佐木异人町不就是现实中的伊势佐木长者町附近吗?
阪本:不是的,还是有很大区别。为了再现过去欢乐街的风貌,混合了大量不同的要素,对地图进行了很多的改动。
——也就是说进行了某种变形吗?
横山:如果用「变形」这样的语言来描述的话,《如龙7》中的伊势佐木异人町应该是会被住在横滨周边的人们怒斥「我们不是这种城市!」这种级别的鱼龙混杂的地方(笑)。而且制作这个区域还能和みなとみらい的美丽夜景形成对比,我觉得是一个很完美的舞台。
——区域的大小如何呢?
堀井:单纯从面积上来说的话,伊势佐木异人町是神室町的3~4倍左右。
——是不包含副本在内的大小吗?
堀井:是的,就是纯粹的地图大小。以传统RPG的视角来看的话,横滨中的各种区域就好比是一个世界中的不同村落。既有比较冷清的地方,也有繁华的街区以及黑道们聚集的地方。各个地区内不仅敌人的强度不同,同样也贩卖着不同的道具。
——就是在现代的都市中实现「渡过这座桥敌人就会变强」这种RPG里的限制吗?
堀井:就是这种感觉。事实上也确实会有渡过桥之后敌人变强的情况,能切身实地地体会到「再往这条路深处走就糟了!」的感觉。
——聊着聊着有种初中生眼中的地区描述的感觉,像是「那附近聚集着很多品性很差的人,小心点哦」这样。
横山:啊,《如龙7》要的就是这种感觉。不仅更有生活气息,更会有「旁边的学区好像有很多厉害的家伙」、「卖改造校服的那间店附近经常有小混混聚集在一起」这样的升级版生活气息哦(笑)。春日就好像是在其中不断拓展自己中学的势力范围的感觉吧。
——这样理解起来就很容易了(笑)。话说也明确表示春日在故事中会造访神室町,那里又会以什么形式呈现呢?
横山:尽管只有第一章的舞台在神室町,但在之后的剧情中也有可以再度造访的机会。故事的主要舞台当然还是伊势佐木异人町。
——也就是说迷你游戏等内容也都在伊势佐木异人町吗?
堀井:当然神室町内也是有迷你游戏的,不过所有的迷你游戏在伊势佐木异人町中都能找到。因为只能在特定的时间点才能前往神室町,基本上还是以在伊势佐木异人町的游玩为主。
对国民RPG《DQ》系列的致敬
——先前还公布了游戏内会有对《DQ》系列的致敬内容吧。
阪本:在讲述故事的过程中,在必要的时候会加入一些这样的内容。因为《DQ》在这个世界中是一种很普通的东西,所以加入这些内容也是很自然的。
——那《DQ》中的专有名词也会在游戏中出现吗?
阪本:会出现很多哦。作品名是肯定会有,除了专有名词,像是「ぱふぱふ」(DQ系列中一种经典的按摩服务)这样的词之外,《如龙7》中还会出现很多其他的词哦。
堀井:在愚人节的那个视频中也有像是《DQ》中拔剑场景的桥段。
——真是用心地加了很多这方面的内容啊!那到底是为什么决定要加入致敬《DQ》的内容呢?
横山:在阐述理由之前得先说明一点,《如龙7》中当进入战斗之后,无论是己方还是敌人的外观都会发生变化。比如说有的敌人戴着像《DQ》中的嬉笑袋一样的垃圾袋,或者有时会突然变成半裸,敌人名称也会发生相应的变化。同时也会有一番他们突然手持像是剑一样的武器的桥段。产生这些变化的原因其实是因为战斗会掺杂一番自己的想象,变成他眼中所看到的RPG游戏似的场景。如果从第三者的视角来看的话,就仅仅是普通人打架斗殴的景象。
——哦哦。
横山:而说到一番为什么会有这种情况,就和他与众不同的少年时代有很深的关系。在已经公开的剧情中也提到了,一番是在洗浴中心出生并长大的,有着被民风剽悍的神室町居民养大的童年。而神室町可不是小孩子可以一个人上街出门的地方,所以对于一放学就得回到店里的事务所内无所事事的他来说,唯一的乐趣就是游玩不知道何人放置在房间一角的《DQ》。
名为春日的少年将自己投影在了《DQ》中的勇者之上,一直怀着长大之后踏上冒险的梦想。对于他来说,《DQ》已经是他的人生教科书之一了。就这样日积月累之后,成为初中生的他虽然已经是臭名昭著的不良少年,但是他的心中还保有着一个不可歪曲的信念,那就是要打架的话就一定得堂堂正正。一番的战斗风格也深受《DQ》的影响,不能使用卑劣的手段,一定要正面对决。
——原来如此!
横山:正因为一番是这样一个人,所以当他从看守所出来后被最爱的组长背叛,又被丢弃到一片未知的土地上,对他来说正好像是处在一个非现实的冒险中。在那之后又结识了更多同伴,以及成为各种职业,一同再度踏上旅程,这些经历还让他的这种感觉不断地强化。本作中战斗的演出效果就是想表现出这一点。
——这么一说好像确实是这样。
阪本:这个设定其实是最初就商量好了的,是在创造春日一番这名角色的时候就诞生出的想法。因为我们觉得这个设定非常的不错,在游戏的设计过程中也下了很多功夫。
——哪些内容是跟游戏设计相关的呢?
堀井:在现代背景下表现RPG特有的「强度和特征能从外观上一目了然」这个特点是非常困难的。
——啊~原来如此!
横山:RPG中的怪物通常仅仅看一眼就能明白「这个家伙明显比之前的敌人都厉害」或者「哦哦,这家伙肯定会使用火焰」。但是对于极道成员们来说,很难一眼看出他们的强度和特征,这就是其中一个难点。在现实世界中,光凭体格和肌肉是不足以判断一个人的全部实力的,特别是穿上了衣服之后,也很可能会产生强度的误判。
——没错。
阪本:但是要做成RPG的话,就不得不用外观来表现出其相应的实力和特点。目前春日的战斗演出表现其实就是我们对如何添加角色特征这个问题的解答。
——原来还有这样的经历。
横山:也有意见说在敌人的头上显示等级就可以解决了,但那样的话不能从根本上表现出敌人的强度。我们是从制作《人中北斗》的经历中意识到这一点的。
堀井:我们想不依赖等级,仅利用外观来表现敌人的强度,因此这次的设计我觉得是很恰当的。
横山:如果从外观上看不出特征的话,对于RPG来说策略性就很难体现出来。比方说有一个拿着瓶子的敌人,如果不知道他瓶子里装的是什么,就不知道该怎样进行应对。要是在《DQ》之中的话,就会以泡沫史莱姆这样的形式直接表现出来,立刻就能明白「啊,这家伙是毒属性的」。
——这样确实很好理解。
阪本:决定使用这种手法来设计之后,独特的敌人也会更有个性哦(笑)。
堀井:比如说愚人节视频中出现的挖掘机,可以说就是《如龙》中的巨龙吧(笑)。
——啊~那好像一下就可以接受了(笑)。
阪本:如果是动作冒险游戏的话,殴打挖掘机就会有很强的违和感,但在回合制RPG中,通过外观的变化,很多像这样的敌人也有登场的机会了。
——确实如此!很想到时候再见识见识其他的敌人。那么最后再跟读者朋友们说两句话吧。
阪本:尽管战斗和成长系统进行大幅度改变,但玩下来的话还会是那个《如龙》,并不会损失之前的精髓。以系列粉丝的角度来看的话,变化的部分都会带来全新的感受,大家可以安心地体验。而对于没有接触过《如龙》系列的玩家来说,本作不仅采用了新的主人公,系统也焕然一新,是一款很好的入门作品。从这开始领略《如龙》系列的魅力是一个很好的选择,请一定要试试。
堀井:毕竟是转变成RPG这样重大的改动,相信也肯定有觉得不安的粉丝。但是《如龙》系列可以说是我们做过的最重要的IP,所以本作并不是因为一些简单随意的想法就设计出来的,而是我们抱着自信和觉悟才敢于用上《如龙7》的标题。这是我们付出了比过去更大的努力制作出来的,各位如果能支持《如龙》系列这次的全新挑战的话就再好不过了。
横山:游戏的游玩方式在这10年间也发生了很大的变化。最近也有不实际游玩,而通过观看视频和直播来享受游戏的玩家,「我也是《如龙》系列的粉丝,每一作我都视频通关了!」这样的粉丝也是实际存在的。当然也有「这样的人真的是《如龙》的粉丝吗?」这样的意见,但对于我来说毫无疑问是的。针对这种情况我们给出的答案就是《如龙7》。
——为什么这么说呢?
横山:制作让大家实际操作去游玩的内容才是我们游戏开发者存在的价值。希望能带给大家仅仅通过直播或视频无法得到满足,想要自己亲自去游玩的作品。《如龙7》就是要挑战这种氛围和感觉的作品,事实上我们是怀着「要改变游戏的立场!」这样沉重的主题来进行开发的。
作者:Fami通编辑部
编译:Bluestoon
来源:篝火营地
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