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[讨论] 寻找梦中的网游

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 楼主| 发表于 2004-6-23 03:41:00 | 显示全部楼层

Re:寻找梦中的网游

6月22日  晴转雨  随意与策划

    说到策划,很多人想到的是是游戏前期的策划,而我想谈的是被大家所忽略的地方:游戏运营中的策划。没玩过的游戏我不瞎说,从我玩过的《神迹》和《英雄年代》来看,游戏运营中是不存在策划的,除了放怪,还是集合玩家PK,好象除了放怪和PK,就无事可做一样。我认真的参与了以上两个游戏的大多数活动,没有一次跳出这个怪圈的。为什么会这样呢?我想也就是所谓的心不在焉吧,做事随意性很大,没有系统性。今天想起了,搞个仙魔第一人对决,还安排了800个观战名额,过了几天,发现各区仙魔第一人都气得被迫删了号,发现自己失算了,又搞出一系列的鼓励PK的所谓活动,为了烘托气氛,又是怪物攻城,又是大爆极品,以为一切都尽在掌握中了,没几天发现仙魔职业设定不平衡,PK中仙派没有胜算,仙魔PK的计划再次落空后,又继续随意的想出另一个活动,正是一个又一个这样的垃圾活动,让神迹从全区全服爆满到现在全区全服齐绿。运营中活动的策划关系着一款网游运营的成败,为什么却没人关注呢?带着这个问题,我又看了其它几款热门网游,发现或多或少都存在同样的问题:活动雷同,缺乏创意。难道网游的活动就只能是放怪或PK吗?我觉得这方面私服已经走在了前面,如果大家有心的话,可以去某些著名SF中体验一下,看看他们除了放怪和PK,还策划了一些什么活动?在这里我就不详细说了,有心人可以自己去收集相关信息。运营中的活动策划应该是连续性,系统性,有针对性的,如果仅仅是为了活动而活动,走过场,受伤的将会是运营商,因为当你在敷衍玩家的时候,就应该考虑到玩家也会敷衍你,这就是为什么某些游戏公测时爆满,到收费时人少得可怜的原因,收费没有错,何况现在每小时最高的一小时也不到0.5元,我觉得目前的收费并不过分,为什么玩家不接受呢?就是因为游戏内缺乏生气,缺乏灵气,游戏对他们而言,每个都差不多,所以别人收0.2元,你凭什么收0.4元呢?你又不比别人好多少。这里的“好”包括两个方面,一是游戏本身的好,另外一层就是服务。现在的网游不注重游戏运营中活动的策划,或者说目前的运营活动策划无法支持游戏的运营需要,这就是随意性导致的恶劣后果。
    随意,是不需要付出什么努力的,既然没有付出努力,自然是无法获得回报的。惯例,就是按照以前的流程推广,因为每个游戏不同,每个时段外部条件的不同,每个时期玩家心态的不同,导致惯例下推广的游戏无法得到好的回报。
    策划,活动的策划需要什么做呢?首先要投身到游戏中去,去体验玩家的真实感受,这个体验不是一两个小时就可以得出的,最少也需要全身心投入的玩一周以上,当体验到玩家的真实感受后,把这种感受记录下来。然后,就是根据记录的感受,回忆自己玩时候的遗憾,加上联想,然后罗列出游戏的不足,策划的活动将会围绕自己游戏的不足展开。第一阶段结束后,第二阶段就是策划出一系列活动来提高游戏的付费玩家数量以及增加玩家的消费数量,为运营商大幅度增加收入。
    以上,就是我的一些想法,如果有机会的话,我真希望能把我所说的一切变为现实,但我不知道有那个运营商对我这番废话感兴趣,因为我既没有傲人的学历,也没有任何名气,我只有一颗一腔热诚,呵呵~~~该睡觉了...

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 楼主| 发表于 2004-6-24 02:02:00 | 显示全部楼层

Re:寻找梦中的网游

6月23日 雨  取与舍
    在网游的推广中,经常会遇到无法两全的时候,正确的取舍就显得非常重要了。什么时候取?什么时候舍?什么该取?什么该舍?做出选择之前一定要先弄明白选择的目的,有了明确的目的性,问题就简单多了,剩下的就是分析不同选择的得失。对于运营商来说,有三个目的是终极的:赚钱、形象、资源。赚钱是最原始的动力的,不少做运营商的都是为了赚钱而来,但是怎么更好的赚钱,怎么更系统的赚钱有人思考过吗?也许是我井底之蛙吧,我的视野内还没发现有这样的公司,国内的很多运营商都短视,他们经常会为了多赚几个鸡蛋,而不惜杀掉几百只鸡...放着长期稳定的收益不要,还辛苦的去杀鸡不讨好,值得吗?记得某位老总曾说过:XX是烂游戏,但YY是好公司。其实说的就是形象。运营商往往很在乎自己的名声,特别是做出名以后,他们为了保住自己的名声,不惜重金投到各媒体上给自己贴金,矛盾的是他们一方面用钱自己贴金,另一方面却在玩家面前一再失态,公司的形象就显得很搞笑了,出名是出名了,不过是臭名,不知道投向媒体的钱是否值得呢?有钱投向媒体,怎么不注意一下自己的公众形象呢?现在都网络时代了,一手遮天的时代过了,还以为公众媒体就是一切吗?要知道玩家是否认可才是最重要的,放着玩家的心不要,却猛攻媒体是否可笑呢?这里谈的资源,当然是玩家群体,玩家都是有感情的,对他们好的运营商,他们同样也会给予丰厚的回报,而且玩家群体会呈几何变化,有可能增大,同样也可以缩小。能掌握一定的玩家资源,就能获得一定的稳定收益,这个道理再简单不过了,可是就有运营商动这方面的歪脑筋,比如挑拨玩家的内讧,利用玩家的某些情绪来达到赚钱的目的,比如前段时间某游戏中出现的小日本公然挑衅事件,这要不是官方策划的一次活动,我把头割下来给各位当球踢。
    运营商的三个目的其实也是相辅相成,密不可分的。形象是资源的基础,资源是赚钱的基础,赚钱是最终体现。赚钱受形象间接影响,受资源直接控制。所以,该如何赚到更多的钱,就需要正确选择每一次取舍。如何才能保证做到每次选择都正确呢,这需要做到三个“凡是”:凡是对形象有益的取;凡是对资源有益的取;凡是形象和资源冲突的时候,以资源为重。所谓“我为人人,人人为我”,没有奉献精神是无法在网游运营中脱颖而出的。怎样的取舍,怎样的结果。现实已经很清楚的告诉了我们一切答案,如果需要验证的话,大家不妨拿盛大来做案例,如果大家比我还闲的话。

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 楼主| 发表于 2004-6-25 05:34:00 | 显示全部楼层

Re:寻找梦中的网游

6月24日 雨转晴  游戏背景
    MMO系列的网游,通常都有游戏背景。今天谈谈这个问题。目前比较流行的游戏背景分两类:炎黄神话、西欧神话和架空体系。炎黄神话的游戏背景多取自山海经、搜神记、以及封神演义之类的民间传说,这样的游戏背景容易吸引玩家,特别是一些大家所熟悉的传说更容易吸引玩家,这里说的是第一印象,至于游戏内容如何,那才是能否长期吸引玩家的根本,这就是为什么目前此类国产网游不成功的原因。他们的游戏背景编得不错,但是画面糟糕,操作不易上手,新手不易生存等等问题,网游的重点应该放到游戏的开发上,而游戏背景只能起到吸引玩家关注,毕竟网游需要的是互动,编得再好听的游戏背景顶多吸引玩家注目,等玩家发现希望落空以后,会更加鄙视之。西欧神话的影响在网游中处处可见,剑与魔法类型的网游几乎都是来自西欧神话,而且一些优秀的网游也多是采用这类游戏背景,加上些许发挥混合而成。这样网游通常让人感觉比较陌生,而且对于游戏背景,大多让人一头雾水,吸引力比不上前一种,为了同样吸引到玩家,这类网游通常会在游戏的画面上下功夫,所以就出现了某些网游宣传时回避游戏背景,大谈特谈游戏画面。最后这一类,则是一种创新尝试,游戏初期,通常会以画面或游戏创新方面的优点大谈特谈,等到游戏在玩家心中有了一定基础后,才会开始涉及到游戏的背景...
    第一类把背景当御寒的衣服,第二类把背景当点缀用的小饰品,第三类把背景当灵魂。不同的态度,结果也是截然不同的。就目前来看,比较成功的网游都是把游戏背景放在游戏灵魂的位置上。先让玩家快速上手,进入游戏世界,等到玩家有了第一印象后,再转而灌输游戏背景的故事,让玩家融入其中,从而达到长期吸引玩家的目的。

PS:今天父母吵架,还摔了东西,两边谈心,忙活了整个晚上,心情有些烦,都5、60岁的人了,还那么大的火气,哎~~~

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发表于 2004-6-25 10:46:00 | 显示全部楼层

Re:寻找梦中的网游

本来就觉得网游没意思,现在看了这些,更没意思了。
就算在现实社会中犯了罪,进了牢房,也还可以去劳动改造,锻炼锻炼身体,身体一累,吃饭也香,而且现在犯人劳动也是有工资拿的。政府也肯定会给予一定的教育,学学技术什么的。
再看看玩网游,天哪,我不如去强X一个MM,然后服牢役去。说不定在坐牢时,政府会因为我有开发游戏的能力,而给我一个环境开发一些具有爱国主义和教育意义的游戏,哈哈哈!

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 楼主| 发表于 2004-6-25 17:16:00 | 显示全部楼层

Re:寻找梦中的网游

      劳动改造也是一个互动的过程嘛,如果改造的时候,你周围都是些破罐破摔之徒,等时间到了放出来你依然会再犯法,再进去;如果改造的时候,你周围有人在学,说不定你也会跟着一起去学...
      这就是环境的影响嘛,用白话话就是:近赤者朱,近墨者黑。用现代话说就是:跟好人学好人,跟坏人学坏人。何况网游中大部分人都是20以下的未成年人,加上运营商的煽动,这就是所谓的“彻底跨掉的一代吧”,悲哀!!!

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 楼主| 发表于 2004-6-26 05:35:00 | 显示全部楼层

Re:寻找梦中的网游

6月25日 晴  角色培养
    网游中的角色设定有很多方式,大致分为等级与能力两个类型。大多数网游中角色的培养都采用等级方式。因为这样的方式能不断的给玩家成就感,而持续的成就感就能持续的吸引玩家,所以几乎成了网游的固定模式。在等级式的发展中出现了固定属性增长与自由是属性分配。前一种也就是等级的增加,会自动分配相应的属性增加值,后一种则是等级的增加会增加属性分配值,由玩家自由选择发展方向,也就是加入了角色培养的内容。前一种方式比较简单,玩家不用花太多心思;后一种则比较自由,不同的配点方案可能效果会差很多。到底哪一种比较好呢?在2002年以前,第一种方式比较好,应该那个时候玩家第一次接触网游,对网游的了解不多,而第一种方式简单,所以很适合玩家。2003年开始,第二种方式已经开始流行,原因是玩家玩网游的理解加深了,对网游的要求也提高了,个性化配点成了玩家的热门话题。
    但是我觉得,无论是固定还是自由,都是不可取的,前一种过严,后一种过松,完美的方式应该是半自由,也就是等级的提高,固定增加某些属性,同时给出可供玩家自由分配的点数。之所以说半自由属性分配是最完美的,是因为游戏中通常角色与职业相对应的,每个职业都有某些共同点,就好比力战类,力量是根本;而辅助类,心神比较重要。这些都是通用的,是每个职业的职业属性。如果采用固定分配,虽然能忠实于职业本身,但却少了玩家的参与,玩家不容易投入其中;而绝对的自由分配则容易导致职业大混乱。随便提一下,我梦中的网游就是采用的半自由属性分配方式。
    提到了角色培养,我有些身同感受。如果我也在现实中也算一个角色,而HRM算是玩家,当他们玩游戏选择角色的时候看什么呢?现在的HRM大大都把视野放到角色的装备上,而从没考虑过角色的等级或者属性如何。坦白说,我真希望自己能为自己梦做些什么?虽然我知道我的梦也许需要一生才能实现,或者一生都无法实现,只能自己一个人遨游其间,用自己的想象力和记忆力创造一个又一个玩家与我一起互动...我时候我在想,自己的每个脑细胞都拥有一个独立的思维该多好,自己与自己斗智,自己与自己拍拖,自己与自己交友...也许你觉得我精神分裂了,但是我觉得精神分裂不是贬义词,至少对我来说是这样的,我喜欢这样,让自己每个脑细胞都能拥有独立的思考方式以及行为习惯,那应该是我的终极目标,我会一直培养自己,锻炼自己,因为我的人生就是游戏。

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 楼主| 发表于 2004-6-27 01:38:00 | 显示全部楼层

Re:寻找梦中的网游

6月26日 晴  属性
    角色由多个属性构成,但角色的属性究竟应该是怎样的?个人觉得角色由力、敏、悟、气、技、运(隐藏属性),然后力可以分为头、臂、心、体、腿等分项。当头的属性改变时,角色的外型上头部也会产生变化。同时人物修炼的时候属性的改变不一定都是增加,而且修炼“技”的时候,需要达到各种前提,比如力、敏、体、气中某几项需要达到要求才能修炼,总之,人物的培养讲究的是协调性而不再是某个单项属性的高低。
    力:力量。角色的攻击力和防御力及使用“技”或装备的前提条件。
    敏:敏捷。角色的闪避率和攻击速度以及使用“技”或装备的前提条件。
    悟:领悟。角色修炼“气”、“技”的难以度控制。
    气:内功。角色的攻击力和防御力辅助以及耐力。
    技:技艺。角色修炼的必杀技。
    运:运气。角色的幸运度。
    以上应该是比较传统的网游角色属性,而且每项都分别对应人体的五个部分,这样一来,一个完完整整的人物形象就跃然眼前了。每个部分的属性更变都会对角色的外型产生一定的影响,这样一来,玩家就会更加的投入游戏之中。加上之前所说的某项修炼成功后,人物的属性采取半自由更变,这样一来既可以保证人物的职业性属性不会削弱,同样也可以给予玩家一定的自由度。
    当然了,属性的修炼除了打怪之外,应该增加学习,通过阅读相关书籍来修炼属性,除了打怪与阅读外,当某项属性达到极限后,可以通过冥想来提升极限。打怪是实战经验,阅读是理论经验,只有理论联系实际,才能更有效率的培养角色,在游戏中也应该让玩家树立这样的正确观念。

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 楼主| 发表于 2004-6-28 01:05:00 | 显示全部楼层

Re:寻找梦中的网游

6月27日 晴  地图
    游戏内的地图,目前常用的有四个方向:东、南、西、北。这就是2D所提供的移动空间。目前大多数游戏采用这个设定。地图坐标采用X、Y的方式表示。我梦中的网游将是采用纯3D的地图架构,3D的移动空间包括的方向有六个:东、南、西、北、上、下。游戏内地图坐标采用X、Y、Z的方式表示。从2D到3D的进步即是加入了上和下两个方向。正因为这两个方向的加入,高山与峡谷都得已显现。为了减少地图占用过多的内存资源,地图的坐标设定分别限制在1~1024,1~1024,-512~512,也就是限制在2的10次方,这样的设定既能做出宏伟的山河,又可做出深邃的洞穴,而且不会消耗太多的内存资源。在地图的绘制中,因为加入了Z轴的设定,所以在地图的绘制中将会更加复杂。首先所有可用资源将会以X、Y、Z的方式表示,其次,编写出专门的可视化地图编辑软件。每次绘制新地图时可以先设定一些基本参数和资源,然后在屏幕左边为地图绘制区,右边为辅助观察区。当左边工作区有内容时,右边将会即时生成三张2D地图:X、Y与X、Z及Y、Z三幅地图,左边绘制工作结束后,可以对右边的辅助观察区进行查看以及编辑,当调整右边三张地图中任一张地图中任何资源的属性时,程序自动会根据右边的修改而自动修改左边的3D地图。除了全新绘制地图以外,还可以导入其它地图资源。正如以上所述,如果是导入2D地图,那么在左边将不会有任何显示,不过在右边的第一幅地图中会显示出地图以及自动侦测出相关的资源,然后可以通过对相关资源进行标准化定义,从而实现地图的3D化,通过编辑右边的另外两幅地图,将会很方便的绘制出符合要求的游戏3D地图。随着资源库的增加,地图的绘制会越来越容易,万事开头难,只要开头能顶住困难往前走,相信网游地图的3D化指日可待。

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 楼主| 发表于 2004-6-29 01:48:00 | 显示全部楼层

Re:寻找梦中的网游

6月28日 晴  事件
    网游中的事件也可以理解为任务。事件的本质是增加玩家对于游戏背景的了解,帮忙玩家更好理解本游戏的精髓。总的来说,任务分两大类:固定任务与随机任务。固定任务则是预先设置好的,只要达到条件就一定会出现的任务,这类任务的本质是向玩家介绍游戏,由浅入深的向玩家介绍游戏的功能和游戏内容等。固定任务的设定基本上可以分为两个大类:职业型任务与经验型任务。职业型任务也就是转职需要完成的任务,及学习职业技能需要完成的任务,这类任务体现的是公平。经验型任务则是与经验相关联的任务,当等级达到某个阶段所能触发的任务,这类任务体现的是自由。职业型任务是必须完成的任务,而经验型任务则是可选型任务。总的来说,固定任务体现的是一分努力一分回报。
    随机任务是根据角色属性“运”而设定的可选任务,只有按照特定顺序完成固定任务或在特定时间出现在某地等特殊条件才能触发的任务,其内容也是随机的。随机任务体现的是机遇与命运。有的随机任务出现前提是按照一定顺序完成固定任务,有的随机任务是在特定时间出现在某地,或者携带特殊物品与某个NPC对话激发的,当然了,某些高级随机任务将会在玩家组队人数、等级、装备等方面做出限制。
    无论是固定任务,还是随机任务都会遵照循序渐进的方式来引导玩家完成各类任务。让玩家在游戏后能立刻寻找到任务,如果无法立刻完成,至少玩家能有目的的去修炼。任务的本质就是不断给予玩家鼓励,鼓励他们继续游戏,随着游戏的深入,任务将导入冒险、解谜、战略、棋牌等多种因素,让玩家能在一个游戏中体验到多种风格。

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 楼主| 发表于 2004-6-30 05:57:00 | 显示全部楼层

Re:寻找梦中的网游

6月29日 晴  互动
    网游与单机最大的区别就是互动。网游的互动,基础就是大型、多人、角色扮演。让我们一起看看网游中都可以怎么互动。
    聊天。交流是网游中最常见的,也是最基础的,聊天真正体现了网游的“网”字。
    组队。单机中也有组队,但网游中的组队却更有吸引力。它体现了网游的“游”字。
    以上就是网游中最基础的两种互动方式,其次是PK,玩家与玩家的战斗也很好的体现了网游的互动。除此之外还有别的互动方式吗?
    答案是肯定的。
    竞价。任务,道具,或者游戏内的其它比较有吸引力的元素,通过竞价的方式让玩家参与。比如:任务竞价:公布任务以及相应报酬,让玩家以完成任务的时间作为条件,进行竞价,最短时间将会获得任务,每次竞价都会消耗一定的游戏币,获得优胜后交纳保证金就可以获得任务。如果获得优胜,在规定的时间内没有领取任务,将会大幅度降低信用值。当信任值低于一定数字将无法参与竞价。道具:以游戏币为竞价方式,每次将会扣除5%的手续费,玩家所填写的竞价金额无法超过自身所拥有的最大值。其它比较有吸引力的元素,比如游戏内的荣誉:可以使用贡献或信用来竞价获得。
    以上是网游的一些基本元素,如果加以应用的话,将是是怎样的呢?
    聊天可以分为文字与视频聊天。文字聊天可以分为、闲聊、练级、PK三种聊天模式。闲聊分为与附近的人聊天或者一对一的聊天。练级分为等级与职业。等级聊天则是与自己等级相差5级内的可以互相聊天,方便组队。职业聊天,就是同职业的可以互相聊天。PK分为好友、行会、国家。如此一来,文字部分的聊天就算完美了,版权所有哦,看看就好了,别用我的方案,这可是我最近半年来每夜梦中的那个网游的文字聊天部分。视频聊天,不是人人都可以聊的,必须是一对一的方式,而且,聊天是有限制的,也就是聊天的双方必须至少有一人拥有视频聊天的技能或道具。视频聊天是高级玩家通过完成特殊任务而获得的奖励,不是任何人都能拥有的技能。当然了,普通玩家也可以视频聊天,需要天眼符(符咒,可在杂货铺购买,一次性使用,时间最长5分钟)或者梦镜 望月(特殊道具,没有聊天时间限制,完成随机任务有几率获得)
    组队与友好度有很大关联。同样是组队,友好度0为夙怨,10为仇敌,25为冤家,50为陌生人,75为普通朋友,90为好友,100为知己。组队可以提高友好度,友好度则会影响组队中个体的发挥。友好度越高,组队中的个体发挥越正常,超过75可发挥90%能力,超过90可发挥100%能力,友好度达到100将发挥150%的能力,当然了,如果友好度低于25,只能发挥50%的能力,低于10只能发挥30%的能力,如果组队中友好度为0,则只能发挥10%的能力。组队的友好度将取多人之间的友好度的平均值,如果队伍中有3个人,A和B的友好度100,B和C的友好度50,C和A的友好度0,那么组队的友好度为(100+50+0)/3=50,当这个队伍修炼的时候,能力只能发挥75%。
    PK同样会引入友好度。如果两个人之间的友好度为0,那么伤害为200%,友好度为10伤害则为175%...如果两者友好度为90,那么伤害为25%,如果友好度为100,那么伤害为0%。也就是说,如果两个人单独PK的话,他们的关系是知己则无法PK,如果非要PK,则比如组队参与。也就是两个人加入不同的组,然后利用组队友好度的下降来进行PK,每次伤害对方,都会影响友好度。每次被杀或杀人都会影响两个个体之间的友好度,互动就显得非常重要了,是朋友还是敌人,不是几句话可以说明白的,只有长期的接触才能知道的。
    竞价可以分为黑市、赏金猎人、皇榜。黑市可提供各类道具的交易和委托,属于道具竞价,赏金猎人则是任务竞价,皇榜则是荣誉竞价。
    不知不觉天都亮了,互动就写到这里,梦游去了!!!
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