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楼主: 废话

[讨论] 寻找梦中的网游

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 楼主| 发表于 2004-7-2 05:05:00 | 显示全部楼层

Re:寻找梦中的网游

7月1日 晴  PK
    题外话:其实,前天我就想专门谈谈这个,但当时天都亮了,为避免父母唠叨,所以匆匆结束了话题。
    PK到底是PlayerKill还是PlayKiller呢?这个问题今天就可以有答案。我们还是先弄明白PK的定义吧。PK就是玩家与玩家对战,PK的重点是玩家的共同参与,还是对战才是重点呢?让我们看看PK是由来吧。最早的PK来源于棋牌类游戏,比如象棋、围棋之类、大富翁系列。那个时代,PK就是游戏的精髓。与程序控制的角色战斗,总会疲倦的,甚至会让聪明的玩家发现一些规律,然后利用这些规律来获取胜利,而PK的引入则加入了变数。因为玩家是可以互相学习,逐步完善自我的,所以PK就变得其乐无穷了。但是PK的意义在不同的游戏中定义也是截然不同的。在象棋中,我们听得最多就是“重在参与”,大富翁同样适用这条规则,那个时代的PK重点在参与。随时时间的推移,格斗游戏的出现,PK有了新的定义,作为格斗类游戏灵魂的PK,获胜是游戏唯一的意义,甚至可以说格斗游戏的意义就是在于对战。后来,战略类游戏也拥有了PK的元素,同样的,PK的意义重在对战的胜负。(如命令与征服)
    而现在的角色扮演类游戏在网游时代同样也拥有了PK元素,它的定义又该是如何呢?重在参与还是重在对战的胜负呢?最早拥有PK元素的角色扮演类游戏应该是MUD,可惜我并未亲身体会过,故无法分析。而近年来流行的《传奇》类网游,对于PK的定义,应该是重在参与的。为什么这么说呢?因为游戏内允许大范围的PK,随时随地的PK,它的目的就是为了让更多人参与进来,所以我说《传奇》中的PK应该是重在参与性的,但为什么会变成现在这样呢?有人说是玩家素质低下。而我觉得是游戏运营商的问题,是他们没有很好的引导游戏内的PK走向才导致了现在这样的恶性PK。游戏本身就包含了特定的世界观、人生观、价值观。而PK表面看是人生观的问题。(是否PK跟玩家的个人意愿有关),但由于运营商的不作为,导致玩家可以利用PK投机取巧,从而影响了玩家的价值观,而玩家的价值观会反作用于其人生观,如此,玩家的个体世界观开始堕落,而如此堕落的个体达到一定数量,便影响了游戏内的整体世界观,价值观,人生观,恶性PK变诞生了。同样的,在RO里也有PK,为什么不存在恶性PK呢?
    PK到底应该怎样才算正常或者说健康呢?PK提倡的是竞争,综合能力的比拼,所以PK的对象、地点都应该做出具体的限制,如果不加以限制和引导,恶性PK就在所难免了。
    对象,游戏内应该明确的区分几个大的等级。比如新手、中级玩家、高级玩家。区分的方式可以从等级上加以限制。新手是不允许PK的,新手阶段玩家应该把精力放到熟悉和适应游戏上,PK对他们来说还不太实际,同级之间的PK是允许的,新手阶段PK应该是限制保护期。中级玩家对游戏开始熟悉和适应了,可以参与PK了,但应该加以保护。这里说的保护可以从HP方面入手。如果中级玩家与高级玩家PK,中级玩家的HP少于1/3则进入保护模式,保护模式状态不允许PK,你不能攻击其它玩家,其它玩家同样也不能攻击你,时间为15秒。也就是说除非被高级玩家秒杀掉,否则你有足够的时间逃脱。当然了,如果中级玩家主动PK高级玩家则保护模式失效。所谓天作孽尤可为,自作孽不可活。中级玩家之间的PK是不存在保护模式的,这个阶段PK是保护期。高级玩家对游戏的大部分功能都比较熟悉,加上自身的修行也比较不错了,所以在PK方面应该可以独立应付,这个阶段PK是自由期。
    地点,游戏内的地图也应该加入PK限制,对于新手类地图应该禁止PK,而游戏中期类地图应该是有限PK,也就是适用PK对象规则的地方。游戏后期类地图则属于自由区域,任何进入这些地图的玩家都可以自由PK。也就是说如果中级玩家到高级练功点,他们保护机制则失效。
    爆率,PK很大程度上是在于爆对方的装备或道具。爆率应该与等级以及PK值互动。高等级欺负低等级,一般来说是不爆任何东西的,这样规定的好处就在于可以断绝那些想通过PK获得好处的想法。但是如果低等级先行发起攻击,则以上规则失效。当玩家进入高级阶段后,每次死亡都有一定概率爆装备或包袱内的物品,以爆物品为主。这条规则是为了既适用于PK,同样适用打怪。目的是提醒大家珍惜生命,尽量别让自己处于危险状况下。PK中发起攻击的一方,死亡后将会爆率提高,而被动反击的一方死亡后爆率降低。PK值判定:发起攻击的一方,在攻击2下以上,就开始计算PK值,无论PK胜利还是失败,都会增加PK值。也就是说,PK发起方如果是误伤,将不会因误判而增加PK值。被动反击的一方取得胜利,如果杀死主动攻击者,同样会增加PK值。如果主动攻击的一方杀死被动反击的一方增加PK值为10,那反击方杀死主动攻击方将会增加PK值1,这样的设定,是为了引导大家的PK观,也就是说胜利不一定非要置人于死地。这也是为了避免游戏内恶性PK的蔓延。PK值与爆率直接互动,也就是说,当PK值达到某个阶段,将会导致爆率达到100%甚至更高。PK值的减少不能通过在线挂机而消除,必须由完成任务来达成。任务的内容将包罗万象,以推广仁爱、和平为主,借由任务从新向玩家灌输游戏的世界观,杜绝恶性PK的出现。
    看了以上内容,也许你会问我:对PK做了如此多的限定,那PK岂不是了无生趣了。非也。PK的乐趣同样应该让玩家体验到。这就是演武场。在城市中设立演武场。这里是PKer的乐园。PK的方式在这里可以分为切磋、演武、决战。
    切磋,汇集了PK经验不足者,让他们在这里学习、熟悉PK,了解PK,在这里PK时,玩家HP为1后自动进入保护模式,必须休息15秒后才能从新开始PK,在这里绝对不会被杀死。
    演武,这里的玩家对PK有一定的心得,在这里PK,HP少于1/5自动进入保护模式,需休息15秒,但如果被秒杀,则会自动退出演武场,不会掉落物品或经验,在这里无论谁杀了谁,都不会增加PK值。
    决战,在这里的玩家都是对PK有一定自信的,这里追求的是终极的PK。场景中有中高级怪遍布其间,但数量有限。玩家在这里可以尽情的PK,死亡后会掉落物品和经验,但不会增加PK值。
    以上就是我梦中的网游的PK,虽然有些方面还是没怎么谈,因为第一天又快亮了,第二,我不想什么都说完,这里会比较无趣,加上我人的确比较懒,呵呵~~~抱歉了,该睡觉咯!!!

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发表于 2004-7-17 13:37:00 | 显示全部楼层

Re:寻找梦中的网游

我道3!!!倒!~!

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发表于 2004-7-17 13:59:00 | 显示全部楼层

Re:寻找梦中的网游

楼主在20楼提出了玩家之间友好度的理念,那么我试问,游戏中的玩家不用说多,有100个你就要给每个玩家设定100个友好参数,1000个就要1000个参数,而没每个玩家都有这样1000个参数,那么一共就要1000X1000个参数,这该有多么耗费资源?

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 楼主| 发表于 2004-7-22 00:55:00 | 显示全部楼层

Re:寻找梦中的网游

我提到的友好度的理念是非常成熟的,你之所以有这样的问题,是因为我只说了十之一二,提了提这个概念而已,并没有详细的阐述它。
表面上,的确如你所说,服务器资源消耗太大,但是估计加入几个条件控制一下,就可以很好的避免这个问题。
首先,服务器设定一个基准值,所有的玩家一开始都是陌生的关系,也就是友好度一开始都是50
其次,只有组队或PK或相互交流的玩家之间才会建立相互的友好度。
最后,友好度的设定看似庞大,其实不是那样的。根据我长期的观察,游戏中很多玩家在游戏内接触的其它玩家是非常有限的,而且玩家喜欢与固定的朋友一起,不可能每个人之间都互相发生关系的。
还是那句话,我比较懒,想十分写一分,最多废话到五分,不会把自己的考虑全盘托出的,呵呵~~~

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发表于 2004-7-22 14:40:00 | 显示全部楼层

Re: Re:寻找梦中的网游

纤维素: Re:寻找梦中的网游

写的不错
每个玩家都曾很投入的玩过
盛大只是个爆发户
不要期望过高
一时的经验不能用一世的


咔咔  人家也可能会进步的说。。

世界变化快,未来不可知。哇咔咔
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