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[转载] 《刺客信条奥德赛》开放世界关卡制作锦囊:7个流程,4条理念

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论坛元老

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发表于 2019-9-23 09:40:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
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大家好,我是一个没有做出过爆款游戏的制作人!

今年8月,在上海参加了中国GDC开发者大会(一张门票2000多RMB),同时又购买了国外GDC一年一度的开发者大会会员(一年费用500多刀)看国外游戏开发者视频分享。发现同样是游戏开发者分享会议,2019年了,中国的GDC虽然请来了知名制作人站台(五十岚孝司稻叶敦志神谷英树等)来吸引购买门票外,其他所谓开发者分享基本都没有什么实质干货,剩下的都是各个厂家的广告时间和自我吹嘘时间……

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大神们的座位

可能是怕自己精华的内容技术不愿意给别人学去吧……..我只能这么理解了。

当然我也整理了少量CGDC大会上真正有价值的干货内容,和我自己的理解,分享给大家一起学习进步吧。

最近玩《刺客信条奥德赛》比较多,正好也研究了一些官方开发者分享的技术内容,和大家一起聊聊他的开放世界关卡、任务、剧情实现方法。

今天先来分享一下中国GDC大会,育碧中国成都工作室分享的《刺客信条奥德赛》开放世界关卡制作流程步骤。

(感谢育碧成都工作室江岸栖和朱必佳两位关卡剧情任务设计师)

直接进入正题:

在《刺客信条奥德赛》这款开放世界游戏的任务设计过程中,开发团队总共把设计流程分为了7个阶段:

1、前期资料研究阶段

2、资料信息收集还原阶段

3、白模阶段

4、玩法实现阶段

5、完善功能阶段

6、打磨阶段

7、最终调试阶段

第一阶段:

这次的《刺客信条》作品是一款真正意义上的开放世界,故事背景也是定在了公元前431年讲述了古希腊城邦之间的伯罗奔尼撒战争的秘密虚构历史。玩家扮演一名雇佣兵,可帮助以雅典为首的提洛同盟或以斯巴达为首的伯罗奔尼撒联盟。

本作中也出现许多真实的历史人物,如:阿尔西比亚德斯、克里昂、苏格拉底、索福克勒斯、阿里斯托芬、希罗多德、希波克拉底等等。

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苏格拉底

同时也出现了许多希腊传说的神话生物,如:百臂巨人、刻耳柏洛斯、美杜莎、斯芬克斯、米诺陶洛斯、独眼巨人等。

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牛头人身米诺陶洛斯

为了后续设计带来充分的创作灵感,在研发团队最早期阶段,自然需要针对真实的历史做各种细节的研究,和务实求证。例如古希腊时候人民的信仰,不同国家之间权利的象征意义,不同城邦岛屿之间的特色人文等等。

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不过根据我个人对育碧的了解,育碧的各种3A游戏都是在最核心的主要工作室带领下协同其他工作室一起来设计制作的。基本会先定稿初期的框架内容,再把具体的内容交给下面其他各个工作室来分批设计。(例如这次《刺客信条奥德赛》里面的世界地图北方6个岛屿的设计内容就是交给了育碧成都工作室)

整个奥德赛世界地图共有将近30多个区域,那么基本也会分别分配给不同工作室来进行制作。同时在西方游戏设计工业化如此发达的工作室,育碧的全球工作室合作模式已经极其成熟了,甚至设有专门的历史顾问团队来负责帮工作室整理收集各种需要的历史考据资料,来给到主工作室。然后通过主工作室决策好各种大的设计框架来分发给下面的工作室进行工业化设计制作。为了保证设计的统一性,各种资料也是共享的。

第二阶段:

那么通过早期的研究和历史考据,设计师接下来就会进入第二阶段:还原。

例如下面这张图例,这是在奥德赛里比较重要的奴隶交易城市所做的一个布局规划图。根据历史的研究,这个岛在古希腊是非常重要的奴隶交易场所,所以设计团队规划了许多奴隶元素在这个城市当中。比如运送奴隶的码头,交易奴隶的市场,还有奴隶所住的平民窟等等。这个阶段关卡设计师需要去很快的收集布局和主题,这些都是他们重视的研究,因为他们的研究才是灵感的来源,布局是参考了1000-2000年前这座奴隶城市的地图布局。

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如上图:

花园(白色区域)

雅典的卫城(红色区域)

丰富的住宅(紫色区域)

中型住宅(天蓝色区域)

奴隶平民窟(左方黄色区域)

奴隶港(绿色区域)

集市(深蓝色区域)

奴隶市场(橘黄色区域)

海鲜市场(淡黄色下方区域)

奴隶渔村(右下方灰色区域)


第三阶段:

在设计师完成文档设计之后会进行一个初级的白模设计阶段。在这个阶段设计师的关键点目标是验证文档设计所预想的预案,他们会很快的去判断这个初级的布局能否体现设计意图,是否存在一些潜在的修改风险,然后再看是否进入下个阶段。

在白模阶段出现任何一个问题,或者说白模阶段不能体现设计文档的初衷,关卡设计师需要很快的返回到初步文档的阶段,甚至返回到研究阶段,去重新调整原有的文档更多的研究,或者说重新做一个新的方案,如此反复几次也不会立刻进入下一个阶段,反而会反复进行很多次这样迭代。在大多数情况下关卡设计师会在这样的阶段得到一个比较理想的关卡布局,这样一个快速迭代流程可以帮助他们很快的验证自己想法,确定设计方案的同时能够减少和后续迭代当中较大改动的风险。

第四阶段:

在确定好方案和确定好白模布局之后,关卡设计师将进入玩法功能实现阶段。这个阶段他们会专注实现有趣的玩法,比如下图里是设计师做的一个堡垒布局图,红色的图标是敌人布放点,绿色是潜行草,黄色线条是跑酷路线,设计文档在这个阶段是不断更新和完善的,因为在制作这些功能布局的同时设计师会增加许多内部成员之间的互相检查以及反馈收集,同时他们会进行大量快速内部测试,确保他们玩法能够达到基本趣味性。

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奥德赛里某个城堡

在进入第五个阶段时候关卡设计师会不断去完善关卡本身的玩法和功能,在这个阶段他们会配合任务策划去规划他们关卡之间布局和路线进行适当调整。玩家可以通过任务线顺利达到任务地点,并且为任务故事提供足够的可玩元素。图例就是他们在设计,某个岛屿的任务地点和任务路线的布局图。设计师会尽量让玩家去体验岛屿上大部分主要地点,并且预留大量的探索空间让玩家自由选择,以及达到自己的目标。从理论上讲设计任务也有同样的研究文档设计初步意图玩法以及一系列的开发流程。(下一篇公众号会分享剧情设计细节)

第五阶段:

在这个阶段关卡设计师必须保证任务设计流程和关卡设计流程是同步进行的,他们为每一个岛屿专门组建了一个4人小组,其中包括关卡策划任务策划关卡美术和质量控制(QA)这个小组会进行非常密切的合作,确保这个岛屿能够达到关卡任务美术和质量4个方面同步协调。(QA在国外设计团队的权利是极大的)

这4和5两个阶段同样是一个反复迭代过程,为了保证玩家体验的完整性在故事出现任何调整的时候,关卡会随之进行同步调整,因为有了这样一个专门的4人小组存在,所以迭代过程非常顺利,任何讨论和分析他们都可以在这样一个4人小组得到同步,不需要所有事情都通过主策划或者组长来进行更新,而是在这样4人小组里有一个很快的决断流程,让开发流程更加高效4个方面更加协调。刚才提高了关卡、美术、任务、质量4个方面都达到一个很好协调。

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4人为一个设计小组

第六阶段:

最后会进入打磨阶段,这个阶段主要是游戏功能和美术效果进一步的产品化达到3A游戏的标准,在这个阶段关卡设计师会做大量的玩家试玩,收集玩家反馈,进一步打磨关卡细节,在这个阶段通过前面反复的迭代,在文档阶段他们确定了完善的文档,白模阶段确定了设计思路,同时在后续关卡和任务的设计阶段保证了设计制作的同步,所以在打磨阶段他们的开发流程和节奏会降到最慢,保证关卡任务在这个阶段不会出现大的改动,在这个阶段设计师们也只会做细微的调整质量提升。(说啥都不能大改了,已经过了大改动的阶段)

第七阶段:

再最后就是修BUG的阶段,用一句英文来形容这个阶段,就是NOTHING IS PERFECT。

万物皆疵,任何事物都不是完美的,尤其是在制作这么大的开放世界,设计师必须去面对一些不完美,虽然他们很清楚玩家抱怨育碧游戏的各种BUG问题,但是作为基本,开发人员要相信下一句话:任何事情都值得我们至始至终尽心尽力去把它做好。这个阶段虽然设计师们开发节奏已经降低到最慢,也不怎么会做任何改动和大质量提升,但是他们会和质量控制团队做非常紧密的合作。这个阶段会花大半年的时间来修BUG,每一个人手上的BUG数量会达到成千上百。但是他们仍然需要保证团队有一个尽善尽美的心态去持续修这个BUG达到最好的发售品质。

流程总结:

《刺客信条奥德赛》关卡设计的7个步骤,对于提升效率最为重要的就是2和3,4和5之间的快速迭代,在文档和白模阶段的迭代越扎实,后续玩法和任务流程迭代效率越高风险越小,同理在玩法和任务流程迭代处理的越完善,后续留给打磨和修BUG的时间就越多。


2、资料信息收集还原阶段
3、白模阶段

4、玩法实现阶段
5、完善功能阶段

(互相反复迭代)

最后再分享几个他们开发过程中一直秉承的设计理念:

1、至上而下的设计方式

这要设计团队在确定一个关卡设计思路的时候后专注于玩家游戏体验,避免出现拍脑而想方案的情况。一个简单的例子就是游戏里的女性岛屿的设计,为了体现女性恋爱和美杜莎的主题,他们在玩法方面运用了大量的女性恋人元素,城镇居民我们也以女性为主,然后美术氛围用大量的漂亮的花白纱各种女性化元素,通过这些玩法主题氛围故事玩家路线等等所有元素整合以及充分考量,可以达到一个比较统一的游戏体验,刚才提到的至上而下的游戏体验。大家可以看到从关卡方面,任务方面,从事件方面,认识到这个岛是一个比较女性化的岛屿。

2、快速迭代

在前面设计流程里,有反复提到,快速迭代能够提高开发效率,能够降低后续开发过程中出现改动风险。当然这个要求设计团队不要去过度的设计文档,而是尽早的进入引擎的实现阶段,不断的去严重前面想法的方向性,找出潜在的风向。

3、自动化生成(工业化设计各种自动化设计工具是重中之重)

现在和未来开放世界的游戏开发自动化都是一个不断提升和实用的技术。在刺客信条里面也是大量的运用了自动化生成。去生成了地点,任务,植物各个方面的内容。但是他们设计师坚信自动化是一个辅助工具,设计团队需要更好的去利用自动化达到设计目的,达到更好的设计体验。一个简单例子,在奥德赛中去放置任务这些自动化任务点的时候,设计师尽量考虑这些任务点放在主线的边上,或者放在一些比较隐秘的地点,去趋势玩家达到他们想要玩家去达到的隐秘地点。

可以说奥德赛里,玩家会吐槽整体升级流程比较长,所以成都工作室负责的北方6岛其实也是游戏非常后期的阶段,在处理北方6岛的时候他们也充分考虑玩家在和后期会不会去完成这些自动化任务,所以设计师们尽量把这些自动化任务放在一些隐蔽彩蛋的一些点,加了一些彩蛋元素以及加了根主线流程相关的地点,确保这些自动化任务在后期能发挥作用。

4、自下而上

设计团队在整个开发过程中是通过一些测试+设计任务,以及互相测试大家设计的玩法、各种各样形式去推动团队成员的责任感,和使命感。让每一个成员都能够发挥想法和意见,这样可以让每一个成员更有自主权,可以很快调动成员积极性,提高生产效率和质量。

PS:下一次文章内容会继续介绍《刺客信条奥德赛》任务剧情的具体设计方法,如何实现最终设计师想要的目的性和可玩性。

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本文转自微信公众号黄飞华(ID:huangfeihuaQ),转载需得作者授权。


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发表于 2019-9-23 18:34:48 | 显示全部楼层
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