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本文主要讲述的是以下几个问题,即什么是通货膨胀,通货膨胀的影响以及通货膨胀在游戏中与现实中的异同之处。
一、现实中的通货膨胀
通货膨胀指所有商品和服务平均价格水平(即一般价格水平)的上升,其实是货币贬值。一般而言,通货膨胀是一种货币现象,只有货币的过度增加才会引发通货膨胀。但是,从货币增长率变化到物价水平的上涨存在着一定的时滞,在数量上也不一定是1:1的对应关系,所以,有时称过度的货币增加为通货膨胀压力。通货膨胀是经济运行的综合结果,理论上一般认为它的成因有四种类型。
第一种是成本推进的通货膨胀,即由于成本上升引起一般价格水平的持续上涨。主要有两种具体情况:
1、由于工资的刚性上涨导致的工资推进的通货膨胀,
2、某些垄断性行业的生产者为追求超额利润,抬高物价,称利润推进的通货膨胀。
第二种是需求拉动的通货膨胀,主要是由于投资规模过大和消费需求增长过快引起的。
第三种是混合型的通货膨胀,由过度需求、通货膨胀预期和成本推进共同作用。
第四种是结构性的通货膨胀,在总供求关系基本平衡情况下由个别关键性商品供不应求拉动的物价全面上涨。
通货膨胀给经济带来的问题是:
第一,皮鞋成本 。在通货膨胀时,货币的购买力在下降,人们为了避免这种损失就把更多的钱存人银行,从而必须多去几次银行,这种多去几次银行所花费的时间和精力被经济学家称为皮鞋成本——多磨点鞋底。
第二,菜单成本 。这是为了根据通货膨胀调整价格必须付出的成本。
第三,税收扭曲 。税收标准是根据货币收入确定的,在发生通货膨胀时,如果税收标准不变,人们名义收人增加而实际收入未变时,交纳的税收实际就增加了。
第四,固定收入者受损失 。一般来说,工资也会随可预期到的通货膨胀而调整,因此,有工作的人受这种通货膨胀的影响并不大,但那些依靠存款利息或固定收入生活的人,货币购买力下降,生活受苦。而且,存人银行的货币也会贬值。
实际上,从总体上看,如果通货膨胀率相当稳定,或者人们可以完全预期,那么,通货膨胀对经济影响并不大,而且以上谈到的各种问题都易于解决。因为在这种可预期的通货膨胀之下,各种名义变量 ( 名义工资、名义利率等 ) 都可以根据通货膨胀率进行调整,从而使实际变量 ( 实际工资,实际利率等 ) 不变。这时,通货膨胀的主要影响是人们将减少他们所持有的现金量。
二、游戏中的通货膨胀
从上面我们已经看到了现实中通货膨胀的起因。那么,游戏中的通货膨胀是由上面的哪些因素引起的呢?很明显,游戏中的通货膨胀并不由上面的任何一个因素引起,游戏中的通货膨胀仅由货币数量增多本身引起。
让我们试着比较现实和游戏中的货币发放体制:
在现实中,一般的,货币的发行量由国家银行根据GDP(国内生产总值)来决定,从而控制在社会中流通货币的总量(这方面的知识可参见附录中的货币数量论,在此不详细解释)。国家调控经济中流通货币的手段主要是国债,存贷款等金融项目的利率。而在游戏中,这些调控手段都无法使用,玩家却可以通过与系统的交互疯狂的得到游戏内的货币,这相当于一个政府根本无法控制自己的钱币印刷机。
为什么会造成这样的情况呢?问题的关键在于游戏内玩家和系统的交互不是一个完全的市场经济体系,事实上,系统垄断了玩家赖以生存的一切物资,且垄断的价格针对玩家的需求不表现出任何弹性。
我们可以将游戏中所有的系统划分成以下3大类别:货币供给系统,货币回收系统和货币流通系统。货币供给系统的主要作用是发放游戏货币,货币回收系统的主要作用是回收游戏货币,货币流通系统的主要作用是使游戏货币得到更快的流通从而使得经济系统内的货币需求总量较低。
我们并不关心在经济中究竟存在着多少流通货币,我们需要关心的是货币量增长或者降低的趋势。在此我们给出公式:
流通货币总量=发放货币总量-回收货币总量
当游戏经济中的流通货币总量处于持续增长的时候,我们称之为通货膨胀。
那么,在游戏中的通货膨胀将给玩家带来怎样的影响呢?是否与现实中相同,可预期的通货膨胀并不对玩家造成影响呢?
答案是:可预期的、稳定的通货膨胀确实不对玩家之间的交互造成影响,但是由于系统的价格刚性,通货膨胀将对玩家和系统之间的交互造成影响,最终影响游戏寿命。
三、游戏中通货膨胀的解决方法
在上面给出的公式中,我们可以清楚的看到,通货膨胀的原因在于回收货币的总量小于发放货币的总量。一般的,作为游戏设计者,我们无法控制发放货币的总量,仅能通过一些限制来估算出发放货币的最大值,但是事实上这个估计是不够精确的,因为这个最大值必须远大于回收值(按照80:20原则推算为5倍),这样才能使得游戏中的货币量不至于入不敷出造成通货紧缩。同样的,我们也无法控制回收货币的总量,玩家的一般消耗必须被控制在玩家可以接受的范围内,从而使得玩家不至于对游戏的难度过于反感,而这个“可以接受的范围”显然是远小于货币发放的总量的。
如上所述,通货膨胀对于玩家和玩家之间的交易的影响和现实社会完全相同(参见第一节),但是由于玩家和系统之间交互时普遍存在的价格刚性,过高的通货膨胀最终将使得游戏的难度不断降低,系统出售的物品的价值也不断降低,最终伤害游戏的寿命。但是通过前面的分析,通货膨胀实际上是无法避免(也不需要完全避免)的,我们要做的部分实际上最终目的在于:
使通货膨胀的幅度降低到使得整个游戏系统能够稳定运行到游戏运营的寿命结束。
为了达到这个目的,针对上面的问题,我们采取一些针对性的手段。
1、 针对系统和玩家之间价格刚性所产生的问题,我们可以在一些系统内引入价格弹性。譬如一些针对高端玩家开发的消耗品,可能在整个游戏系统内的货币总量达到一定额度时涨价(具体表现方法另定),以此来增加玩家的消耗。这个方法的问题是针对部分物品实行价格弹性实际上产生了价格歧视,这也许会带来一些不必要的麻烦。
2、 针对流通系统课税,一方面回收货币,一方面降低了流通速度使得经济内需要更多的流通货币,该方法个人认为比较危险,降低流通速度的手段不是万不得已万无一失都要慎用。
3、 定期对货币进行大的回收且给予玩家一些游戏数值。该方法看着像是饮鸠止渴,实际上仅要前期对给予的数值进行得当的规划,这个方法是很有效的回收途径。
4、 控制发放系统。个人不是很建议使用,因为一方面控制发放的难度远高于控制回收,另一方面玩家对这类手段比较反感。
5、 改变游戏经济系统结构。当游戏内部结构已经不足以支持整个经济系统的和谐有序时候,那么仅有采取这种手段。这个手段的收效大,风险也大,于整个游戏系统发生重大改变的时候(如资料片)使用较好。
6、 顺带一提,个人认为,在游戏设计中采用保守的、紧缩的经济规划是较好的,反映在设计中就是:可给可不给的钱,不给;可收可不收的钱,收。
附:货币数量论简介
货币数量论指的是物价的变化主要是一种货币现象,其主要观点可以用货币方程来说明:
MV = PY
当中M=货币供应量,V=货币流通速度,即货币于一定时期(通常为一年)内的平均转手次数;P与Y分别为物价水平及实质总产值。从上式可见,如果V与Y不变,则M与P成正比。
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