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楼主: gthief

[讨论] 虚拟社会的通货膨胀(转)

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发表于 2007-6-10 14:18:00 | 显示全部楼层

Re:虚拟社会的通货膨胀(转)

gthief: Re: Re:虚拟社会的通货膨胀(转)



楼主的原文:“使通货膨胀的幅度降低到使得整个游戏系统能够稳定运行到游戏运营的寿命结束。”

可没...



嗯,我也是看到这句的,但依然说出了那样的观点,是因为原文作者把通货膨胀的限制卡得太死了,而且文末提出的解决方案也太“硬”,实际上消耗货币的办法有2种,1种是阶段性的开放大量回收货币的玩法,1种是从一开始就设计一种对货币有无限且大量且持续需求的玩法
第1种办法在文中的三-3中被提到,就不多讲;第2种办法在文中的三-2中被提到,但是另外值得一提的是,其实我发现还有比作者的方案更绝的办法,就是大航海时代OL中的港口争夺,它成功的把系统对玩家货币的需求矛盾转向玩家之间比拼货币量的矛盾,这一招很阴而且非常有效,还不会被一般玩家所察觉,所以你要想象,现在大航海币市价1亿=30¥的情况下,系统是怎么把如此庞大的货币消化掉的
大航海OL的港口争夺还有一个特征,就是它虽然吃掉了巨量的货币,但对正常的流通市场影响不大,为什么呢?因为它吃掉的都可以理解为“冗余”货币,无论是玩家拼命赚的“冗余”还是吃穿用花销之后的“冗余”,都是玩家在保障生活品质之后才出现的“冗余”,这些“冗余”被港口投资战给吃掉了,却对流通市场影响不大,因为它在吃钱之前,正常的流通就已经完成了,通货膨胀成功的得到了抑制
这些办法明显然要比生硬的执行文末给出的2条建议高明得多,虽然产出与回收间的关系大致上人人都明白,但真的要做得漂亮,却还真的很困难啊

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 楼主| 发表于 2007-6-11 00:11:00 | 显示全部楼层

Re:虚拟社会的通货膨胀(转)

其实说到底就是一个法子:烧钱,将大量的货币转化为其他资产。大航海里面是短暂的控制权,属于玩家竞价购买的消耗性资产,这里更阴毒的是价低者钱权两失,类似“一千元的代价”这个游戏的陷阱,是算计玩家的劣法;刀剑里面换成一些超级烧钱的修炼属于极其昂贵的固定资产投资。这些方式我认为是非常原始的,也很简单,其实点破之后没有任何难度。积累财富只是为了那些无止境的投入,还是没能让玩家进入以财富游戏为娱乐的境界。

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发表于 2007-6-11 01:01:00 | 显示全部楼层

Re:虚拟社会的通货膨胀(转)

让玩家进入以财富游戏为娱乐的境界。
-------------------------------------

这是什么境界?不是模拟经营活其他类似的游戏,没必要以财富游戏为娱乐。

玩家是来玩什么的,让刀剑这种武侠游戏,引导玩家以财富为娱乐?

LS说的金钱消耗方法都已经不错了。

要把经济系统再上升一个高度,就要好好考虑下自己设计游戏的主玩点是什么了。

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发表于 2007-6-11 08:54:00 | 显示全部楼层

Re:虚拟社会的通货膨胀(转)

通过玩家之间的PVP来消耗钱显然是最有效的办法,很多游戏都是这样,天堂2攻城战也是烧钱的机器。

无论是攻城战还是港口控制权,其本身实现的是一种资源再分配的效果,并不会增加游戏世界的物资产出

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发表于 2007-6-11 09:22:00 | 显示全部楼层

Re:虚拟社会的通货膨胀(转)

其实在发行渠道,一直以来都有一个方法在讨论。就是打怪和打钱分开,打钱类似采矿。有兴趣大家可以讨论一下。

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发表于 2007-6-11 11:50:00 | 显示全部楼层

Re:虚拟社会的通货膨胀(转)

我一直不觉得打怪打钱分开是好的游戏感觉

人在线时打怪,人不在线时挂机挖矿,你要我家的电脑24小时不关机,或者网吧用户人人包机吗?还是要我一机开多个号,一个打怪,其他挖矿,白占你的服务器资源?

这么做要么是在赶玩家走,要么是在折腾服务器。

为了经济系统,设计一个打怪打钱分开的模式
为了设计而设计,这是大错。

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发表于 2007-6-11 14:40:00 | 显示全部楼层

Re:虚拟社会的通货膨胀(转)

某次看过类似的题目,大致问的就是通货膨胀如何形成,如何解决之类

其实楼主提到的6个方法,真正好用的,就是3 和 4.出新系统时,考虑一些回收方式,不断的开发就基本可以保证在一个范围内波动. 问题不是太大.

第6个方法,太累,也不是说不行.

其他的,都是大刀阔斧,非死即伤.

这玩意,就像打气球,挤的越紧,爆炸的时候响声越大.你不打气,他又憋了. 偶尔来两下,能弹的起,就OK了.

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发表于 2007-6-11 14:49:00 | 显示全部楼层

Re: Re:虚拟社会的通货膨胀(转)

dirdds: Re:虚拟社会的通货膨胀(转)

我一直不觉得打怪打钱分开是好的游戏感觉

人在线时打怪,人不在线时挂机挖矿,你要我家的电脑24小时不关...


不能完全这么认为,有兴趣的话可以参看一下梦幻西游的做法

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发表于 2007-6-11 14:53:00 | 显示全部楼层

Re:虚拟社会的通货膨胀(转)

11楼的图是说,数据溢出了,显示为帮派赚了-20多亿,实际该玩家为帮派赚了40多亿了……

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 楼主| 发表于 2007-6-11 23:24:00 | 显示全部楼层

Re: Re:虚拟社会的通货膨胀(转)

dirdds: Re:虚拟社会的通货膨胀(转)

让玩家进入以财富游戏为娱乐的境界。
-------------------------------------

这是什么境界?不是模拟经...

一个mmorpg首先是一个游戏,然后也是一个社区。在一个社区里,任何人际关系都是可以存在的。mmorpg里面不是模拟经营,它本来就存在真实的经营,不然为什么一个西游的游戏里面,玩家竟然认可“做家具”这个不切题的活动。反过来又说,类似《巨商》的模拟经营是没有意义的,模拟就是以电脑为对象来经营,远远没有以真人为对象来得有意思。
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