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网易盘古的“吃鸡”之旅——记荒野行动Plus的幕后故事

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论坛元老

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发表于 2019-10-11 09:15:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
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去年由于部门结构调整颇有感触,准备出来尝试写点系列故事,当什么都没有时,希望能留下点什么。本来想写天谕不过由于记忆力年久失修隔得有点远,总不能写个十年八年的这样大家也觉得太碎碎念。这里先选了荒野行动Plus的开发过程,从2017.12到2018.9就当给自己这10个月的工作经历的一次复盘。参加过吃鸡大战一起奋战过的兄弟和已经离开的兄弟,我在这里祝福你们,记得回来看看,我还在原地等你们~

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一、启动

起因

正是2017年这时候差不多11月中旬,猪场的两款手游《荒野行动》和《终结者》正如日中天的在全球战场上厮杀,鹅厂光子的《刺激战场》和天美的《全军出击》也在紧锣密鼓的开发。这时猪场老板认为端游吃鸡应该还有市场,坚定的认为PubG在年底前版号下不来,只要我们能在时间节点5月前出来,应该还是可以有所作为。当时的猪场已经基本都在搏杀手游,有端游引擎积累的团队不多了,于是鸟叔受召见领了圣命,分析了老板这道命题作文后结论就一个字干,盘古也低调且奢华的加入了吃鸡大战行列,而且还是端游。

筹备

筹备的过程是迅速的,时间也不允许我们拖沓,当时我记得蛮清楚,关于产品方向还讨论过是否走近战吃鸡,武侠吃鸡,最后结论是那些目前想不清楚,最终产品方向就向中国风土味吃鸡方向一去不返。期间鸟叔找了下我,吴老板,二代作为客户端,引擎,服务器的负责人聊了下正式的做这项目的原因还有就是目标,短暂的会后就各自去列了涉及的技术难点与方案。当下和二代一起飞了广州荒野团队请教那些技术方案可能会遇到的问题,当然飞广州还想看看传言中的吃鸡大战是否真的是三班倒,好奇三班倒下程序是怎么来写代码的哈。在广州kyo热情的接待了我们,讨论了下关于我们的技术方案的疑问,总的来说也是一个字干,不要怕。有了这些鼓励我们回来后开始组建团队。(关于kyo其实已经快7年不见了,当年2011年在做天谕前还去香格里拉天下3出差过3个月,记得那时候DOTA我和二代经常被虐哈)

开干

交流的经验给了信心,速速飞回杭州,开始组建团队。

关于组建团队其实也没法抽人,天谕正在赶12月资料片,其他是手游项目也正在忙自己的,我记得客户端这边我就抽了杭爷和杨尚2个人,吴老板那边拉了果哥做支援,服务端是小健和茂家,PM的话有国远加入。客户端这边后面2个月后问BE手游那边借了2个人放入了天谕,因此从天谕又抽了竹轩和队长加入PLUS

关于技术选型也没什么好选的,这么短周期的项目只能自认为最熟悉的自研MMO引擎,坚决的放弃了UE4,物理引擎因为Physx有完善的载具系统,其他竞品也都在用,因此义无反顾的选择了Physx,放弃了Havok。关于代码框架当然还是怎么熟怎么来MMO结构往上去整,当初都认为估计做出来会是一个MMO了,不过目前看来还好。服务器的话用天谕的服务端架构绰绰有余,不过需要增加Physx的碰撞检测用于判断外挂等行为

在选型的过程中我深深意识到如果我们有UE4的积累那就好了,后面FPS射击,画面效果已经工具链也就不必这么土方子去搞了。

选型完那就开干,客户端和服务器第一个目标是花一周时间做一个具有网络同步能战斗的MINIDEMO,引擎吴老板这边去搞场景的自动生成。对于搭建自研引擎的框架我们还是很熟悉的,python脚本的开发效率也是相当的高,记得没到一周就把整个流程和环境给跑通了,一周时间也把Physx整个个整合进来了,当开第一枪的时候我们无比的幸福,感觉总算不是在做MMO了,这个游戏我们自己应该会很长久的去玩。

最后一周下来把整个DEMO的流程算是完全的跑通了,物理也算是放进来了,但是客户端我担心的几个点依旧存在,FPS射击系统,物理载具,物理同步,FPS动作系统,海量物品管理与同步,投掷物方案,结算方案,枪感调试,外挂等问题其实还没有一个完整细致的思考,其实到这一周结束还只是一个MMO。

这时候技术用DEMO证明我们是可以很快的做出来东西给大家信心的,尽管目前只是一个空壳,但是后面就需要美术和策划一起合作了,我们需要更多人手加入这个团队。

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二、磨合

说完项目筹备到启动,技术这边经过完整的一周用自己擅长做MMO的方式把客户端和服务器的流程跑通并且真实物理接管了原先模拟物理,成功朝着中国土味吃鸡的目标打响了第一枪,那么现在我们就需要更多跨职能的人手加入来做完整的DEMO,留给我们的时间其实不多,一堆问题需要我们去克服和解决。

迷茫

随着各职能人员的进入,团队进入了短暂的迷茫期。策划有策划的迷茫,应该做一款什么样的游戏,市场上pubg已经存在,照着干肯定死路一条,美术有美术的迷茫,走写实还是走风格化,怎么才能突出土味,技术则陷入没有经验的泥潭中寻找光明的出口。

1.FPS射击系统:对于一个射击系统必然会包括子弹射出速度,判定范围,伤害范围,曲线特征,弹道衰减,后坐力,压枪曲线,弹道声音等等问题,这些问题都是原先没遇到过的,我记得每天加班回去晚上就疯狂玩彩6一般到2,3点,愣是把我玩彩6看着那枪口晃动就会晕的毛病给治好了。看了3A大作当时感觉射击系统这个好难,尽管自己有想法怎么做,但是不知道是不是这样处理是对的,直到找到了半条命2起源引擎的源码阅读了以后发现确实可以这么去做,于是我们初版的射击系统就这么诞生了,所有枪打出了AK的曲线哈,初略的模型诞生以后,我们对于射击系统还是比较担心,一直在对外招聘武器专家,记得本来CCP的哥们通过了面试,最后由于体检没过未能进入团队,当时我们觉得好遗憾。既然外援进不来那么还是得靠自己人,冯浩数值出身凭借着对于FPS游戏的热爱,一腔热血发挥了自己的专长,对于模型进行各种改良和优化,后面对于这个系统的开发也就从技术主导变为策划主导,策划陆续对系统模型进行了一系列的优化,才有了目前这个版本。目前回顾原先最为担心的射击系统问题算是最放心,对于这个系统不留遗憾。

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2.FPS动画系统:它需要承担游戏的动画播放任务:移动,跳跃,近战攻击,下蹲,俯卧,拣取,切枪,射击,瞄准,开镜瞄准,换弹,投掷,攀爬等,对于现代引擎一般都有一套完善的动画系统,但是我们的自研引擎由于原先MMO业务的原因,导致它一直营养不良,侏儒的体型和现代社会格格不入。引擎先天对于动画pipeLine不完善,只支持简单的Blend。动作状态机,动画控制器还停留在我天谕手K的版本,就这么一个动画引擎来做FPS写实类的也真难为他了,这期间曾经也让人想调研过接入SDK的方案,Euphoria和Granny 3D的方案的接入最后由于人力或者非卖品的因素而放弃。评估了时间,当时觉得就算动画系统重写,但是工具的开发时间耗不起,我们因此选择了在现有基础设施上面打补丁修改原先的工具,在开发需求的过程中陆续为引擎增加了POSE叠加,附加动画,分层动画,fabrik等特性,在这样的开发周期上面去打补丁式开发也难为了轩轩。目前回顾看这个系统处理的比较的遗憾,如果有多余一个的人力估计就会把整套给替换或者重构掉了,期间测试玩家反馈也确实停留在动作僵硬的评价中。如果当时能再多一个人力,那么我就会安排一个长线的备胎任务,让某个同学在很长的周期里面完成,这样主线也可以永远不停。

3.物理系统:原先花了一周时间接入了整个PhysX的SDK,伤害判定和物理真实弹道也搞定了,果哥还顺便用它的trigger机制做了室内室外的判定。我记得这个室内室外的trigger出过BUG,当时场景中会出现莫名其妙的碰撞盒,用PVD进行调试由于场景太大比较卡经常的掉线也不好调,离线下面又不会出现,最后查到是因为这些trigger的碰撞导致,导致我通宵了一晚查到这个问题。物理系统一大块内容是载具系统,接入Physx的好处就出来了,它有完善的载具系统的模块,当时安排杨尚去搞定它,他就这么一个人孤孤单单的在那里埋头苦干经过一周的奋战,一辆五菱宏光补漏车就晃悠晃悠的上路了,给了KFZ足够的信心。后来的荒野PLUS所有的载具都是出自他一人之手,载具之父的名号名副其实,如果你有心去玩下游戏,可能在游戏某个载具的部位有他名字,大家可以去找找这个彩蛋,找到了记得告诉我。关于场景破坏问题,这个我们内部进行过讨论,12月尽管看到无限法则的吊咋天的全场景破坏视频很兴奋,但是当时我们还是决定不做,策划坚定的认为这个会对玩法会造成影响,具体的方案关注这里的回答,Physx想选择方案可以选择Blast来进行场景的破坏方案,我们就做了门窗的破碎,采用了最土的方式。

为什么很少有游戏支持场景破坏?是因为技术问题吗?
https://www.zhihu.com/question/43616312

技术在这10个月开发周期中的迷茫其实还有很多,感觉可以在这个系列中开一篇去写技术方案,题目已经想好叫开发一款绝地求生这样的端游有什么技术难点?具体来分析所有的技术方案。

冲突

技术与美术:

引擎这边吴老板极力的推动程序化的去自动构建地形技术和工具流程。对于大型项目而言面临成本巨大、开发周期长、市场变化快、风险不可控等因素,采用程序化开发是必然趋势。自动化工具逐步替代人力制作,可以有效解决当前所面临问题,工具的进化可以让团队从日常繁复的工作中(长时间开会沟通、重复低效的劳动、测试、Debug)解脱出来,更关注游戏的趣味性。美术同学这边就很实在,认为这是一个时间紧迫的项目,地编用人力就能堆出来,而且更加可控效果,对于工具需要有迭代进化的过程,纯粹的放弃人力的堆砌一切都不可以预测,而且工具好用与否存怀疑态度。最终还是通过不停的灌输理念和提高工具的易用性,美术相信了技术可以帮他们搞定这些问题,在试用中通过对于场景地图划分MASK的情况来划定美术精编区还是技术自动生成区域,各自分头把工作干好。

还有就是动作美术人员问题,团队有经验的偏制作向的动作人员实在太少,志会具有育碧背景有一定的技术思维,作为当时团队里唯一我看的上的动作人员,我们合作的还是很愉快的。当和我说他将去阿里的时候,我一时觉得这项目做不下去了,还好最后还是留下来了。要知道和我合作过的目前在其他公司要不是总监就是专家,志会你也算是很有幸了,祝你目前在新的项目顺利。枣,对不住把他留下了没去你那。

美术与策划:

美术与策划主要存在在角色的设计理念上,美术认为写实就应该像3A大作那样符合真实,策划则认为我们的预期是中国市场,玩家的喜好应该是荒野行动的骚浪形象,需要符合广大中国玩家的审美喜好,而不是只对于硬核玩家的。对于整体的画面色调也进行了激烈的讨论,开始谁也说服不了谁,我记得最后是通过实验室调研才确定掉这些问题的。根据数据说话,双方都表示很服。

策划与技术:

这块其实还好,因为这个项目还是目标很明确的,策划的想法不会和大方向出现大的问题,一般有冲突也就是需求排期时候工作量实在太大,技术团队人员产量跟不上需求文档输出的效率。其他就是策划会对渲染效果迟迟达不到预期表示担忧,不过游戏的开发应该遵守物理规律,开发周期这个定律是很难被打破的,随着项目的推进和发展效果一点点的出来到效果到及格后,也逐渐放心下来了。

项目逐步的按照计划进行,一些观点上和理念上的冲突也在各个职能间产生,我始终认为有思想碰撞的团队在游戏开发这个需要创意的行业里是值得珍惜的,所有的冲突和碰撞就看制作人是否能摆平了,这也是体验制作人真正果断实力的时候。

磨合

有冲突那就去互相磨合和互补,团队越到后期,各职能的协同增效就会越明显,现代的游戏开发已经不可能存在依靠单一职能团队就可以搞定自己职能的专业技术,那些容易搞定的东西,应该早已经被搞定,那些搞不定剩下的,基本都是需要多团队合作,加上复合跨职能的人才从中协调与跟进才有可能去搞定。高效能的开发团队肯定是互相信任,互相帮助一同去克服彼此遇到的困难。这是一段奇妙的开发经历,一群人一起越过山丘,跨过自己给自己设立的坎,越过自己,到达自己以为是的地方,做点自己没做过的事情~

我们在无数次加班、延误、冲突、妥协和奋进中互相磨合。

我有一个世界,故事与你组成。

故事还将继续,你也还在身旁。

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三、岗位流程

去年12月是一个重要的月份,月底鹅厂的无限法则端游放出大招,视频中刮风,下雨,闪电,打雷无不看得我们甚是羡慕,处处显示北极光QuickSilverX引擎在天刀中积累的实力,关键还有那无处不在的物理破碎简直是向着国产3A标杆游戏的方向在奋勇前行,令人肃然起敬。随后刺激战场和全军出击也在筹谋着上线,2款不同定位的吃鸡手游将和猪场的荒野行动与终结者正面进行冲突,攻城掠寨意图夺回自己正版吃鸡市场的失地。这时候这么多FPS游戏的需求导致招人进展也很难,我记得当时进行面试我看得上的人鹅厂已经OFFER,看不上的鹅厂也是OFFER,就像鲁迅写的“我家门前有两棵树,一棵是枣树另一棵也是枣树”。人都被那2款吃鸡手游揽去了,何况2017年阿里游戏砸了10个亿在那边起步。

总结下面几点:

鹅厂对于项目是技术大团队开发,编制充足,可以招聘不同层次的人来弥补各块的缺失,大工作室内部人员抽调也自由顺畅和频繁,有重点项目确定那么一波人直接去新项目,原先项目可以暂停,做完新项目原先项目继续做,而我们由于编制控的比较死,因此在面试时候和其他团队比一般会注意综合能力比较强的,导致直接被HR谈话说要求太严了,通过率太低。

由于游戏商业引擎的突飞猛进,技术的门栏在降低,对于底层知识和综合能力强的人太少,人员素质参差不齐,很多只是商业引擎使用的熟手。

自研引擎的人员招聘本身就较难,对外界吸引力不大,需要全靠应届培养。

手游时代了薪资待遇杭州与北上广深也存在较大差距。

当然中途我们的引擎团队还被北极光端了几个(鲍爷正在无限法则为引擎挥洒汗水),导致最后在项目开发周期内最高峰时候正式参与这个项目的客户端和引擎的开发人员也不到15人,一直是维持在10人规模,后面靠应届补充了几个客户端人员,不过他们7月入职到公司MINI项目流程走完其实游戏已经上线。

既然当前人力支撑不了传统模式的开发任务,那唯独只能自己变化来适应新的工作模式,在知乎上看到一个问题为:近年来,游戏行业有哪些提高制作效率的新技术?

有意思的回答是本世纪最好的提高效率的方法,当属996了吧,如若不是怎么会被那么多公司使用。中层以上都说提高效率了,一线干活的都说反而降低了效率。所以至今是个谜,大家都活在自己的意淫中。员工上班扯蛋接私活晚上加班,领导看重加班时长,绩效和加班挂钩,这样也好,大家都舒服了。

我们当然不会去干这种事,我们面临的是事情是实在做不光,实际很多人都是906的状态,最后升级为007。上面扯远了先说下原先天谕端游的岗位构成和开发流程,最后再说下这个项目的实际操作是如何的。

岗位构成

大型游戏开发的团队构成其实比较的复杂,根据职能大致可以分为策划,美术,技术,测试,营销等,而每个职能又有各类细分岗位。策划这边有文案,数值,系统,表现,运营等;美术又分原画,UI,场景,角色,特效,动画,音效等;技术可以分为引擎,TA,客户端,服务端。这么分为了降低开发成本和加快开发进度美术相关制作工作指定好规范后,很多需要外包团队来做的事情,因此还会配备外包审核,外包商务等职位。

如果是3A游戏的岗位设置就更为复杂和专精,具体可见下面文章总结

Necromanov:涌现式游戏设计:荒野大镖客2和开放世界的未来
https://zhuanlan.zhihu.com/p/52440574

开发流程

由于前面复杂的岗位构成也就造成了一个策划案从提出到落地的基础流程也较为复杂。

策划撕逼脑暴→提出方案构思→修改优化确定推进→主管审核→KICKOFF会议确认是否能做→三方会议预估周期排期→美术绘制素材→策划反馈修改→技术开发→策划验收→测试验收→落地完成。

美术完成资源的工作也是比较复杂,这里用实现一个3d角色举例,就需要原画概念稿→绘制三视图→模型建模→模型绑定→骨骼动画→制作特效等资源的准备。

后面程序需要将这些再一一实现出来。而这其中每一个步骤都需要策划的反馈与跟进。即使做完也需要继续优化。而这只是一个方案的执行步骤,实际情况可能一个团队7,8个策划每个人都有方案,且不止1个在推进。每个策划手里的工作互有重叠,比如系统策划需要文案和数值给他对应的支持。同时不同美术和程序也需要对接多个策划。所以导致流程之复杂,难度之大。如果没有一个规范的游戏开发流程,会导致整个开发流程处于一个无序的状态。

比如文案策划这周工作是帮助系统策划做A方案的文案,但是系统策划在忙B方案的事情,A方案还没写,那么文案工作就无法执行。此例同样适用于策划与美术直接,美术与美术之间,程序与策划之间,程序与美术直接,程序与程序之间。所以规范化的游戏开发流程是为了保证游戏能够高效,不出问题的进行。任何一个节点的断裂都会导致整个流程的崩坏以及开发周期变长。而开发周期的变长意味着更高额的成本以及质量低劣的游戏的诞生。一般游戏团队会专门有PM来专门负责游戏开发的统筹与任务分配,以保证游戏开发任务的顺畅进行。PM又分为美术PM和项目PM。

实际操作

首先我们对于项目里程碑时间划分为一个月一个里程碑,策划的需求在里程碑开始前必须全部给出,当月的所有需求都排入需求池由PM进行统一的管理,在工作开始前会对需求池中的需求安排优先级进行全面的估时,实在做不下的只能忍痛放到下一个月版本,这个会议会把需求拆分到周,当时估时的时候那是痛苦的,其实有很多想要去做的内容但是必须先要去做影响生死和差异化的内容。后面根据这个排期再去开三方会议给出更加精准的排期时间。这么做的好处因为策划已经把本阶段的需求确认了,他们就可以更好的来跟进想要的效果和下一个阶段目标的梳理。

其次,每周六会对月版本拆分的需求进行再次确认,继续把需求拆分到天,周六由QC来组织版本发布验收,对于完成的工作内容进行确认和演示。有问题的继续修改和完善,这个工作量就只能当送了。

最后,每天早上会对每个人昨晚完成后的内容进行CHECK,和后续当周计划存在风险的评估,遇到有风险的那就小伙伴们互相帮忙搞定。

这样做的前提需要PM足够的果断还有就是足够的强力,在这里对国远表示赞一个,合作下来还是很愉快的,保证了项目足够快速和高效的推进,经过上线的验证,这样的项目管理在实际操作中是成功的,我们也严格按照这个在做,一直到游戏上线。

最近游戏行业流传着裁员和过冬身边也有很多业内小伙伴转行做算法或者离开,我想如果真正热爱这个行业的肯定还是会坚持下去的,对于一件事真正去干10年,20年,30年的才叫事业~

哪有什么都是一帆风顺,我们需要在逆境中忍住不哭。在挫折与黑暗中伺机而动。

就像最近在单曲循环李宗盛的《山丘》的心境一样

想说却还没说的还很多

攒着是因为想写成歌

让人轻轻地唱着淡淡地记着

就算终于忘了也值了

。。。。

作者:FrankZhou
专栏地址:https://zhuanlan.zhihu.com/c_177048862

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